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Screen Contest #90

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Plugin Visustella e versione MZ : Chiedete e vi sarā dato (se possibile)

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#41 Inviato 29 March 2022 - 13:06 PM

Prova ad inserire la riga di codice relativa al refresh (vedi qualche post sopra) dopo il set variable e mi fai sapere. Inseriscila nella stessa schermata dello script. Fammi sapere che in caso faccio qualche test stasera. In tal caso scrivimi la dinamica completa in modo che possa ricrearla uguale per il test

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#42 Inviato 29 March 2022 - 18:23 PM

Bello! Cercherò di sfruttarlo. Allora,

ho l'actor 1 con la classe 1. Ho provato a dargli manualmente JP con il comando apposito del plugin , ad associarli alla var 7 e poi a metterli in un messaggio di testo. Però non funziona, mi dice che è zero!

Questo è l'evento:

 

◆Plugin Command:VisuMZ_2_ClassChangeSystem, Job Points: Add
:              :Actor ID(s) = ["1"]
:              :Class ID(s) = ["1"]
:              :Job Points = 100

◆Script:let point = $gameParty.Actor(1).jobPoints(1);
:      :$gameVariables.setValue(7,point)

◆Text:None, None, Window, Bottom
:    :la var 7 è \v[7]

 

 

---------------------

 

Ho provato anche a mettere .jobPoints(0); nel caso 0 significhi la "classe corrente", che sarebbe utile, ma non è cambiato nulla lo stesso!

Perdonami ho fatto confusione con le prove del test. Prova questo script. Usa la riga 1 se vuoi riferirti ad un attore specifico. Usa la seconda se vuoi riferirti ad uno degli attori attivi del party. Non entrambi

//let point =$gameActors.actor(1)._jobPoints[1];
let point = $gameParty.members()[0]._jobPoints[1];
$gameVariables.setValue(24,point);

Fammi sapere. Stavolta dovrei aver scritto il codice corretto
 


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#43 Inviato 29 March 2022 - 19:57 PM

Bello, ce l'ho fatta! Sei stato gentilissimo.
Risultato finale:

◆Plugin Command:VisuMZ_2_ClassChangeSystem, Job Points: Add
:              :Actor ID(s) = ["1"]
:              :Class ID(s) = ["0"]
:              :Job Points = 100
◆Script:var x = $gameParty._targetActorId;
:      :var actor = $gameActors.actor(1)._classId;
:      :$gameVariables.setValue(20, actor);
◆Script:let point =$gameActors.actor(1)._jobPoints[$gameVariables.value(20)];
:      :$gameVariables.setValue(7,point);
◆Text:None, None, Window, Bottom
:    :Il totale dei JP è \v[7] e il class id è \v[20]
◆Text:None, None, Window, Bottom
:    :Ti vendo un oggetto se hai 100 JP da barattare.
◆If:#0007 ≥ 100
  ◆Text:None, None, Window, Bottom
  :    :Si può fare.
  ◆
:Else
  ◆Text:None, None, Window, Bottom
  :    :Non ne hai abbastanza.
  ◆
:End

Ho un check che setta la variabile 20 come classe attuale dell'actor 1.

Poi quei comandi mi mettono nella variabile 7 il totale JP della classe \v[20] dell'actor 1

e questo mi permette di richiamarli in gioco!

 

 

 


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#44 Inviato 29 March 2022 - 20:04 PM

Ottimo. Bella personalizzazione. Sai che forse per richiamare la classe in uso ti basta mettere ._jobPoints[0] . Mi pare di aver letto sul comando plugin che lo 0 si riferisce alla classe attuale.


Modificato da Ischenderun, 29 March 2022 - 20:09 PM.

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#45 Inviato 20 May 2022 - 14:48 PM

Domanda semplice (o almeno credo) sul Main Menu Core: come posso diminuire un pochino la grandezza del font nelle scritte "Hp", "Mp" e "Pt" visualizzate quando si apre il menu? Per essere più chiaro, intendo queste:

LmWFTZZ.png

Oltre che nel menu, mi servirebbe poterlo fare anche nelle battaglie.

 

 


4527.png

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#46 Inviato 28 May 2022 - 15:49 PM

Ah un'altra cosa, oltre a diminuire il font, è possibile aggiungere un'icona alle scritte PV, PM e PT?


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#47 Inviato 04 April 2023 - 16:50 PM

Salve a tutti,

 

avrei effettivamente un bel problema da risolvere con i plugins di Visustella (anche se non direi dipenda molto da questi).

 

In pratica ho fatto caso durante un test di battaglia, che il mio personaggio castava un potenziamento ad un compagno del party, conferendogli un Buff all'attacco.

Ora, questo Buff viene rappresentato tramite una icona (precisamente la numero 34) ma è una icona che non ho scelto io e guardando tra tutti i plugins, non ce n'è uno che effettivamente vada a cambiare quella precisa icona.

 

Qualcuno mi ha detto che normalmente, in automatico, l'engine MZ va a prendere proprio quella icona 34 per il buff dell'attacco. Ma non c'è un modo per far sì che io possa cambiare queste icone?

Rifare tutto il set di icon sarebbe uno sbattimento assurdo, perchè ho già settato non so quante icone in tutti i plugins, quindi poi dovrei rimettere mano praticamente ad ogni singolo "script" (ne ho presi almeno 30 da Visustella) e poi cambiarli pure nel database.

 

Vi prego, se sapete come risolvere, mi fate un grosso favore!!

 

(Per intenderci, per icone di buff/debuff intendo proprio quelle con ad esempio scritto ATK e la freccetta sopra, che diventano due se riapplicato sullo stesso pg)



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#48 Inviato 04 April 2023 - 17:23 PM

Salve a tutti,

 

avrei effettivamente un bel problema da risolvere con i plugins di Visustella (anche se non direi dipenda molto da questi).

 

In pratica ho fatto caso durante un test di battaglia, che il mio personaggio castava un potenziamento ad un compagno del party, conferendogli un Buff all'attacco.

Ora, questo Buff viene rappresentato tramite una icona (precisamente la numero 34) ma è una icona che non ho scelto io e guardando tra tutti i plugins, non ce n'è uno che effettivamente vada a cambiare quella precisa icona.

 

Qualcuno mi ha detto che normalmente, in automatico, l'engine MZ va a prendere proprio quella icona 34 per il buff dell'attacco. Ma non c'è un modo per far sì che io possa cambiare queste icone?

Rifare tutto il set di icon sarebbe uno sbattimento assurdo, perchè ho già settato non so quante icone in tutti i plugins, quindi poi dovrei rimettere mano praticamente ad ogni singolo "script" (ne ho presi almeno 30 da Visustella) e poi cambiarli pure nel database.

 

Vi prego, se sapete come risolvere, mi fate un grosso favore!!

 

(Per intenderci, per icone di buff/debuff intendo proprio quelle con ad esempio scritto ATK e la freccetta sopra, che diventano due se riapplicato sullo stesso pg)

Howdy!

Non so se ho capito bene, ma non puoi modificare solo quelle icone precise? 
Se è solo una questione di prendere l'icona in un certo punto, prendi il quadratino in questione e lo modifichi con Paint, Photoshop, GIMP o altro che hai/usi.

Buona giornata!



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#49 Inviato 04 April 2023 - 17:38 PM

Howdy!

Non so se ho capito bene, ma non puoi modificare solo quelle icone precise? 
Se è solo una questione di prendere l'icona in un certo punto, prendi il quadratino in questione e lo modifichi con Paint, Photoshop, GIMP o altro che hai/usi.

Buona giornata!

Eh magari fosse stato così facile...

 

Ho appena scoperto che MZ legge l'IconSet in un determinato modo e molto preciso: lì dove ci sono le icone di buff e debuff non andrebbe mai cambiato nulla, poichè sono le uniche icone che non puoi cambiare in alcun modo da plugins o database.

Sono due righe di icone, 15 per fila, quindi ben 30 che devono rimanere posizionate solo ed esclusivamente lì (dalla 32 alla 63). Non devono essere modificate in alcun modo (probabilmente le altre prima sì, ma non ne sono per nulla sicuro).

 

Comunque sia ho risolto:

Ho dovuto creare un file di testo (ho usato Blocco Note), poi ho scritto queste due righe (cambiando ovviamente i numeri alla fine con 800 e 816)...

Game_BattlerBase.ICON_BUFF_START = 32;
Game_BattlerBase.ICON_DEBUFF_START = 48;

e ho salvato il file come .js (JavaScript). Ho messo il file all'interno della cartella dei plugins, attivato il plugins nell'elenco dei plugin e riavviato per sicurezza MZ.

 

Ora legge le icone che doveva leggere



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#50 Inviato 04 April 2023 - 19:33 PM

Se cambi la grafica delle icone sulla scheda succedono cose strane?
Io ho cambiato la grafica di quelle icone e non mi è successo nulla.
Capisco che però può essere più conveniente agire via codice che tramite grafica.

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#51 Inviato 04 April 2023 - 19:46 PM

Se cambi la grafica delle icone sulla scheda succedono cose strane?
Io ho cambiato la grafica di quelle icone e non mi è successo nulla.
Capisco che però può essere più conveniente agire via codice che tramite grafica.

Beh nel mio caso, su quelle righe, avevo altre icone e ormai avevo già settato tutti i plugins e varie voci del menù con le icone che erano in quelle righe. Modificare l'IconSet era una bella menata.

Piuttosto appunto ho agito tramite codici piuttosto che stare a rifare tutto.

Mi sarà da lezione la prossima volta che andrò a modificare l'IconSet  :rollseyes:



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#52 Inviato 06 April 2023 - 09:45 AM

Si può sicuramente cambiare dalle impostazioni dei plugin. Ma dipende cosa stai usando. Se è solamente il Core Engine probabilmente non puoi cambiarli da quelle impostazioni. A pelle mi vien da pensare che devi usare "Element & State Core" che è sempre uno dei plugin base, e cambiare le impostazioni sotto la sezione Buff/Debuff.

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#53 Inviato 06 April 2023 - 12:22 PM

Si può sicuramente cambiare dalle impostazioni dei plugin. Ma dipende cosa stai usando. Se è solamente il Core Engine probabilmente non puoi cambiarli da quelle impostazioni. A pelle mi vien da pensare che devi usare "Element & State Core" che è sempre uno dei plugin base, e cambiare le impostazioni sotto la sezione Buff/Debuff.

Ho praticamente diversi plugins di Visustella, ma in nessuno di questi puoi cambiare quei parametri. Pare sia l'unica cosa che non puoi cambiare al momento con i plugins di Visustella. Infatti non c'è nemmeno in Element & State questa voce.

Pensandoci, in effetti sono le uniche icone che non ho mai visto in nessuno script, mi chiedevo infatti dove avrei mai dovuto inserirli, pensando fosse cosa molto facile.



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#54 Inviato 06 April 2023 - 13:58 PM

Strano. Ero convinto che fossero modificabili. Io li ho cambiati ma mi son fatto tutte le icone personalizzate, perciò può essere che le posizioni siano rimaste quelle di default.

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#55 Inviato 16 May 2023 - 19:29 PM

Hello!

 

Ho un problemuccio con il QuestSystem di VS:

 

Stavo creando una quest, dove bisogno praticamente uccidere 6 pipistrelli per completarla.

Guardando alle opzioni del plugin, ho visto che si possono usare le variabili nelle quest, ma non so assolutamente come fargli fare il check sulla variabile all'interno del quest system.

 

Ho creato la variabile che deve tenerne conto (la variabile 2);

Ho settato, come dice il plugin stesso, il comando <Variable id On Death: +x> nelle notetags dei due nemici (pipistrello nero, pipistrello marrone) settandolo così: <Variable 2 On Death: +1>.

 

Ora, negli obiettivi della missione, vorrei che comparisse il messaggio in questo modo: "Bats killed: 0/6", ma come devo settare all'interno della missione che deve contarne 6 e una volta fatti si autocompleta?



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#56 Inviato 17 May 2023 - 07:59 AM

Su obiettivo missione inserisci: Bats killed: \v[2]/6

il codice per prendere il valore di una variabile è lo stesso che si usa per i messaggi (\v[2])

 

Vai poi nella sezione JS: On Load (la trovi dentro la stessa schermata)

e inserisci il seguente codice:

 

const value = $gameVariables.value(2);
const status = value >= 6 ? 'completed' : 'known';
const key = 'nome_quest';
 
 
$gameSystem.setQuestObjectives(key, [1], status)

 

- value:  tiene conto della variabile che stai usando e dei suoi cambiamenti derivanti dalle uccisioni.

- status: fa il confronto tra il valore attuale ed il valore che vuoi ottenere. Se non hai ancora raggiunto l'obiettivo la missione resta conosciuta, altrimenti si trasforma in completata.

- key: è sostanzialmente il quest id key (il nome che dai all' inizio)

 

L'ultima riga richiama una delle funzioni create per gestire il sistema. Ne troverai diverse a disposizione.

Qui ho usato l'aggiornamento degli obiettivi. 

Il numero tra parentesi quadre si riferisce all' id dell'obiettivo che hai creato

(Il tuo Bats killed: \v[2]/6 è inserito dentro una lista, il numero a sinistra è l'id dell'obiettivo creato).

 

In questo esempio, una volta raggiunto il numero di uccisioni desiderato, l'obiettivo verrà segnato in verde e con la spunta che segnala il completamento.

 

Se vuoi ottenere effetti diversi guarda la sezione Javascript Functions sulla guida del plugin.


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#57 Inviato 17 May 2023 - 12:10 PM

Su obiettivo missione inserisci: Bats killed: \v[2]/6

il codice per prendere il valore di una variabile è lo stesso che si usa per i messaggi (\v[2])

 

Vai poi nella sezione JS: On Load (la trovi dentro la stessa schermata)

e inserisci il seguente codice:

const value = $gameVariables.value(2);
const status = value >= 6 ? 'completed' : 'known';
const key = 'nome_quest';
 
 
$gameSystem.setQuestObjectives(key, [1], status)

- value:  tiene conto della variabile che stai usando e dei suoi cambiamenti derivanti dalle uccisioni.

- status: fa il confronto tra il valore attuale ed il valore che vuoi ottenere. Se non hai ancora raggiunto l'obiettivo la missione resta conosciuta, altrimenti si trasforma in completata.

- key: è sostanzialmente il quest id key (il nome che dai all' inizio)

 

L'ultima riga richiama una delle funzioni create per gestire il sistema. Ne troverai diverse a disposizione.

Qui ho usato l'aggiornamento degli obiettivi. 

Il numero tra parentesi quadre si riferisce all' id dell'obiettivo che hai creato

(Il tuo Bats killed: \v[2]/6 è inserito dentro una lista, il numero a sinistra è l'id dell'obiettivo creato).

 

In questo esempio, una volta raggiunto il numero di uccisioni desiderato, l'obiettivo verrà segnato in verde e con la spunta che segnala il completamento.

 

Se vuoi ottenere effetti diversi guarda la sezione Javascript Functions sulla guida del plugin.

Grazie mille!  :biggrin:



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#58 Inviato 19 May 2023 - 17:16 PM

Altra domandina:

 

Sempre con il QuestSystem...

Ho creato un tabellone dove il giocatore può selezionare delle quest da fare. Ho creato le scelte e per ogni scelta ho messo un Conditional Branch, dove ho messo al "IF" lo script $gameSystem.setQuestStatus(key, status) ... Lo so, è sbagliato. Ma se volessi mettere che ad esempio esce il messaggio "Hai già selezionato questa Quest", che script dovrei mettere?

 

Sulla pagina di VS QuestSystem non mi pare ci sia un codice per richiamare ciò.



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#59 Inviato 19 May 2023 - 18:16 PM

Non ho capito bene. Hai già creato la condizione?
Se ti serve solo il codice per la classica message box puoi usare :
Posizionamento message box
$gameMessage.setPositionType(posType);
Posizioni: 0 sopra 1 centro 2 basso
Se ometti questo codice il messaggio apparirà in basso.

Visualizza il messaggio.

$gameMessage.add("Hai già selezionato questa Quest");

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#60 Inviato 19 May 2023 - 18:25 PM

Non ho capito bene. Hai già creato la condizione?
Se ti serve solo il codice per la classica message box puoi usare :
Posizionamento message box

$gameMessage.setPositionType(posType);
Posizioni: 0 sopra 1 centro 2 basso
Se ometti questo codice il messaggio apparirà in basso.

Visualizza il messaggio.

$gameMessage.add("Hai già selezionato questa Quest");

Eh no, mi sono spiegato male...

 

Come vedi nello screen che ho fatto, ho già impostato il messaggio che dovrebbe uscire, ma non so come richiamare il check tramite script per far sì che selezionando di nuovo quella stessa missione, venga fuori appunto il messaggio "Hai già accettato questa quest":

https://jmp.sh/IJZ3Kvi3






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