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Screen Contest #90

Kamikun






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Rompere la monotonia degli sprite - - - - -

    Saki Bron
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#1 Inviato 06 July 2021 - 17:15 PM

Questo post era nato in origine solo per condividere gli sprite su cui ho lavorato negli ultimi giorni, ma durante la stesura si è trasformato in un piccolo trattato sulla mia filosofia da videogiocatore e programmatore incapace. Ciononostante ho comunque bisogno di feedback da parte vostra per migliorare la mia pixel art.

 

Una delle cose che più mi infastidiscono durante un gameplay è il palese senso di economia dietro un progetto. Mi spiego meglio. Sono una pessima persona e un ancor pessimo giocatore, in quanto tendo molto a valutare la grafica di un prodotto. Con questo intendo dire che quando, anche durante un cataclisma cosmico, lo sprite del personaggio rimane immutato, vengo appesantito da un senso di limitatezza che mi toglie dall'immersione. Il protagonista tira una leva? Spinge un masso? Scala una montagna? Niente da fare, rimarremo ancorati con quei dodici sprite di camminata per tutte le ore che durerà la nostra partita, come se esso non potesse interagire con l'ambientazione ma solo traversarla come un fantasma fuori luogo.

 

Ora che ho finito di sfogarmi, a mente lucida, ci sono varie motivazioni comprensibili dietro tale scelta. Chi ha voglia di disegnare uno sprite per un'azione che magari non si ripeterà mai più all'interno del gioco se non in una singola sezione? Ma soprattutto, chi non ha assolutamente dimestichezza con il disegno e si affida a tileset e characters di terzi, come potrebbe creare nuovo materiale unico per il proprio progetto? E poi non è forse meglio concentrarsi su un gameplay che diverta prima di andare a rivedere la grafica? Tutte motivazioni sensate e infatti non ne faccio una colpa a chi prende questa decisione, ma allo stesso tempo non posso fare a meno che avere questo chiodo fisso in testa durante i miei lavori.
 

Negli ultimi tempi sto eseguendo dunque molti test per prendere dimestichezza con l'animazione, specie quella limitata a soli 2304 pixel per fotogramma. Qui sotto un video esemplificativo di un ipotetico fantasy dove si interagisce con una guardia, la quale, ad ogni scelta di dialogo avrà un'animazione unica per accompagnare la sua risposta.

 

 

Qua sotto tutti i vari fotogrammi impiegati per portarla in vita. Sono solo 31, giusto 19 in più del solito, ma credo siano essenziali per non far annoiare l'occhio del giocatore.

 

guardia-ritagliata.png

 

Non è la prima volta che faccio una cosa del genere. In gan-ʿḖḏen è già visibile qualcosa di similare, come quando, in una sezione che non oso spoilerare, un qual certo personaggio senza gambe deve tirare una qual certa leva che avrà un qual certo effetto. Potevo benissimo fare solo due fotogrammi: La leva verso l'alto e la leva tirata verso il basso. Invece ho perso tempo a disegnare e programmare un'animazione completamente unica, in quanto non viene mai più riadoperata per il resto del gioco.

 

lever.png

 

Perché perdersi a fare qualcosa del genere? Ne  ho parlato prima: immersione del giocatore. Si tratta di un momento importante del gioco e non sarebbe sembrato altrettanto tale se non ci fossero questi 11 fotogrammi esclusivi. Inoltre, se vogliamo che il pubblico si appassioni a questo branco di pixel senz'anima bisogna dargli una caratterizzazione, tramite dialoghi ma soprattutto tramite immagini, perché, come si suol dire, un gesto vale più di mille parole.

 

ragazz.png

 

Chi è questo personaggio? Un soldato si direbbe ma che altro possiamo sapere di lui? Niente, dato che nel gioco non gli potremmo neanche parlare.

 

drink.pngschiattarra.png

 

Eppure nel momento stesso in cui lo facciamo interagire un minimo con l'ambiente circostante, come facendogli bere un bicchiere d'acqua o suonare un ukelele, ecco che aggiungiamo uno strato di umanità a questo personaggio e uno di solidità a questo mondo, altrimenti troppo freddo e artificiale.

Per non parlare poi dei legami fra i personaggi. Come facciamo a far capire che i nostri due protagonisti si fidano l'uno dell'altro? Si può anche non dire, basta mostrare una loro interazione,  magari per raggiungere un luogo altrimenti troppo alto.

 

vol.png

 

 

Credo che in definitiva quello che intendo sia che voglio vedere mondi più vivi, dove i personaggi non siano eccessivamente limitati nelle azioni che possono compiere e che la loro ricchezza caratteriale non sia racchiusa solo in box di dialogo, per quanto belle siano scritte. Sono un po' san Tommaso, se non vedo non credo.

 

Concluso il mio sermone vorrei solo aggiungere che della pixel art ho ancora tanto da imparare e ho bisogno necessario di pareri. Grazie di tutto e passate una ridente giornata


Modificato da Saki Bron, 06 July 2021 - 17:18 PM.


    AliceMisaki
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#2 Inviato 06 July 2021 - 18:29 PM

Che dire, da persona che si fa la grafica da sè sono solo totalmente d'accordo con te: una personalizzazione di più pose sui chara è sempre un bel vedere e che riesce anche a farti vivere meglio  la situazione nel gioco. La resa di personaggi che fanno qualsiasi cosa nella scena rende tutto più "vivo" rispetto ad un personaggio statico.

Bisogna però dire che non tutti hanno capacità grafiche tali da potersi fare pose oltre le posizioni base del personaggio (a meno di rifarsi a terzi).

Sicuramente questa "mancanza" viene colmata di altre belle cose (magari eventi particolari in quella scena che differiscono dal personaggio/ script o plugin particolari per degli effetti su mappa particolari e via dicendo).

Io personalmente apprezzo molto una personalizzazione dei personaggi, ma anche dell'ambiente, e sicuramente nella mia testa questo significa che lo sviluppatore (o il gruppo che ha creato il gioco) ha cercato di dare il massimo per rendere la scena emozionante al giocatore. 

Nel tuo gan-'Éden (devo recuperare ancora la versione intera ç_ç) era già ben evidente questa caratterizzazione dei chara (che ho amato tanto!) e faceva si che il giocatore vivesse meglio le situazioni che si presentavano.


AliceMisakisGames1.png

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#3 Inviato 07 July 2021 - 10:05 AM

Mi dispiace, ma io non sono molto d'accordo, anche se capisco benissimo cosa intendi e lo condividerei anche se la cosa fosse fattibile ma non lo è.
Come dire "Vorrei non ci fosse la guerra" o "Vorrei giustizia per tutti".
Sono cose belle ma rimangono comunque dei sogni alla fine..
È facile parlare con un singolo sprite, ma hai pensato a quanti sprite bisognerebbe animare? Hai pensato che anche riuscissi a farlo dovresti (per coerenza) farlo anche un po' con l'ambientazione? E probabilmente anche per il game play e così via...
Sarebbe un lavoro immane per aggrazziarsi quei pochi giocatori che fanno caso a queste cose..
Tralasciando che se non lo hanno fatto aziende come square e Nintendo perchè dovrei farlo io?

Voglio ribadire che condivido il tuo pensiero, ma resta sempre e comunque un sogno.

E tieni conto che ho parlato considerando l'abilità base per animare, ma é comunque difficile rispetto a disegnare uno sprite statico.

    Saki Bron
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#4 Inviato 07 July 2021 - 10:57 AM

Quello che dite è vero, nulla da ridire in merito, considerando che sono argomentazioni che ho già portato nel topic. Questa ossessione per l'animazione potrebbe infatti portare ad un nuovo Cyberpunk. Belli i dettagli grafici, ma nulla funziona per bene.
Credo che a parlare sia più la mia vena da animatore. Diciamo che ho lavorato molto di più in questo campo che in quello del videogioco, quindi è palese che mi porto influenze di quel mondo in questo che ne condivide ben poco.
Ciononostante continuo a credere che la grafica occupi una qualche importanza, perché si tratta di un mezzo audiovisivo, dove anche gli occhi hanno la loro parte. Che poi sia difficile implementare queste cose non lo metto in dubbio, considerando che cercare di inserire tutte quelle piccole sequenze animate ha ritardato di settimane l'uscita dei vari aggiornamenti di Eden.
Quindi sì, è un investimento a perdere, però adoro perdere in questo campo.

Ad ogni modo l'altro motivo per cui avevo aperto il topic era anche capire se la mia pixel art fosse accettabile o meno. Mi trovo decisamente poco a mio agio limitato a 48x48 pixel.


Modificato da Saki Bron, 07 July 2021 - 10:57 AM.


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#5 Inviato 07 July 2021 - 12:13 PM

...
Ciononostante continuo a credere che la grafica occupi una qualche importanza, perché si tratta di un mezzo audiovisivo, dove anche gli occhi hanno la loro parte. Che poi sia difficile implementare queste cose non lo metto in dubbio, considerando che cercare di inserire tutte quelle piccole sequenze animate ha ritardato di settimane l'uscita dei vari aggiornamenti di Eden.
Quindi sì, è un investimento a perdere, però adoro perdere in questo campo.

Ad ogni modo l'altro motivo per cui avevo aperto il topic era anche capire se la mia pixel art fosse accettabile o meno. Mi trovo decisamente poco a mio agio limitato a 48x48 pixel.


Personalmente mi trovo molto d'accordo con te. Riguardo l'importanza della grafica a livello di giochi indie io penso che questa + storia e caratterizzazione dei personaggi sia (per me) persino più importante della programmazione. Le realizzazioni grafiche si portano dietro una sorta di firma del suo autore, unite a trame che ne amplificano l'essenza possono essere determinanti per realizzare un bel gioco che trasmetta qualcosa. A livello di essenzialità poco importa se il gioco non possiede meccaniche eccelse grazie al codice e/o plugin annessi. Al contrario, un gioco programmato per fare millemila cose particolari senza che vi sia un aspetto grafico personalizzato per me risulta poco vicino all'autore e mettendoli a confronto, per me, grafica + trama vincono su programmazione (intesa come programmazione aggiuntiva a quella basica e mirata a ricreare cose particolari). Quindi il mio pensiero si accosta molto al tuo. Mi piacerebbe di più giocare ad un gioco che sia personalizzato a livello di grafica e trama, con magari un menu di default, che un gioco che mi permetta di fare cose ultra wow grazie al codice ma che poi non mi permetta neanche di vedere l'apertura di un cassetto del mobilio a livello visivo (facendola molto semplificata). Considera che ti dico questo trovandomi più a mio agio con il codice che con la realizzazione grafica(in cui sono zero totale). Ovviamente il codice può aiutarti anche ad amplificare alcune dinamiche grafiche ma, personalmente, guardando all'essenziale, il codice base basta e avanza.
A proposito. Non sei costretto a realizzare forzatamente chara di 48x48, su mv ci sono modi per realizzare chara più grandi.

Mi dispiace non poterti fornire consigli tecnici su pixel art o grafica ma a mio gusto personale posso dirti che mi piacciono le tue realizzazioni.

Ps. Hai poi risolto il bug dell'ultima versione?

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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    Saki Bron
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#6 Inviato 07 July 2021 - 13:50 PM

Sono contento di sapere che la mia filosofia degli investimenti a perdere per il solo sfizio estetico è condivisa. Come ho già detto son più disegnatore che prorammatore, il tuo contrario insomma, ed è vero che è molto meglio apprendere conoscenze di codice piuttoato che artistiche quando si lavora in RPG maker, quindi mi considero un pessimo esempio di sviluppatore considerando che faccio il contrario, ma non riesco a resistere, come hai esemplificato tu, a mostrare per davvero un cassetto aprirsi. Do decisamente troppa importanza al worldbuilding.

Riguardo la faccenda delle dimensioni dei chara, so che si possono realizzare anche in formato maggiore di un tile (tutti i miei personaggi, a meno che non siano particolarmente grandi o piccoli, ne occupano in media due verticali), ma alla fine della fiera la dimensione minima è quella a livello di hitbox. Da un puntino di un pixel a un pilastro che ne occupa tutti 2304, per l'engine non c'è differenza. So che c'è un plugin che permette di generare hitbox basate sul contorno degli eventi piuttosto che sulla scacchiera preimpostata e credo ne farò largo uso in futuro. Rimane il fatto che per disegnare dei dettagli, 2304 pixel sono pochi per fare cose rifinite. Va detto che se ci fosse un plugin che mi permettesse di aumentare la definizione dei tile probabilmente perderei ancora più tempo a ridefinire i dettagli in maniera barocca, quindi è meglio che rimanga a lavorare con lo standard 48x48.
Insomma, tutto si somma al fatto che per me la pixel art è ancora qualcosa di nuovo e non so ancora bene come impiegarla al massimo delle sue potenzialità.

Per quanto riguarda il bug, sì, dovrebbe essere risolto con la microversione pubblicata da poco. Spero funzioni.

Modificato da Saki Bron, 07 July 2021 - 13:56 PM.





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