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Screen Contest #90

Kamikun






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#21 Inviato 31 August 2022 - 16:01 PM

Però risulta tutto molto poco "naturale". O hanno scavato una galleria cancellando la pietra a cubi o non esiste un solco che è così liscio e perfetto. Lo so che con rpgmaker si ragiona a cubi, ma visto che comunque sopra c'è un altro piano e non è un buco con soffitto, puoi far finta sia un "canyon" scavato dall'acqua in tempi remoti e stemperare il tutto con gradoni, sporgenze, archi di pietra, invece che riempire con edera e piante, che, stai sicuro, sottoterra e senza sole non cresceranno mai. Al massimo funghi e muschi.

 

La luce non mi dispiace, non so cosa rappresenti questa mappa, ma sembra un qualche tipo di miniera e come tutti i luoghi in cui lavorano gli umani, ci vedrei bene dettagli come rinforzi in legno, fiaccole, magari binari per dei carrelli per portare quelle casse pesanti (ma appunto non so com'è strutturata).


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#22 Inviato 31 August 2022 - 16:09 PM

Esatto, la luce vuole valorizzare i cristalli che i minatori di Crystal City estrapolano. Cmq si, qualche sporgenza nella parate rocciosa migliorerà il tutto sicuramente. Grazie del feed.

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#23 Inviato 11 September 2022 - 15:17 PM

Volevo avvisare che nella sezione Gallery del sito sono stati aggiunti i nuovi screen. Inoltre ne approfitto per mostrarvi quest' ultimo screen all' esterno Cava, di notte.
Screen16.png

Modificato da X-Dos interactive, 03 November 2022 - 17:03 PM.

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#24 Inviato 11 September 2022 - 16:14 PM

Bello pieno questo screen, magari non adatto a grandi azioni di gameplay, ma funziona bene come scena o buon nascondiglio per l'entrata della grotta.

Di notte... forse riesci a dare una tonalità un po' più blu e interessante? Più che altro sono un po' confuso sulle luci in generale: vedo parti più bianche, anche quelle due lanterne hanno un alone intorno, ma non sembrano così accese, hanno tonalità molto opache.

Alzerei di un tile la parte sopra all'entrata della grotta o magari abbasserei l'entrata stessa, insomma intendo il nero che è così vicino alla sommità e che crea quell'effetto di fragilità data la spaccatura. Bello il lavoro con le rocce ai lati.

^ ^


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#25 Inviato 11 September 2022 - 17:01 PM

Sulle tonalità notturne ci sto lavorando tanto in questo periodo proprio perché sono pochissime le scene notturne e tutte nell'ultima parte di gioco. Ci lavorerò ancora.
Si, lo screen è molto pieno, in questa scena particolarmente c'è un motivo ben preciso che riguarda proprio il gameplay... Ma non posso proprio dirti cosa perché sarebbe un mega spoiler 😂
Grazie mille per il feed, mi fa molto piacere.

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#26 Inviato 12 September 2022 - 01:23 AM

Mi piace molto questa mappa. Anche io renderei più spesso il soffitto della grotta, sembra veramente che con un pestone là sopra sfondi il tetto.


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#27 Inviato 12 September 2022 - 09:27 AM

Aspettavo un tuo commento sul mapping di questo screen :D e mi fa molto piacere leggere che ti piace.

Modificato da X-Dos interactive, 12 September 2022 - 09:28 AM.

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#28 Inviato 12 September 2022 - 09:36 AM

Bellissimo, a me piace anche il lighting, è interessante come il buio impasti tutto. Non so cosa succede lì, ma io sarei fierissimo di una room così. Servirebbero giusto due particellari che danno "aria", "atmosfera palpabile" dello spazio --> questo è solo un vezzo! Va bene così!


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#29 Inviato 12 September 2022 - 23:31 PM

Ma grazie infinite! Le luci e il parallax mi portano via davvero tantissimo tempo, ma tutto nel nome della qualità visiva, che, quando vedo che viene notata, è sempre gratificante.

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#30 Inviato 13 September 2022 - 19:55 PM

Bellissimo progetto X-Dos, la presentazione è molto interessante. Il sistema di gioco pare particolare, ad esempio la gestione delle resistente e dei potenziamenti elementali si discosta un po' dalla concezione classica.



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#31 Inviato 14 September 2022 - 06:44 AM

Grazie mille, Solar. :)

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#32 Inviato 16 October 2022 - 18:18 PM

Aggiunti 2 nuovi screen di un importante FlashBack di uno dei personaggi "Secondari": Zed.

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#33 Inviato 17 October 2022 - 09:48 AM

Gradevolmente densi. Mi piace poi il riflesso sull'acqua e anche la luce aggiunta in picture esterna. Semplice ma fa sempre la sua porca figura. Io di norma aggiungo sempre un goccino di fog nelle mie mappe, magari prendilo in considerazione che danno quel senso di pollution, di atmosfera nello spazio, anche se appena percettibile (dipende dalla grafica, certo, fai qualche esperimento!). Nella seconda aggiungerei un pochino di tinta che richiami l'arancione del cielo, giusto un pochino, per far scaldare la scena dal sole tramontante. :D


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#34 Inviato 17 October 2022 - 10:58 AM

Certo, l'idea della foschia è buona, ma sicuramente prenderò in considerazione quella di tinteggiare con un velo maggiore di rosso il risveglio.
Grazie anche per i complimenti, fa sempre piacere quando qualcuno nota dettagli per il quale si sta lavorando molto :)

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#35 Inviato 18 October 2022 - 23:14 PM

Altre due mappe belle piene, mi piace il taglio che hai dato alla prima con quel corso d'acqua dai bordi così vari.

Belli anche i riflessi.

^ ^

 

C'è una cosa che mi stona e appesantisce lo screen: la texture dell'erba, intendo proprio quella più bassa che fa da terreno. Come mai è così sfocata? Mi pare stoni col resto che ha una pixel art più definita e rende più confusa l'ambientazione! D:


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#36 Inviato 19 October 2022 - 06:31 AM

Mi piacciono molto i riflessi sull'acqua, un tocco in più.
Per curiosità, anche i chara si specchiano se si affacciano sulla superficie o è fatto in modo che non possano arrivarci?

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#37 Inviato 19 October 2022 - 07:22 AM

Grazie mille a entrambi.
Per quanto riguarda la base erbosa, è per renderlo più naturalmente variegato, senza un pezzo verde uniforme che lo renderebbe troppo "schematico" (intendo dove non sono presenti ulteriori elementi come rocce o ciuffi erbosi stessi). È una cosa, inoltre, che mi porta via molto tempo. Questo stile che sto usando lo vedi anche nel trailer e nell'intro.

Per quanto riguarda il riflesso, i chara si specchiano solo in "scene filmate", essendo solo sia a livello grafico che di programmazione, mi risulta davvero troppo arduo, soprattutto considerando che ora una mappa grande quanto lo schermo mi porta via una 40ina di minuti, mentre mappe più grandi anche giornate intere solo per la loro costruzione. Anche in questo caso, nel trailer e nell'intro potrai vedere qualcosa(anche tra i primi screen nella sezione gallery).

Grazie mille ancora.

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#38 Inviato 19 October 2022 - 14:44 PM

Sì, era ed è un discreto casino, almeno... Ci ho battuto la testa parecchio secoli or sono per Godannar in cui volevo che la protagonista avesse un riflesso sulla finestra, ma alla fine mi arresi. (Li ho messi in un paio di mappe di PQ solo perchÉ usando le picture è più "facile")
Chissà magari ora con script ecc. Cmq non vale la pena stare a impazzire per un dettaglio. Ci si accontenta più che volentieri delle scene scriptate.

PEr il resto si sa, la qualità richiede tempo.

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#39 Inviato 19 October 2022 - 21:56 PM

Esattamente.

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#40 Inviato 03 November 2022 - 17:04 PM

Nuovo Screen: accampamento di fortuna durante le fasi finali
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