Questo post era nato in origine solo per condividere gli sprite su cui ho lavorato negli ultimi giorni, ma durante la stesura si è trasformato in un piccolo trattato sulla mia filosofia da videogiocatore e programmatore incapace. Ciononostante ho comunque bisogno di feedback da parte vostra per migliorare la mia pixel art.
Una delle cose che più mi infastidiscono durante un gameplay è il palese senso di economia dietro un progetto. Mi spiego meglio. Sono una pessima persona e un ancor pessimo giocatore, in quanto tendo molto a valutare la grafica di un prodotto. Con questo intendo dire che quando, anche durante un cataclisma cosmico, lo sprite del personaggio rimane immutato, vengo appesantito da un senso di limitatezza che mi toglie dall'immersione. Il protagonista tira una leva? Spinge un masso? Scala una montagna? Niente da fare, rimarremo ancorati con quei dodici sprite di camminata per tutte le ore che durerà la nostra partita, come se esso non potesse interagire con l'ambientazione ma solo traversarla come un fantasma fuori luogo.
Ora che ho finito di sfogarmi, a mente lucida, ci sono varie motivazioni comprensibili dietro tale scelta. Chi ha voglia di disegnare uno sprite per un'azione che magari non si ripeterà mai più all'interno del gioco se non in una singola sezione? Ma soprattutto, chi non ha assolutamente dimestichezza con il disegno e si affida a tileset e characters di terzi, come potrebbe creare nuovo materiale unico per il proprio progetto? E poi non è forse meglio concentrarsi su un gameplay che diverta prima di andare a rivedere la grafica? Tutte motivazioni sensate e infatti non ne faccio una colpa a chi prende questa decisione, ma allo stesso tempo non posso fare a meno che avere questo chiodo fisso in testa durante i miei lavori.
Negli ultimi tempi sto eseguendo dunque molti test per prendere dimestichezza con l'animazione, specie quella limitata a soli 2304 pixel per fotogramma. Qui sotto un video esemplificativo di un ipotetico fantasy dove si interagisce con una guardia, la quale, ad ogni scelta di dialogo avrà un'animazione unica per accompagnare la sua risposta.
Qua sotto tutti i vari fotogrammi impiegati per portarla in vita. Sono solo 31, giusto 19 in più del solito, ma credo siano essenziali per non far annoiare l'occhio del giocatore.
Non è la prima volta che faccio una cosa del genere. In gan-ʿḖḏen è già visibile qualcosa di similare, come quando, in una sezione che non oso spoilerare, un qual certo personaggio senza gambe deve tirare una qual certa leva che avrà un qual certo effetto. Potevo benissimo fare solo due fotogrammi: La leva verso l'alto e la leva tirata verso il basso. Invece ho perso tempo a disegnare e programmare un'animazione completamente unica, in quanto non viene mai più riadoperata per il resto del gioco.
Perché perdersi a fare qualcosa del genere? Ne ho parlato prima: immersione del giocatore. Si tratta di un momento importante del gioco e non sarebbe sembrato altrettanto tale se non ci fossero questi 11 fotogrammi esclusivi. Inoltre, se vogliamo che il pubblico si appassioni a questo branco di pixel senz'anima bisogna dargli una caratterizzazione, tramite dialoghi ma soprattutto tramite immagini, perché, come si suol dire, un gesto vale più di mille parole.
Chi è questo personaggio? Un soldato si direbbe ma che altro possiamo sapere di lui? Niente, dato che nel gioco non gli potremmo neanche parlare.
Eppure nel momento stesso in cui lo facciamo interagire un minimo con l'ambiente circostante, come facendogli bere un bicchiere d'acqua o suonare un ukelele, ecco che aggiungiamo uno strato di umanità a questo personaggio e uno di solidità a questo mondo, altrimenti troppo freddo e artificiale.
Per non parlare poi dei legami fra i personaggi. Come facciamo a far capire che i nostri due protagonisti si fidano l'uno dell'altro? Si può anche non dire, basta mostrare una loro interazione, magari per raggiungere un luogo altrimenti troppo alto.
Credo che in definitiva quello che intendo sia che voglio vedere mondi più vivi, dove i personaggi non siano eccessivamente limitati nelle azioni che possono compiere e che la loro ricchezza caratteriale non sia racchiusa solo in box di dialogo, per quanto belle siano scritte. Sono un po' san Tommaso, se non vedo non credo.
Concluso il mio sermone vorrei solo aggiungere che della pixel art ho ancora tanto da imparare e ho bisogno necessario di pareri. Grazie di tutto e passate una ridente giornata
Modificato da Saki Bron, 06 July 2021 - 17:18 PM.