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Screen Contest #90

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#161 Inviato 22 June 2022 - 23:12 PM

Ovviamente arrivo tardi alla festa.

 

La demo su Steam è già disponibile o no? Perché per comodità mi sa che attendo di provare quella direttamente (ovviamente poi i feedback te li riporto qui). 

 

Non è ancora su Steam perché è un po' più rognoso da caricare. Spendere i 100$ di "licenza" è la parte più facile. XD

 

Ho provato a vedere il video di Test, ma l'audio è davvero troppo basso, abbi pazienza.

 

Ora rispondo alle perplessità di Guardian punto per punto.

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#162 Inviato 23 June 2022 - 13:08 PM

Ri-risposta! XD

 

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#163 Inviato 23 June 2022 - 21:21 PM

Ok, allora la recupero da Itch.io

 

Con calma nel weekend la provo e poi ti lascio le mie impressioni.



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#164 Inviato 26 June 2022 - 00:28 AM

Quando ho detto contrasto intendevo questo

Screenshot-3.png

Senza un adeguato antialias, quei pixel del bordo sembrano più un riamo. A mio avviso, essendo queste icone elementi "fuori" dalla mappa di gioco e facenti parte del menu, dovrebbero avere una risoluzione maggiore.

 

Ok, sono tornato con un po' di tranquillità a giocare e continuare la storia.

Mi piace l'esplorazione della città: gli eventi random sono vari, divertenti e non ti fanno perdere troppo tempo. Praticamente è un'evoluzione di quanto visto in Theia (e mi piaceva un sacco), compresa la sosta che ora si arricchisce di nuove opzioni.

Più gioco e più vedo che la trama è completamente diversa dal 5th Era originale, a parte il nome del protagonista (mi chiedo quindi perché tenere il nome 5th Era, ma forse lo si scoprirà in futuro). L'idea dei bagliori mi piace un sacco, anche perché secondo me è più inquietante un essere di luce che un classico "heartless"  :sisi: (poi quello con il 404 in faccia è geniale!)

La schermata delle abilità, con la selezione delle "classi" è fighissima.

Spoiler

Dalle meccaniche ho capito che, oltre a quella degli status ed elementi classica, quella del "marchio" permette di aggiungere effetti aggiuntivi alle abilità. Peccato che non l'abbia ancora sbloccato. Anche il fatto di vedere gli umani che non hanno uno scudo magnetico contro i proiettili è una meccanica intelligente che ho apprezzato.

 

Ma se devo trovare un unico, grande difetto trovato fin ora, direi che è proprio il bilanciamento. Partiamo con ordine:

La guida

Il fatto che la guida sia sempre disponibile dal menu, non implica che il giocatore sia onnisciente, perché davvero una minima parte sarà così nerd da leggersi tutta la guida e impararla. Soprattutto quando durante la battaglia - che è il momento cruciale - non può consultarla. Magari delle piccole spiegazioni mano a mano ci vorrebbero, anche parlando con gli NPC.

Gli status

Il fatto che già dall'inizio puoi essere afflitto da quasi tutti gli status, molto spesso e che rimangono anche dopo la battaglia, grava pesantemente sulla difficoltà iniziale (senza neanche scomodare chi del genere non è proprio avvezzo che magari passerà alla modalità facile): le risorse economiche sono già limitate e devi decidere bene se acquistare oggetti per curare HP/MP o equipaggiamenti, magari ti avanza qualcosa per prendere uno o due oggetti di cura status, ma è davvero difficile avere abbastanza oggetti per mantenere uno stato decoroso dei tuoi personaggi, soprattutto se vuoi tenere alto il numero di scontri.

Exceed

La barra Exceed si carica davvero molto lentamente (e da come ho capito, si azzera anche ad ogni battaglia): fino ad ora non sono ancora riuscito a caricarla del tutto, neanche contro i boss.

Abilità

Non so quale sia il danno effettivo, ma per il momento non trovo l'utilità di consumare preziosi PA per abilità che fanno giusto pochissimo danno in più dell'attacco normale, se non quando ne sono obbligato perché magari sono dell'elemento efficace contro il determinato tipo di nemico.

Eventi casuali

Ok, prima li ho lodati ma c'è un piccolo difetto: anche l'esito delle scelte sembra del tutto casuale, e non dipende da eventuali caratteristiche dei personaggi (parametri, carattere o abilità acquisite) o dell'intuito del giocatore: è semplicemente il caos. Mi è capitato due volte lo stesso evento e con un esito leggermente positivo (e l'altro molto negativo) con la stessa risposta. Poi, un'idea se permetti: quando trovi la panchina per riposarti, sarebbe coerente anche rimuovere lo status "Fatica".

Combattimenti "casuali"

Non so se è voluto, ma davvero combattere per farmare esperienza e Zenit è più un'esperienza in perdita che a guadagnare: gli Zenit che ottengo non stanno al passo con il valore degli oggetti che consumo, e l'esperienza sembra molto poca.

 

Poi, alcune cose:

Screenshot-4.png

magari "dal personaggio che lo ha equipaggiato" è meglio, altrimenti sembra che l'oggetto equipaggi il personaggio  :smileright:

 

Poi, ultima ma non meno importante:

Spoiler

 

 

 

E niente, per il momento continuo la mia strada: sia l'ambientazione che i dialoghi sono superlativi, quindi mi invoglia a continuare.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#165 Inviato 26 June 2022 - 21:21 PM

C'è di buono che la maggior parte dei difetti riscontrati sono cose che sto sistemando.

 

 

 

mi chiedo quindi perché tenere il nome 5th Era, ma forse lo si scoprirà in futuro

Beh, questo mi sembra scontato XD

 

La Guida al momento è un "placeholder". Vorrei farla un pochino più strutturata, ma valuterò in futuro. Considera che inizialmente non doveva nemmeno esserci nella demo e ce l'ho infilata a forza ^^". Le spiegazioni man mano ci sono e tutte le cose "di nicchia" saranno spiegate in una missione secondaria già scritta ma che non ho avuto tempo di implementare. Ci sarà una sorta di corso di aggiornamento per gli Hel-Hound nel quale si impareranno più o meno tutte le cose. Tutto il resto sta nella guida. Se mettessi ogni pezzo di guida all'interno dei tutorial del prologo o all'inizio del capitolo, sarebbe da impiccarsi. Le informazioni essenziali per giocare vengono descritte nel prologo e all'inizio del primo capitolo. Il resto si impara giocando.

 

Gli Status che vengono applicati dai nemici nella demo sono Veleno e Ferita (e molto raramente Cecità). Non mi sembra così soverchiante, dato che questi tre status vengono rimossi con Erbe Medicinali. Il discorso risorse (che vale anche per esperienza e soldi) è già stato affrontato più di una volta, e non sto qui a farla lunga: verranno date più ricompense nella versione completa.

Ok, c'è lo status Fatica, quello è vero, ed è un'ottima idea quella di toglierla tramite eventi, me lo segno! Grazie.

 

 

 

chi del genere non è proprio avvezzo che magari passerà alla modalità facile

Non è un problema, esiste apposta XD

Ognuno gioca secondo i suoi gusti. Io consiglio Classica - Normale, ma poi ognuno aggiusta come preferisce.

 

Come dicevo a Guardian, l'Exceed è accessibile "un po'", settando la Carica più adatta ad ogni personaggio (al momento solo due alternative, ma ce ne saranno di più) e ci saranno sicuramente modi per utilizzarla più spesso tramite buff, status ed equipaggiamenti. Temo che aumentando il valore base di carica dell'Exceed poi diventi davvero troppo facile, ma ci farò dei ragionamenti quando tutte le componenti del gameplay saranno sul tavolo.

 

Le Abilità non fanno più danno nel normale (a lv1) ma sono utili a seconda della situazione. Molte, per esempio, fanno danno maggiorato su nemici marchiati, oppure applicano status e/o debuff, o ignorano la difesa nemica. L'attacco base sarebbe inutile se tutte le abilità fossero molto più forti. Questo era infatti uno dei difetti più grandi del FE originale.

 

Gli Eventi Casuali su mappa non dipendono dalle stat dei personaggi perché non deve essere una meccanica così predominante rispetto al resto del gioco. Non sarà un sistema che approfondirò più di un tot, visto che la carne al fuoco è tanta (troppa). Mi limiterò ad implementare un sistema che non li faccia ripetere e aggiungerò e toglierò eventi dalla pool con il proseguire della storia. Gli Scontri invece sono molto più acerbi nella demo, ma ce ne saranno di diversi nel gioco completo.

 

Per la descrizione segnalata sistemerò, grazie.

 

Per l'ultima cosa

Spoiler

 

Ah, PS: per le icone dei trasporti hai ragione tu ma sai che prima le avevo fatte con la risoluzione corretta e non mi piacevano per niente? Però diciamo che "da regolamento" dovrei farle come dici tu.  Avevano proprio lo stesso design... non so perché ma non mi ispiravano proprio. Semmai proverò a rifarle in futuro, anche se in realtà il mio più grande desiderio sarebbe quello di far funzionare un pixel font come Cristo comanda e fare anche tutta la UI in pixel art XD


Modificato da Lollo Rocket Diver, 26 June 2022 - 21:50 PM.

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#166 Inviato 26 June 2022 - 22:53 PM

Allora, non ho finito la demo ma ti lascio già le mie impressioni cercando di stare più spoiler free possibile (al massimo appunto metto in Spoiler).

 

Innanzitutto, da subito ho trovato tutto molto familiare e confortevole. I dialoghi, la grafica, l'atmosfera, tutto quello che mi ha sempre fatto innamorare dei tuoi titoli (sto rivedendo molto Theia in questo remake di 5th Era, e mi piace molto).

 

La meccanica delle classi mi piace, ma devo ancora capire bene come si sviluppa proseguendo, al momento mi ricorda una sorta di sferografia/license board alla Final Fantasy (che mi piace/non mi piace, ma è una deformazione mia).

 

Il movimento su "world map", il cambio di "fase" tra giorno/notte/mattina, gli eventi e incontri sui vari nodi mi ha fatto immediatamente pensare a Resonance of Fate/End of Eternity (e mi piace molto questa cosa).

 

Detto questo, penso che giocherò in modalità storia il gioco finale perché ora nella demo sono già piantato al primo Boss, quindi non ho più lo smalto del giocatore di una volta. Ah si trovo comunque ottima la possibilità di avere varie modalità di gioco così da permettere a chi come me non riesce più a dedicare il tempo dovuto a questi giochi di godersi comunque la storia.

 

Appena riesco a proseguire e finire la demo ti faccio una analisi dettagliata.



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#167 Inviato 26 June 2022 - 23:04 PM

Grazie Silver ^ ^

Le Classi non dovrebbero essere troppo complicate. Alla fine sono due skill tree dal quale pescare abilità. Sferografia e License Board sono un pochino più complesse. Il sistema della World Map è originariamente pensato per essere una cosa molto simile a Resonance of Fate (titolo molto sottovalutato, o comunque molto di nicchia) con un po' di boardgame in mezzo come Eldritch Horror, Gloomhaven e tutte queste cosette qua che mi piacciono molto.

La scelta di aver messo più modalità è appunto pensata per poter dare la possibilità di seguire la storia anche a chi non ha la sbatta di giocarsi un RPG a turni vecchio stile. Ormai son sempre meno gli appassionati al genere, temo.

Attendo un tuo commento!

 

Comunque in generale mi state dando un sacco di feedback e ho già sistemato parecchia robetta! Grazie ancora!


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#168 Inviato 26 June 2022 - 23:24 PM

La Guida al momento è un "placeholder". Vorrei farla un pochino più strutturata, ma valuterò in futuro. Considera che inizialmente non doveva nemmeno esserci nella demo e ce l'ho infilata a forza ^^". Le spiegazioni man mano ci sono e tutte le cose "di nicchia" saranno spiegate in una missione secondaria già scritta ma che non ho avuto tempo di implementare. Ci sarà una sorta di corso di aggiornamento per gli Hel-Hound nel quale si impareranno più o meno tutte le cose. Tutto il resto sta nella guida. Se mettessi ogni pezzo di guida all'interno dei tutorial del prologo o all'inizio del capitolo, sarebbe da impiccarsi. Le informazioni essenziali per giocare vengono descritte nel prologo e all'inizio del primo capitolo. Il resto si impara giocando.

L'avevo immaginato, ma a onor di cronaca devo pur segnalarlo

Gli Status che vengono applicati dai nemici nella demo sono Veleno e Ferita (e molto raramente Cecità). Non mi sembra così soverchiante, dato che questi tre status vengono rimossi con Erbe Medicinali. Il discorso risorse (che vale anche per esperienza e soldi) è già stato affrontato più di una volta, e non sto qui a farla lunga: verranno date più ricompense nella versione completa.

Guarda, io ho trovato Cecità, Veleno, Ferita, Fatica, Negazione e Debole. Mancava solo Stordimento e Sonno. Più che altro è che sono così frequenti che le erbe mediche mi sono finite praticamente subito, fortunatamente scansando i combattimenti sono riuscito a tornare fuori e riprendermi.
 

Non è un problema, esiste apposta XD
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Io scelgo sempre Normale perché è il livello di difficoltà che il creatore concepisce come ottimale

Come dicevo a Guardian, l'Exceed è accessibile "un po'", settando la Carica più adatta ad ogni personaggio (al momento solo due alternative, ma ce ne saranno di più) e ci saranno sicuramente modi per utilizzarla più spesso tramite buff, status ed equipaggiamenti. Temo che aumentando il valore base di carica dell'Exceed poi diventi davvero troppo facile, ma ci farò dei ragionamenti quando tutte le componenti del gameplay saranno sul tavolo.

Sì, immaginavo anche questo, d'altronde anche in FFX a inizio gioco la barra turbo non si caricava praticamente mai (ma almeno lì te la conservavi). Il problema è che è veramente troppo raro per come la vedo io. Al momento sono riuscito a usarla una volta soltanto contro il boss segreto della cantina. Però è solo un mio parere, mi fido del tuo giudizio e d'altronde non ho il gioco completo tra le mani ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

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Sì, però consumano SP, che sono anche molto limitati. Non dico certo che debbano fare il doppio dei danni di un attacco normale, sia chiaro.

Gli Eventi Casuali su mappa non dipendono dalle stat dei personaggi perché non deve essere una meccanica così predominante rispetto al resto del gioco. Non sarà un sistema che approfondirò più di un tot, visto che la carne al fuoco è tanta (troppa). Mi limiterò ad implementare un sistema che non li faccia ripetere e aggiungerò e toglierò eventi dalla pool con il proseguire della storia. Gli Scontri invece sono molto più acerbi nella demo, ma ce ne saranno di diversi nel gioco completo.

Ah, dalle stat dei personaggi. È una cosa molto interessante!

Spoiler

Non ci avevo fatto caso perché non sapevo cosa fosse un durian! XD

Comunque è un peccato, ci vorrebbe un Durian Gray in ogni città.

Comunque ho finito la demo, e come le cose più classiche, finisce sul più bello.
Sembra quando guardo un anime e attendo trepidante il prossimo episodio XD


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#169 Inviato 27 June 2022 - 08:42 AM

Hai fatto bene a segnalare la guida, non ti preoccupare. Più cose vengono fuori in questa fase e meglio è. Oddio, cioè, sarebbe meglio che non venissero fuori in generale ma meglio ora che a lavoro finito XD

Molti status li hai presi dagli eventi, giusto? Perché i nemici principalmente fanno Veleno (i topi) e Ferita (alcuni banditi). Sei stato parecchio sfortunato, in caso haha.
Comunque sia è possibile rimuoverli spendendo 1 EP in sosta, quindi non dovrebbe essere così proibitivo. Però sì, non sto a soffermarmi di nuovo sul discorso risorse.

Per il discorso Abilità e il loro costo, probabilmente devo un attimo bilanciare il consumo degli AP. Anche io ho ancora qualche dubbio sul loro costo effettivo. Il danno più o meno dovrebbe essere "ok". Comunque tutte (o quasi XD) le abilità hanno un motivo per essere usate e non vorrei creare quelle situazioni dove semplicemente basta spammare una determianta Abilità per vincere. Nella demo giustamente si è visto poco, ma farò in modo di rendere tutto il più bilanciato possibile.

Per gli eventi su mappa occhio che ho detto "non dipendono" XD
Come dicevo, voglio evitare che diventi troppo troppo troppo complesso e predominante come sistema. Capisco che possa essere un po' caotico ma non credo che sia una buona idea approfondirlo più del dovuto. Forse dovrò rivedere qualche risultato e cambiare qualche probabilità, ma anche qui è un lavoro che andrà fatto quando avrò il quadro completo.

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#170 Inviato 27 June 2022 - 11:08 AM

Penso che lo rigiocherò una seconda volta, mi sa che alcune cose me le sono perse nonostante abbia tentato di passarlo al setaccio. Ma sto invecchiando.

 

La questione Exceed è più che altro """fastidiosa""" (si noti il numero di virgolette) perché quella di Redian è l'unico modo, almeno mi è parso di capire, di infliggere lo status Marchio dal quale poi dipendono effetti vari ed eventuali di altre abilità sia di Redian che di Cecilia. Ma in tutto il gioco sono riuscito a farla solo contro il boss finale e a usare un'abilità che sfruttasse il marchio una volta prima che morisse.

 

Più che per i danni wow, vale proprio per il marchio ed essendo il primo step di una strategia di danni amplificati sarebbe utile capitasse spesso e volentieri. Vabbè, poi ci sarà verso di far salire quella barra più in fretta, non si può pretendere che a inizio gioco diventi già un game changer. Del resto lo scopo di una demo è dimostrare che c'è roba e potenzialità, non esaurirle.

 

Il Durian lo conoscevo XD.

 

Un'altra teoria che mi sono fatto interrogandomi sugli eventi in mappa (e immagino sia talmente banale da essere un'ovvietà ed è già stata confermata da un messaggio precedente) è che nonostante SEMBRI che a risposta uguale si abbia esito uguale, ci sia in realtà una % che ti sproni a rischiare anche altre risposte.

 

Tipo: da bravo rovistatore di cestini negli RPG, non posso resistere a un cassonetto se il mio sesto senso mi dice "loot!", ma ogni singola volta al grido di "magari stavolta faccio il colpaccio" mi sono solo beccato status veleno e fischi dal pubblico. Ma prima o poi...   Idem il doggo. Io lo petto ogni volta e mi lascia un oggetto, ma son sicuro che prima o poi mi lascerà invece i segni dei denti sulla mano e lo status ferita (nel cuore).


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#171 Inviato 27 June 2022 - 12:34 PM

Il Marchio si applica anche con l'abilità "Sfida" (Challenge in inglese) della prima classe di Redian. È la prima in basso, quindi si può apprendere subito. Ricordate che è possibile resettare i punti spesi nelle abilità in qualsiasi momento tramite Save Point, quindi se non avete punti potete comunque resettare e distribuire i punti dove volete.

Gli eventi hanno più risultati con le stesse risposte, te lo confermo. Alcuni esiti sono più rari si altri ma in linea di massima dovrebbero essere tutti tra il 50-50 e il 70-30. Per esempio il bidone che avvelena ha ovviamente dei risultati multipli ma trovare oggetti è un pochino più raro che venire morsi.
Dite che forse dovrei aggiungere un modificatore che si alza ogni volta che prendi un esito negativo in modo da agevolare i successi negli eventi successivi? È da un po' che ci penso...

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#172 Inviato 27 June 2022 - 12:40 PM

Un "pity system"? onestamente non ne sento il bisogno, non mi sembra il caso. Mi concentrerei più su quel che già stai progettando ovvero l'evitare che si ripetano di fila eventi uguali.


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#173 Inviato 27 June 2022 - 12:50 PM

 

Dite che forse dovrei aggiungere un modificatore che si alza ogni volta che prendi un esito negativo in modo da agevolare i successi negli eventi successivi? È da un po' che ci penso...

Direi che dipende dalle probabilità di avere un evento negativo. se può effettivamente capitare che ci sia una sequenza infinita e negativa una bella cosa non è; potresti fare un controllo moooolto alla larga che interviene solo nel caso di una lunga combo negativa.

Per come è adesso e con lo studiarsi un po' le risposte l'ho trovata un'esperienza positiva e l'ho sfruttata come "cura".

^ ^

 

 

ma trovare oggetti è un pochino più raro che venire morsi.

Ero insicuro se c'entrasse la scatoletta per cani! XD

Tipo ero stato morso la prima volta, poi ho visto la scatoletta per cani in vendita che li calma, l'ho comprata e la seconda volta non sono stato morso! XD


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#174 Inviato 27 June 2022 - 12:57 PM

Il cibo per cani è un oggetto molto forte da usare contro gli animali in battaglia :D
Non avevo pensato al poterlo utilizzare in quell'evento del cane randagio, effettivamente!
Si può comunque usare in un altro evento su mappa ma non so se qualcuno di voi l'ha già beccato.

Comunque sì, diciamo un sistema si pity perché, come dice Guardian, può essere che se sei molto sfortunato, ti possono capitare le peggio tragedie XD
In quel modo si potrebbe un po' bilanciare la sfortuna con qualche aiutino. Ma intanto mi concentro sulle altre cose che devo cambiare, poi si vedrà ^^

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#175 Inviato 27 June 2022 - 15:10 PM

 

Il cibo per cani è un oggetto molto forte da usare contro gli animali in battaglia :D

Dalla descrizione lo immaginavo, ma non l'ho mai usato! D:

 

 

Si può comunque usare in un altro evento su mappa ma non so se qualcuno di voi l'ha già beccato.

Mi pare proprio di no, mi sa che tutti e tutti gli eventi non li ho beccati. Girerò un bel po' sul gioco completo.

A tal proposito due dettagli:

- ci sarà un eventario che ti farà collezionare tutti gli eventi? ^ ^

- Gli eventi saranno generici per tutto il mondo di gioco o a sezioni? Tipo il cane sta in questa parte di mappa, mentre in un'altra ci sarà un dromedario che in questa parte non c'è.

^ ^


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#176 Inviato 27 June 2022 - 15:33 PM

Dubito troverai roba uguale nella parte alpha, beta e discarica della città. A meno che non ci sia un mostrocane con qualcosa in bocca e quando lo petti scopri che è la tua mano.


Modificato da Testament, 27 June 2022 - 15:34 PM.

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#177 Inviato 27 June 2022 - 15:37 PM

Dubito pure io! XD Era per essere sicuri. Mi chiedo anche se ci sarà qualche evento valido sempre, anche se quelli che abbiamo incontrato erano abbastanza da "città non altolocata, ma neppure bassa".

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#178 Inviato 27 June 2022 - 16:32 PM

Per gli eventi su mappa occhio che ho detto "non dipendono" XD

Ah, ho capito male!  :what:

 

Più che per i danni wow, vale proprio per il marchio ed essendo il primo step di una strategia di danni amplificati sarebbe utile capitasse spesso e volentieri. Vabbè, poi ci sarà verso di far salire quella barra più in fretta, non si può pretendere che a inizio gioco diventi già un game changer. Del resto lo scopo di una demo è dimostrare che c'è roba e potenzialità, non esaurirle.

Sì, anche io solo verso la fine mi sono accorto che si potesse apprendere l'abilità Sfida di Redian, e devo dire che la sua utilità ce l'ha. Ci sta che Cecil non ce l'abbia, così da dipendere comunque da un altro ruolo, ma spero che quello di Redian non sarà l'unico modo per applicarlo.

 

Gli eventi hanno più risultati con le stesse risposte, te lo confermo. Alcuni esiti sono più rari si altri ma in linea di massima dovrebbero essere tutti tra il 50-50 e il 70-30. Per esempio il bidone che avvelena ha ovviamente dei risultati multipli ma trovare oggetti è un pochino più raro che venire morsi.
Dite che forse dovrei aggiungere un modificatore che si alza ogni volta che prendi un esito negativo in modo da agevolare i successi negli eventi successivi? È da un po' che ci penso...

 

Un "pity system"? onestamente non ne sento il bisogno, non mi sembra il caso. Mi concentrerei più su quel che già stai progettando ovvero l'evitare che si ripetano di fila eventi uguali.

In effetti un "pity system" ce lo vedo male. Più che altro, aumenterei le probabilità di successo in base a certi parametri, abilità o equipaggiamenti, ad esempio potresti avere più probabilità di trovare qualcosa di buono dal bidone se i personaggi hanno il valore di "Fortuna" più alto.


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#179 Inviato 27 June 2022 - 17:17 PM

Quando ho visto l'altro albero di Redian e le abilità di cura, visto quanti HP mi restavano ogni volta, l'ho reso healer pure a lui.


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#180 Inviato 27 June 2022 - 20:09 PM

Vi confermo che gli eventi sono già sia generici che specifici delle varie zone. Tipo il cane randagio lo puoi trovare dovunque, mentre il coupon del 24/7 lo trovi solo ad Halo-Alpha, e cose del genere. Non penso di fare un "Eventario" anche se sarebbe effettivamente moooolto utile. Me lo segno per la release finale! Magari da inserire in una sezione della guida assieme a un bestiario, non so ^ ^

 

 

 

Più che altro, aumenterei le probabilità di successo in base a certi parametri, abilità o equipaggiamenti, ad esempio potresti avere più probabilità di trovare qualcosa di buono dal bidone se i personaggi hanno il valore di "Fortuna" più alto.

Al momento ho solo inserito un bonus in Area di Sosta che ti fa aumentare la probabilità di eventi rari. Avevo pensato di farlo basato sulla fortuna ma poi ho paura che possa diventare o irrilevante o completamente rotto. E vorrei evitare che un giocatore si faccia una "build" apposta per girare nella world map per poi dover cambiare equip quando esplora i dungeon. Sarebbe un po' bruttino, non so.

 

 

 

Quando ho visto l'altro albero di Redian e le abilità di cura, visto quanti HP mi restavano ogni volta, l'ho reso healer pure a lui.

Ah ma tanto hai Lenitiva come Drive A base, quindi diciamo che tutti possono curare. Nella demo solo Redian, ok... (anche Cecilia se la buildi in un certo modo)

 

Di personaggi puramente healer ce ne sarà solamente uno mentre gli altri avranno sì metodi per guarire ma saranno leggermente meno efficaci.


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