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#141 Inviato 24 January 2023 - 00:28 AM

Io, di contro, effettivamente trovo il nome dei luoghi spesso utile in game non solo per missioni, ma anche per orientarsi, ricordarsi dei posti, interessarsi della lore, ecc. Mi è capitato di sentirne la mancanza in giochi sia fatti con Rpg Maker che professionali.

La cornice non è una grande perdita, ma sono d'accordo con Testament sulla personalità; comunque sia in caso servisse proprio per quello il resto della cornice si dovrebbe poter ben integrare con in nome, basta toglierla solo sotto quella parte di finestrella, no? ^ ^


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#142 Inviato 24 January 2023 - 07:14 AM

Io, di contro, effettivamente trovo il nome dei luoghi spesso utile in game non solo per missioni, ma anche per orientarsi, ricordarsi dei posti, interessarsi della lore, ecc. Mi è capitato di sentirne la mancanza in giochi sia fatti con Rpg Maker che professionali.
La cornice non è una grande perdita, ma sono d'accordo con Testament sulla personalità; comunque sia in caso servisse proprio per quello il resto della cornice si dovrebbe poter ben integrare con in nome, basta toglierla solo sotto quella parte di finestrella, no? ^ ^

Sinceramente a me non piace molto mettere quella finestra sovrapposta alla cornice, preferisco tagliare la testa al toro e toglierla.
Comunque per ora non ho pensato ad altri stili per il menù, ma direi che il gioco è ancora lungo e per finirlo ci metterò anni se vado avanti con questo ritmo e sicuramente il tempo per pensare a come personalizzarlo non mi manca XD

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#143 Inviato 13 February 2023 - 17:54 PM

Salve gente, è da un po' che non aggiorno ma il progetto va avanti anche se mooooolto lentamente purtroppo...

Comunque, ho rifatto da capo il menù e ho deciso anche di rendere più immediatamente accessibile il menù principale lasciando il menù classico che si apre con X e mettendo un altro menù secondario che si apre con Shift: in esso si trovano gli altri comandi e, in aggiunta, la voce sulle ricette. Queste ultime non sono ricette di cose da mangiare ma ricette per creare armi, armature o accessori. Come infatti avevo già indicato, in questo gioco funzioneranno un po' come in Final Fantasy VIII o Chrono Cross, cioè per assemblarle bisognerà farmare gli oggetti necessari, i negozi avranno già le loro ricette ma si potrà chiedere di fabbricare anche gli oggetti di ricette extra che si potranno trovare parlando con gli NPC o esaminando libri, giornali o terminali di computer. Gli oggetti chiave invece li ho integrati nel menù oggetti normale mettendo semplicemente un'altra icona prima del nome. Ecco come appare il menù secondario ora:

 

oIJc2mF.png

 

Ed ecco anche come compare invece l'albero delle abilità, ho deciso di scegliere questa forma per far imparare le abilità:

 

smd2jyh.png


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#144 Inviato 13 February 2023 - 19:43 PM

Graficamente un salto di qualità bello alto rispetto al menù precedente.

Mi piacciono i menù con la grafica corposa e tanta tridimensionalità. C'è qualcosina di animato pure? :3

 

Scendendo nel dettaglio, il menù secondario mi piace molto nei contorni, mi rimane un po' staccata la scelta delle opzioni "decentrata al centro" così volante, qualche elementino che la collegava al dietro non ce lo vedrei male.

Molto bello anche lo sfondo del menù di sviluppo, la parte di nodi e rami è definitiva? Rimane un po' meno esaltante dal punto di vista grafico. Pensi di differenziare i vari nodi a seconda della funzione che sbloccano? O magari sono previsti menù a seconda della selezione o sottomenù apribili a parte? ^ ^


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#145 Inviato 13 February 2023 - 20:01 PM

Non ci sono parti animate nel menù secondario e sul mettere qualcosa che attacchi le opzioni alla parte dietro, ci penserò e vedrò se trovo qualcosa di carino ;)
Per quanto riguarda l'albero delle abilità, avrà sostanzialmente due direzioni: da una parte ci saranno le abilità fisiche e dall'altra le abilità magiche. Per quanto riguarda la grafica, quei rami ho provato a farli da zero, magari vedo se trovo qualcosa da rippare o semplicemente cambio un po' il colore. :)

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#146 Inviato 13 February 2023 - 23:47 PM

Allora il menù secondario graficamente ha fatto un salto in avanti grazie al nuovo sfondo più a tema.

L'albero delle abilità bene, ma mi sembra un po' dispersivo e sparso, non credo ci sia bisogno di rami così lunghi, secondo me si può condensare per avere una visione d'insieme migliore.

Nota a margine: in italiano la parola "ricetta" porta alla mente solo, nient'altro e unicamente roba da mangiare, non esiste associarla a cose da costruire. Possiamo cortesemente chiamarli "progetti" o in qualunque altro modo che non dia adito a battute sul cibo? XD

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#147 Inviato 14 February 2023 - 17:39 PM

Allora il menù secondario graficamente ha fatto un salto in avanti grazie al nuovo sfondo più a tema.

L'albero delle abilità bene, ma mi sembra un po' dispersivo e sparso, non credo ci sia bisogno di rami così lunghi, secondo me si può condensare per avere una visione d'insieme migliore.

Nota a margine: in italiano la parola "ricetta" porta alla mente solo, nient'altro e unicamente roba da mangiare, non esiste associarla a cose da costruire. Possiamo cortesemente chiamarli "progetti" o in qualunque altro modo che non dia adito a battute sul cibo? XD


Ok, vedrò in seguito quali migliorie posso apportare all'albero ;)
Comunque ho scelto il termine "ricette" perché l'ho trovato in altri giochi, mi pare addirittura giochi commerciali, riferito appunto alle armi o armature. Probabilmente sarà il frutto di una traduzione erronea XD
Come termine allora potrei usare appunto "progetti", mi sembra più appropriato :sisi:

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#148 Inviato 14 February 2023 - 19:35 PM

Molto bella la Gui del menu. Perché non è centrato? A meno che non sia previsto qualcosa alla sua destra la posizione mi stona.
L'albero delle abilità ha uno sfondo che, personalmente, mi confonde, non vedo percorso e sfondo ben amalgamati.
Un buon lavoro comunque, complimenti

Modificato da Ischenderun, 14 February 2023 - 19:35 PM.

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#149 Inviato 07 May 2023 - 18:30 PM

E' da un bel po' che non posto ma vi assicuro che il progetto sta andando avanti, sto cercando di implementare un sacco di features e sto anche personalizzando alcuni chara con la pixel art e quindi ci sto mettendo una vita XD

Intanto vi do alcuni assaggi di due città in cui si svolgerà la storia:

 

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E visto che nel topic degli aiuti veloci ho anticipato il mio lavorare su un sistema di crafting, allego qua uno screen provvisorio in cui per ora compare una sola arma. Alla fine ho risolto il problema impostando la variabile uguale all'attacco del protagonista e sottraendo ad essa i parametri dell'arma, ovviamente dovrò ricordarmi di impostare una condizione se per ogni arma che l'eroe in questione potrebbe avere equipaggiata.

 

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#150 Inviato 09 May 2023 - 01:05 AM

E' da un bel po' che non posto ma vi assicuro che il progetto sta andando avanti, sto cercando di implementare un sacco di features e sto anche personalizzando alcuni chara con la pixel art e quindi ci sto mettendo una vita XD
Intanto vi do alcuni assaggi di due città in cui si svolgerà la storia:
 
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E visto che nel topic degli aiuti veloci ho anticipato il mio lavorare su un sistema di crafting, allego qua uno screen provvisorio in cui per ora compare una sola arma. Alla fine ho risolto il problema impostando la variabile uguale all'attacco del protagonista e sottraendo ad essa i parametri dell'arma, ovviamente dovrò ricordarmi di impostare una condizione se per ogni arma che l'eroe in questione potrebbe avere equipaggiata.
 
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Quanto è bella la città *.*.
Chissà quanti segreti nasconde...

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#151 Inviato 09 May 2023 - 13:25 PM

Aggiornamento: alla fine ho deciso di limitare il sistema di crafting solo agli equipaggiamenti di cui si ha il progetto, i quali si possono trovare in giro scritti su libri e giornali o parlando con gli Npc. Per tutti gli altri si farà sempre in armeria come al solito, anche perché ho pensato: è davvero necessario estendere il crafting ad OGNI equipaggiamento? E se nessuno prima di arrivare all'armeria ha farmato materiali? Rimarrà comunque il sistema di aumento di livello dell'arma in stile suikoden. Lo trovo più in linea con l'ambientazione perché ci sono spade futuristiche con lama intercambiabile, pistole con relativi proiettili, ecc. E quindi non si cambia l'arma ma solo il supporto.

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#152 Inviato 09 May 2023 - 15:31 PM

Aggiornamento: alla fine ho deciso di limitare il sistema di crafting solo agli equipaggiamenti di cui si ha il progetto, i quali si possono trovare in giro scritti su libri e giornali o parlando con gli Npc. Per tutti gli altri si farà sempre in armeria come al solito, anche perché ho pensato: è davvero necessario estendere il crafting ad OGNI equipaggiamento? E se nessuno prima di arrivare all'armeria ha farmato materiali? Rimarrà comunque il sistema di aumento di livello dell'arma in stile suikoden. Lo trovo più in linea con l'ambientazione perché ci sono spade futuristiche con lama intercambiabile, pistole con relativi proiettili, ecc. E quindi non si cambia l'arma ma solo il supporto.

L'arma fissa potenziabile è anche una soluzione che adotterò io in futuro, è una buona idea se hai personaggi molto caratterizzati. 
Per il crafting dipende da molte cose, quanto può servire? Quanto farming serve per renderlo uno strumento utile? Quanto ci si guadagna? Si fa solo per raffinare roba a pacchi e venderla? Nel tal caso meglio vendere direttamente i drop, sono passaggi inutili.
Oppure è effettivamente qualcosa che ti permette di avere equip speciali, magari senza esagerare quindi spingendoti a stare attento alle risorse?
Insomma, bella idea ma da bilanciare è una cosa molto difficile. 
Attendiamo con ansia di vedere cosa tirerai fuori :D


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#153 Inviato 09 May 2023 - 16:40 PM

L'arma fissa potenziabile è anche una soluzione che adotterò io in futuro, è una buona idea se hai personaggi molto caratterizzati. 
Per il crafting dipende da molte cose, quanto può servire? Quanto farming serve per renderlo uno strumento utile? Quanto ci si guadagna? Si fa solo per raffinare roba a pacchi e venderla? Nel tal caso meglio vendere direttamente i drop, sono passaggi inutili.
Oppure è effettivamente qualcosa che ti permette di avere equip speciali, magari senza esagerare quindi spingendoti a stare attento alle risorse?
Insomma, bella idea ma da bilanciare è una cosa molto difficile. 
Attendiamo con ansia di vedere cosa tirerai fuori :D


Il crafting serve per creare armi in più, magari che possono essere utili contro particolari tipi di mostri, o magari per darti equipaggiamenti speciali utili per aumentare di molto i parametri. Vendere i drop non è una soluzione che adotterò perché appunto sono gli oggetti che si farmano con i mostri per fare soldi, non si guadagnano soldi direttamente a meno che non si combatta contro degli umani, motivo per cui rendo vendibili gli equipaggiamenti standard, alcuni dei quali saranno usati come base per crearne di nuovi.
Per l'unica arma potenziabile, è anche una cosa legata all'unicità dell'arma di alcuni personaggi.

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#154 Inviato 09 May 2023 - 19:32 PM

Il crafting con i materiali può essere interessante per armi o munizioni particolarmente potenti o importanti. Se il giocatore non trova i materiali potresti ovviare inserendoli in qualche negozio

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#155 Inviato 09 May 2023 - 23:46 PM

si farmano con i mostri per fare soldi, non si guadagnano soldi direttamente a meno che non si combatta contro degli umani,

Ciò è molto intelligente. Figo.
E come dice Isc, magari negozi di merci che permettono di comprarli (magari solo le versioni più comuni) per agevolare il crafting senza ricorrere al farming selvaggio (che può anche portare noia, alla lunga) può essere un'aggiunta simpatica.


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#156 Inviato 10 May 2023 - 08:24 AM

Il crafting con i materiali può essere interessante per armi o munizioni particolarmente potenti o importanti. Se il giocatore non trova i materiali potresti ovviare inserendoli in qualche negozio


Infatti, pensavo appunto di mettere alcuni negozi in cui si trovano anche i materiali, ovviamente. Magari in meno comuni che non trovi spesso droppati dai mostri. E sicuramente servono solo per equipaggiamenti particolari, mentre quelli standard si possono comprare già fatti.

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#157 Inviato 13 May 2023 - 08:23 AM

E' da un bel po' che non posto ma vi assicuro che il progetto sta andando avanti, sto cercando di implementare un sacco di features e sto anche personalizzando alcuni chara con la pixel art e quindi ci sto mettendo una vita XD

Intanto vi do alcuni assaggi di due città in cui si svolgerà la storia:

 

ArbPeZ5.png

 

VnEDK7K.png

 

E visto che nel topic degli aiuti veloci ho anticipato il mio lavorare su un sistema di crafting, allego qua uno screen provvisorio in cui per ora compare una sola arma. Alla fine ho risolto il problema impostando la variabile uguale all'attacco del protagonista e sottraendo ad essa i parametri dell'arma, ovviamente dovrò ricordarmi di impostare una condizione se per ogni arma che l'eroe in questione potrebbe avere equipaggiata.

 

1O0aZX6.png

 

Molto belle le grafiche personalizzate e spettacolare il sistema di crafting. Ci resto ancora male quando vedo queste customizzazioni dei menu per quanto sono integrate bene, è quello a cui vorrei puntare anche io. Complimenti



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#158 Inviato 03 June 2023 - 20:35 PM

Ciao a tutti! Sto continuando il progetto anche se sono andato avanti di pochissimo, dovendo fare da solo un sacco di cose XD ma ci sto mettendo passione e sto cercando di mettercela tutta per creare qualcosa di carino.  :smileright:

 

In questo aggiornamento mi limiterò a mostrarvi il chara e il battler di un altro personaggio giocabile, ovvero Coltan. Nella prossima release della demo sarà anche possibile usarlo come personaggio giocabile. E sì, questo è un gioco piuttosto inclusivo, c'è un personaggio di colore e vi anticipo anche che ci sarà un personaggio LGBT  :smileup:

Come vedete, lui ricorda molto Eddy Gordo e in effetti è ispirato a lui, anche se qua si tratta di un pugile.

 

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PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#159 Inviato 04 June 2023 - 20:08 PM

Ispirato al buon vecchio Eddie, qui userà più i pugni... In effetti ha due belle grandi braccia, anche se nel battler quello destro sembra sparire un po' troppo lì dietro! D:

^ ^


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#160 Inviato 05 June 2023 - 10:29 AM

Ad essere puntigliosi la spalla andrebbe un pelo limata (per simulare il busto che si piega indietro) o al massimo il pugno un pelo rimpicciolito, ma sono davvero piccolezze, essendo fatto in un pugno (ah-ah) di pixel va benone. Fa il suo dovere. 


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