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Screen Contest #90

Kamikun






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#61 Inviato 19 May 2023 - 19:29 PM

Ti serve la possibilità di visualizzare nuovamente una quest già accettata?
Perché tramite il plugin Message core potresti anche nascondere o disabilitare una scelta.
Con questa dinamica il giocatore non si ritroverebbe la possibilità di scegliere una quest già accettata

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#62 Inviato 19 May 2023 - 19:57 PM

Ti serve la possibilità di visualizzare nuovamente una quest già accettata?
Perché tramite il plugin Message core potresti anche nascondere o disabilitare una scelta.
Con questa dinamica il giocatore non si ritroverebbe la possibilità di scegliere una quest già accettata

Penso sia uguale.

Quale comando del Message Core dovrei utilizzare?



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#63 Inviato 19 May 2023 - 20:50 PM

Guarda la sezione :
Choice Window-Only Hard-Coded Text Codes

In base a ciò che vuoi fare (nascondere, disabilitare) scegli il tag che vuoi.
Puoi associare ogni scelta ad un'interruttore e quando questo interruttore è acceso la scelta può essere nascosta o disabilitata.
In questo caso non avresti bisogno di un controllo.

Esempio :
- crea un interruttore (in questo esempio ha ID 1)
"Disabilitabat" a off su un evento automatico che parte ad inizio gioco .
Quando è il momento di mostrare le scelte :
Inserisci la scelta bat con il seguente tag
<Disable Switch: 1> Bat

Quando il giocatore effettua la sua scelta mostri la quest (come hai già fatto) e cambi l'interruttore "Disabilitabat" a on.
In questo modo la scelta bat verrà mostrata ma non selezionabile.

Puoi usare il tag per la scelta
<Hide Switch: 1> Bat
Al posto del precedente tag in caso tu voglia nascondere la scelta.

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#64 Inviato 19 May 2023 - 21:26 PM

Guarda la sezione :
Choice Window-Only Hard-Coded Text Codes

In base a ciò che vuoi fare (nascondere, disabilitare) scegli il tag che vuoi.
Puoi associare ogni scelta ad un'interruttore e quando questo interruttore è acceso la scelta può essere nascosta o disabilitata.
In questo caso non avresti bisogno di un controllo.

Esempio :
- crea un interruttore (in questo esempio ha ID 1)
"Disabilitabat" a off su un evento automatico che parte ad inizio gioco .
Quando è il momento di mostrare le scelte :
Inserisci la scelta bat con il seguente tag
<Disable Switch: 1> Bat

Quando il giocatore effettua la sua scelta mostri la quest (come hai già fatto) e cambi l'interruttore "Disabilitabat" a on.
In questo modo la scelta bat verrà mostrata ma non selezionabile.

Puoi usare il tag per la scelta
<Hide Switch: 1> Bat
Al posto del precedente tag in caso tu voglia nascondere la scelta.

Ah sì, però così dovrei sfruttare diverse switch. Speravo di farlo tramite script in maniera tale da risparmiare switch e variabili per la trama principale



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#65 Inviato 20 May 2023 - 08:21 AM

Ok. Allora puoi provare 2 strade alternative.
Il controllo che hai fatto si basa su un codice che serve per impostare lo stato di una quest, per questo non va bene.
Sulla guida non trovo la funzione che mi permette di vedere lo stato di una quest conosciuta.
Quindi si può provare a tentativi.

1) testare le funzioni
A questo punto puoi provare ad inserire un controllo su
isQuestObjectiveKnow('nome_quest', ID Obiettivo )
Esempio :
isQuestObjectiveKnow('Welcome', 1)
Questa funzione non è presente in elenco ma potrebbe essere stata creata.

2) creare un sistema alternativo
Questo prevede una sola variabile di gioco come contenitore per tutti i controlli che ti servono per le quest.
In termini tecnici dovrai destinare una variabile ad array che conterrà i nomi delle quest selezionate .
Questo sistema non è lungo ma può essere difficile da gestire se non hai familiarità con gli array.
Ti direi di provare con la prima strada e, se non funziona, si prova questa.
In caso fammi sapere se hai familiarità con gli array oppure no

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#66 Inviato 20 May 2023 - 10:42 AM

Ok. Allora puoi provare 2 strade alternative.
Il controllo che hai fatto si basa su un codice che serve per impostare lo stato di una quest, per questo non va bene.
Sulla guida non trovo la funzione che mi permette di vedere lo stato di una quest conosciuta.
Quindi si può provare a tentativi.

1) testare le funzioni
A questo punto puoi provare ad inserire un controllo su
isQuestObjectiveKnow('nome_quest', ID Obiettivo )
Esempio :
isQuestObjectiveKnow('Welcome', 1)
Questa funzione non è presente in elenco ma potrebbe essere stata creata.

2) creare un sistema alternativo
Questo prevede una sola variabile di gioco come contenitore per tutti i controlli che ti servono per le quest.
In termini tecnici dovrai destinare una variabile ad array che conterrà i nomi delle quest selezionate .
Questo sistema non è lungo ma può essere difficile da gestire se non hai familiarità con gli array.
Ti direi di provare con la prima strada e, se non funziona, si prova questa.
In caso fammi sapere se hai familiarità con gli array oppure no

Buondì!

 

Ho testato lo script, ma purtroppo non va, mi sa non hanno minimamente pensato che potesse servire, il che è molto strano.

 

Per quanto riguarda gli array penso di non saperne nulla. Ricordo di aver sentito qualcosa a riguardo, ma non ricordo cosa.

Quindi ci sarebbe la possibilità di sfruttare una sola variabile per il controllo delle quest?

Spiega spiega, sono a orecchie spalancate



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#67 Inviato 20 May 2023 - 11:26 AM


Crea un evento automatico sulla mappa di inizio gioco (la mappa della intro ad esempio)
Predisponi una variabile ad array.
Crea una variabile (in questo esempio avrà ID 1)e sul campo script scrivi due parentesi quadre
[].

Sulla mappa operativa
Il tuo controllo dovrà essere di questo tipo :
- SE $gameVariables.value(1).includes("bat")
- "hai già selezionato questa Quest"
- altrimenti
- inserisci quest(come hai già fatto) e alla fine metti questo script :

$gameVariables.value(1).push("bat")


È possibile creare questo sistema utilizzando, al posto del nome quest, il suo id.

È fondamentale definire la variabile come array all'inizio del gioco e su una mappa diversa da quella del tabellone.

Al momento non posso fare degli screen per farti vedere un esempio, in caso di dubbi chiedi pure. Ti risponderò appena possibile

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#68 Inviato 20 May 2023 - 11:56 AM

Crea un evento automatico sulla mappa di inizio gioco (la mappa della intro ad esempio)
Predisponi una variabile ad array.
Crea una variabile (in questo esempio avrà ID 1)e sul campo script scrivi due parentesi quadre
[].

Sulla mappa operativa
Il tuo controllo dovrà essere di questo tipo :
- SE $gameVariables.value(1).includes("bat")
- "hai già selezionato questa Quest"
- altrimenti
- inserisci quest(come hai già fatto) e alla fine metti questo script :
 

$gameVariables.value(1).push("bat")

È possibile creare questo sistema utilizzando, al posto del nome quest, il suo id.

È fondamentale definire la variabile come array all'inizio del gioco e su una mappa diversa da quella del tabellone.

Al momento non posso fare degli screen per farti vedere un esempio, in caso di dubbi chiedi pure. Ti risponderò appena possibile

 

Intendi così?
https://jmp.sh/nKuxykNy



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#69 Inviato 20 May 2023 - 12:23 PM

Si, esatto.
Con questo hai creato un array vuoto.
Questa variabile avrà dentro le parentesi tutti i nomi delle quest che il giocatore andrà a selezionare(grazie agli altri comandi), per questo motivo è essenziale che sia vuoto all'inizio

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#70 Inviato 20 May 2023 - 12:50 PM

Si, esatto.
Con questo hai creato un array vuoto.
Questa variabile avrà dentro le parentesi tutti i nomi delle quest che il giocatore andrà a selezionare(grazie agli altri comandi), per questo motivo è essenziale che sia vuoto all'inizio

Funziona, è perfetto.

 

Grazie mille! (ancora)



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#71 Inviato 20 May 2023 - 13:06 PM

👍. Se vuoi, a scopo di test, puoi anche vedere tutte le quest selezionate e "salvate" dentro la variabile.
Basta usare il classico comando testo per visualizzare il contenuto di una variabile
\v[IDVariabile]

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