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Screen Contest #90

Kamikun






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Plugin Visustella e versione MZ : Chiedete e vi sarā dato (se possibile)

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#21 Inviato 03 November 2021 - 21:26 PM

Vorresti che ti visualizzasse sempre il nome del personaggio con lo stile che tu hai inserito in picture (al posto del classico nome di default che appare)?.
Scusami, ci metto un po' a mettere a fuoco

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#22 Inviato 03 November 2021 - 23:45 PM

Sì in pratica userei due picture separate.
La prima, da usare in tutti i menu, è quella del personaggio.
La seconda è solamente il nome (sia il nome scritto evidente che il nome in trasparenza in verticale dietro) e che userei solo nel menu principale.

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#23 Inviato 06 November 2021 - 10:25 AM

Finalmente ho avuto un briciolo di tempo per capire meglio la situazione.

 

Ciò che ti scriverò ha effetto globale.

Se uno dei membri del party (riserve comprese) apprende una certa abilità allora la classe "quello che vuoi" sarà disponibile per tutto il party.

 

Su evento comune in parallelo inserisci il seguente script :

$gameParty.members().some(function(actor) { return actor.hasSkill(X); })

al posto della X inserisci l' Id abilità che deve possedere un membro qualsiasi del party.

 

sotto a questo script richiama il comando plugin del ClassChangeSystem: Unlock Class: Add For Global. Inserisci l'id della classe che vuoi sbloccare.

Fammi sapere se era questa la dinamica che cercavi
 

Wow Ischenderun, grazie mille per averci dedicato del tempo. In effetti non ho ancora risolto. Purtroppo a me servirebbe che si sbloccasse per il personaggio che possiede quella skill e basta. 

 

Al momento il meglio che mi viene in mente è l'evento comune con una condizionale per ciascun attore (se possiede la skill -> comando plugin che gli sblocca la classe), che è un lavoro che dovrò moltiplicare per ciascun attore e ogni classe. 

Speravo di poter sfruttare quella notetag di <Auto Unlock Requirements> ma a sto punto temo non si possa fare!


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#24 Inviato 06 November 2021 - 14:28 PM

Sì in pratica userei due picture separate.
La prima, da usare in tutti i menu, è quella del personaggio.
La seconda è solamente il nome (sia il nome scritto evidente che il nome in trasparenza in verticale dietro) e che userei solo nel menu principale.


Ho dato uno sguardo agli ultimi aggiornamenti per vedere se avevano aperto una porta sul codice riguardo i portrait ma non è cambiato nulla al riguardo. Ho provato qualche script ma niente. Mi è venuto in mente che si potrebbe provare a scrivere nomi ed effetti associati sfruttando codice legato agli effetti derivanti dalla sezione pixie.js ma è per me un terreno nuovo quindi dovrei fare qualche test per capire se potrebbe essere una strada praticabile. Sul discorso plugin per Visustella personalmente non posso aiutarti, l'offuscamento del codice non mi permette di capire che aggiustamenti legare per mantenerne la compatibilità. Comunque appena possibile tenterò di tirare fuori qualche alternativa

Wow Ischenderun, grazie mille per averci dedicato del tempo. In effetti non ho ancora risolto. Purtroppo a me servirebbe che si sbloccasse per il personaggio che possiede quella skill e basta. 
 
Al momento il meglio che mi viene in mente è l'evento comune con una condizionale per ciascun attore (se possiede la skill -> comando plugin che gli sblocca la classe), che è un lavoro che dovrò moltiplicare per ciascun attore e ogni classe. 
Speravo di poter sfruttare quella notetag di <Auto Unlock Requirements> ma a sto punto temo non si possa fare!


Anche qui non ci sono porte aperte verso il codice che gestisce questa meccanica quindi la soluzione è da cercare in una valida alternativa. Se i personaggi sono pochi ti consiglio di seguire la via dei comandi classici, uno script potrebbe essere più utile per party più corposi

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#25 Inviato 18 February 2022 - 17:55 PM

....
 
 
Ora, il problema si pone quando io faccio i level up in combattimento e quando vado nel menu Status, perché le schermate sono queste (ancora da sistemare, però è per far capire com'è la situazione):
 
 
E quindi mi si vede il nome del personaggio, e non è proprio bellissimo, ecco. Secondo voi come posso risolvere? Quanto è complicato inserire un'ulteriore picture col nome del personaggio (o scriverlo direttamente col font, non so) nella schermata del main menu? Considerando che vorrei che rimanesse la prima lettera colorata e il fondino colorato (diverso a seconda del personaggio).
Grazie in anticipo!
 
....

I9eGQ0J.png

 

Come ti sembra come soluzione?. Non è sicuramente tra le soluzioni migliori perchè ci sono dei difetti che si potrebbero notare. Considera che ho buttato le scritte a caso senza preoccuparmi di renderle fedeli alle originali, credo non faccia alcuna differenza (e ho anche dimenticato la sfumatura).

 

Testando e spostando le immagini ovunque mi sono accorto di una cosa, ulteriori trasposizioni della stessa immagine portrait non influivano sul resto dei menu, solo il principale ne veniva influenzato. Da questo mi è venuta un'idea, rimodellare la scheda inserendo i nomi con opacità bassissima, in codice richiamare più volte tale immagine per il menu principale in modo da aumentare forzatamente l'opacità.

 

I passaggi che ho fatto sono questi:

 

Grafica:

A livello grafico ho aumentato la dimensione quadro verso l'alto di 100 pixel (ma forse anche meno bastava) per inserire i nomi.

Ho dato ad entrambi opacità bassissima (1 per in nome laterale e 2 per il superiore). Mi sono dimenticato la sfumatura , sorry

 

Codice: MainMenucore/List style setting/portrait

Vai su Draw actor graphic e metti la funzione che disegna il portrait dentro un ciclo.

// Draw Actor Graphic

const gw = rect.width;

const gh = rect.height;

const gx = rect.x;

const gy = rect.y;

for (let i = 0; i < 50; i++) {

this.drawItemActorMenuImage(actor, gx, gy, gw, gh);

}

 

Se non ti eri già accorto prima del perchè ti ho scritto che non è proprio la soluzione ottimale qui capirai il perchè. Non ho avuto il tempo di testarlo con il Victory Aftermath ma credo che non ci siano problemi oltre quello di base. Possibile che con le impostazioni grafiche che usi il problema diventi anche meno visibile.

Fammi sapere


Modificato da Ischenderun, 18 February 2022 - 17:57 PM.

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#26 Inviato 20 February 2022 - 15:08 PM

Ah ok ho capito l'espediente! Ottima trovata, senza dubbio. Non rischia però di far appesantire il gioco? Cioè, non si impalla dopo un tot?

Comunque stavo ragionando di togliere il testo sopra e lasciare solo la scritta di background come elemento grafico... in quel caso potrei anche lasciarlo negli altri menu ma devo ancora fare delle prove.

Intanto grazie mille per l'aiuto, lo apprezzo molto :)


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#27 Inviato 20 February 2022 - 16:51 PM

Ah ok ho capito l'espediente! Ottima trovata, senza dubbio. Non rischia però di far appesantire il gioco? Cioè, non si impalla dopo un tot?
Comunque stavo ragionando di togliere il testo sopra e lasciare solo la scritta di background come elemento grafico... in quel caso potrei anche lasciarlo negli altri menu ma devo ancora fare delle prove.
Intanto grazie mille per l'aiuto, lo apprezzo molto :)

No, non dovrebbe appesantirsi più di tanto. Io ho messo 50 volte per testarlo, penso che vada bene anche con numeri inferiori, dipende dalla visibilità che vuoi dargli.

In realtà ci sarebbe una via alternativa, più pulita di questa, ma con tempi di realizzo maggiori.
Dovresti creare la scheda con 2 immagini del personaggio, una con scritta e una senza, disponendole in colonna.
Nella sezione del codice visto sopra regolare manualmente la posizione. In definitiva decidere quale delle due visualizzare. La seccatura è che dovresti fare lo stesso per ogni menu (questi però non si trovano sul plugin menu ma in altri). Per status ed equip li ho visti, per il victoryaftermatch non saprei dirti se esiste questa possibilità. Potrebbe sembrare una cosa semplice, ma le diverse dimensioni delle finestre dedicate ti costringerebbe ad effettuare regolazioni diverse per ogni sezione. Insomma, dovresti litigare con l'asse y per ogni menu interessato.

Figurati, mi piacciono molto le tue creazioni quindi è un piacere darti una mano. Buona creazione, ne verrà fuori un giocone 😉

Modificato da Ischenderun, 20 February 2022 - 16:58 PM.

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#28 Inviato 25 March 2022 - 19:59 PM

Per caso qualcuno saprebbe dirmi come fare a mettere in condizionale una verifica che un actor abbia abbastanza JP (job points)? Immagino usando la funzione script.

 

Vorrei che

SE ActorX ha JP > Y

allora.....


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#29 Inviato 25 March 2022 - 21:32 PM

Per caso qualcuno saprebbe dirmi come fare a mettere in condizionale una verifica che un actor abbia abbastanza JP (job points)? Immagino usando la funzione script.

 

Vorrei che

SE ActorX ha JP > Y

allora.....

Domanda: i job point ti arrivano da battaglia, npc/missioni o entrambi?.

Per npc e missioni basta memorizzarne il valore su una variabile ma per i Jp derivante da battaglie sembra più complicato. La funzione della versione per Mv non sembra funzionare


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#30 Inviato 26 March 2022 - 07:38 AM

I JP vengono accumulati con il notetag nei nemici, tipo

 

<JP: 1000>

I personaggi accumulano JP e poi mi servirebbe modo di richiamarli sotto forma di variabile dentro una condizione...


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#31 Inviato 26 March 2022 - 09:35 AM

I JP vengono accumulati con il notetag nei nemici, tipo

 

<JP: 1000>

I personaggi accumulano JP e poi mi servirebbe modo di richiamarli sotto forma di variabile dentro una condizione...

inserisci sul tag note dei nemici questi tag (lascia il tag con il jp comunque).

- La variabile premioJp deve essere uguale al valore del tag note <Jp: X>

- Devi  destinare una variabile globale che serva da contenitore, ricordati di aggiornarla anche quando il pg perde JP.

<JS Battle Victory>
let contenitore = $gameVariables.value(24);
let premioJp = 100;
$gameVariables.setValue(24,contenitore+premioJp);
</JS Battle Victory>

Fammi sapere se funziona senza intoppi.
 


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#32 Inviato 26 March 2022 - 15:20 PM

Ci provo! Ma quindi questo mi permette di distinguere quanti JP ha un attore in un dato momento?

Perchè lo userò così:

 

In una conversazione, un NPC ti offre di barattare i  JP del protagonista per un oggetto.

Allora dovrò fare un check per vedere se ne ha a sufficienza.

 

Grazie!


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#33 Inviato 26 March 2022 - 16:00 PM

ti spiego il codice:

<JS Battle Victory> è il tag per battaglia vinta, è possibile inserirci codice
// mi salvo il valore della variabile globale che in una variabile con nome, mi verrà meglio richiamarla (usa il nome che vuoi)

let contenitore = $gameVariables.value(24); 

// in seguito duplico il valore jp che i nemici individuali mi forniscono, questo valore deve essere uguale al tag <JP: x> , anche qui vhiamala come vuoi.
let premioJp = 100;

// sommo alla mia variabile globale tutti i Jp ottenuti.
$gameVariables.setValue(24,contenitore+premioJp);
</JS Battle Victory>

 

Questo è più che altro un magheggio. Uso la variabile globale con gli stessi valori dei jp ma non ne sono legato veramente. Di conseguenza dovrai preoccuparti di aggiornare la variabile ogni volta che il pg ottiene/perde Jp fuori dalla battaglia. Usa lo stesso script senza i tag del Battle victory.

Si, se fai una prova con un npc che ti fornisce Jp (a tutte le classi) e vai a parlare con un altro npc che dentro al suo dialogo ha il codice \V[24] puoi vedere il numero di Jp (in realtà della variabile, ma se li aggiorni insieme avranno sempre lo stesso valore).

Per la condizione basta fare il check sulla variabile.

Una cosa importante. Se ricevi/perdi Jp da un evento mappa potrebbe servirti anche la riga di codice che ti aggiorna la situazione quindi aggiungi questa riga alla fine dello script :

$gameMap.refresh();

Prova e mi fai sapere


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#34 Inviato 26 March 2022 - 17:56 PM

Mmmh, ma io ho anche il plugin Skill Learn System e i personaggi che regolarmente spendono JP dal menu per acquistare skill


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#35 Inviato 26 March 2022 - 20:32 PM

Mmmh, ma io ho anche il plugin Skill Learn System e i personaggi che regolarmente spendono JP dal menu per acquistare skill


OK. Se non ricordo male per quello esiste un Tag che ti permette di aggiungere codice, mi pare sia <learn cost> o qualcosa di simile. L'ideale sarebbe recuperarlo tramite codice ma ho provato la funzione che usava Yanfly per MV e non funziona. Bisognerebbe capire con che nome viene gestito. Jp(), JP(), ActorJp() non funzionano, ho provato anche con il nome per esteso e non funziona. Ci darò un secondo sguardo appena possibile

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#36 Inviato 26 March 2022 - 23:46 PM

Mmmh, ma io ho anche il plugin Skill Learn System e i personaggi che regolarmente spendono JP dal menu per acquistare skill

Ok. Penso di avere individuato la funzione corretta. Prova questo script:

// questo verifica i jp della prima classe del primo membro del party 
//let point = $gameParty.members()[0].jobPoints(1);
// Questo invece si riferisce ad un attore specifico, il numero dentro i jp si riferisce all'id della classe
let point = $gameParty.Actor(1).jobPoints(1);
// per semplicità conviene sempre conservare il valore in una variabile, ti verrà più facile fare i confronti
$gameVariables.setValue(24,point)

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#37 Inviato 27 March 2022 - 12:35 PM

Fighissimo, grazie, lo provo prima possibile


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#38 Inviato 27 March 2022 - 13:17 PM

Fighissimo, grazie, lo provo prima possibile


Perfetto, fammi sapere. Mi sono ricordato che ispezionando i database da console si può accedere ai nomi a cui fanno riferimento i codici dei plugin. Ti scrivo la procedura perché potrebbe tornarti utile per altro. In modalità test premi f8 a gioco avviato (tutte le finestre devono essere chiuse), in console digiti $gameActor, lui ti fornirà il suggerimento per il richiamo e da quel momento basta premere invio e spulciarti le informazioni su ciò che desideri. Nel caso che ho citato, tutto ciò che riguarda un determinato attore allo stato attuale (Pm, stat, pt etc.)

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#39 Inviato 29 March 2022 - 08:13 AM

Bello! Cercherò di sfruttarlo. Allora,

ho l'actor 1 con la classe 1. Ho provato a dargli manualmente JP con il comando apposito del plugin , ad associarli alla var 7 e poi a metterli in un messaggio di testo. Però non funziona, mi dice che è zero!

Questo è l'evento:

 

◆Plugin Command:VisuMZ_2_ClassChangeSystem, Job Points: Add
:              :Actor ID(s) = ["1"]
:              :Class ID(s) = ["1"]
:              :Job Points = 100

◆Script:let point = $gameParty.Actor(1).jobPoints(1);
:      :$gameVariables.setValue(7,point)

◆Text:None, None, Window, Bottom
:    :la var 7 è \v[7]

 

 

---------------------

 

Ho provato anche a mettere .jobPoints(0); nel caso 0 significhi la "classe corrente", che sarebbe utile, ma non è cambiato nulla lo stesso!


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#40 Inviato 29 March 2022 - 13:06 PM

Prova ad inserire la riga di codice relativa al refresh (vedi qualche post sopra) dopo il set variable e mi fai sapere. Inseriscila nella stessa schermata dello script. Fammi sapere che in caso faccio qualche test stasera. In tal caso scrivimi la dinamica completa in modo che possa ricrearla uguale per il test

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