Ho provato la demo, e nonostante la base del gioco sia solida ho trovato parecchie carenze.
La prima è il fatto che il gameplay manchi di direzione. Le città sono decisamente troppo grandi e dispersive, il che non sarebbe in sè un male se ci fosse un modo per avere indicazioni su dove trovare gli edifici principali. Anche una semplice cartina che ti mostra una PNG messa all'ingresso delle città aiuterebbe a non perdersi, specie quando alcuni edifici hanno una segnaletica che non ha molto senso (ad esempio, certi negozi hanno il cartello appeso all'angolo della strada quando la loro porta è a una dozzina di metri di distanza, ma non hanno lo stesso cartello sopra la porta stessa) e gran parte degli avanzamenti di trama si fanno semplicemente visitando il bar/gilda (che da un punto di vista pratico, essendo gli edifici in cui il giocatore va più spesso, dovrebbero avere una posizione centralizzata nelle mappe delle città)
Aggiungi a questo il fatto che le frecce verdi sulla mappa che dovrebbero indicare le zone esplorabili non sono esattamente facili da vedere quando la mappa del mondo è in gran parte della stessa tonalità di verde (metti un'outline bianca alla freccia) e in certi frangenti orientarsi non è il massimo.
La seconda è che molte delle risorse usate nel progetto cozzano tra di loro. Hiroshi dovrebbe essere il fratello maggiore di Fumiko, ma le proporzioni dei loro sprite fanno sembrare lei più alta di lui. Allo stesso tempo ci sono alcune animazioni di battaglia che sembrano davvero grezze (molti personaggi ad esempio hanno un'animazione di idle che si limita a tagliare un pixel di lunghezza dalle gambe) e degli edit che sono fatti senza sfumatura con lo strumento Matita di paint/gimp e quegli elementi diventano un pugno in un occhio accostati alle grafiche del programma e agli sprites rippati da Chrono Trigger, Final Fantasy, Live a Live, Metal Slug ed altri sprite art che per l'appunto usano sfumature e volume in modo massiccio nonostante abbiano una palette di colori limitata, creando quello stile tipico del 16 bit. Stesso dicasi per i face che mi auguro sinceramente siano placeholder, visto che lo sfondo monocromatico e i portrait presi da Fire Emblem (che ha uno stile molto più semplice e ad alto contrasto per i portrait, quindi anche quello stona tantissimo) non ci azzeccano con il resto dello stile.
Oltre a questo, purtroppo ho riscontrato che una grande pecca del gioco sono il flow narrativo e i personaggi.
I dialoghi oltre a dilungarsi molto a lungo e ripetere più volte le stesse cose già viste prima dal giocatore sono estremamente asettici. Sono stati scritti con l'obiettivo di spadellare al giocatore uno spiegone dietro l'altro e l'unica caratterizzazione dei personaggi è proposta in maniera molto impacciata, ignorando lo "Show don't tell" e presentando tutte le informazioni come una lista della spesa.
Alcuni di questi impacci narrativi sono i personaggi che dovrebbero conoscersi bene ma comunque si ripetono insistentemente a vicenda dettagli che non sono rilevanti per la situazione ma il giocatore non conosce, o ancora peggio (al punto che sembra una parodia) i cattivi che, a random e senza provocazione, si danno a monologhi o dialoghi dove spiegano i loro piani malvagi o i loro trascorsi senza altro motivo se non che il giocatore non conosce ancora quelle informazioni e bisogna farglielo sapere.
Quanto alla caratterizzazione, il flashback di Blaze è l'esempio più lampante. Vogliamo comunicare al giocatore che Blaze è sempre stato un idealista devoto al concetto di giustizia, e per spiegare questo in modo organico (lo "Show") basterebbe mostrare Blaze da giovane che reagisce all'ambiente che lo circonda in un modo che fa capire il suo carattere. Magari legge la notizia di un soldato morto contro un criminale e pensa "Quell'uomo è morto ma ha salvato molte più vite sacrificandosi, è stato eroico" oppure va nella sua stanza dove tiene dei gadget delle forze armate e dice quanto li ammiri per il prodigarsi ogni giorno per tenere la gente al sicuro.
Oppure sempre con la scena della scuola, potrebbe salvare un amico dai bulli, finire per prendersi le botte al posto suo, e quando l'amico gli dice "Perchè sei intervenuto, non ti avrebbero fatto niente se fossi rimasto in disparte" rispondere semplicemente "Tu non eri capace di difenderti, mi sembrava la mossa giusta". Magari anche ricollegare la scena al presente, fargli notare il cecchino e fargli spingere Wolfram dietro l'angolo, il che porta a lui che viene narcotizzato e fatto cadere. Giusto per dimostrare che uno dei tratti del suo personaggio è la sua disposizione a sacrificarsi per il bene degli altri.
Invece quello che succede nella scena è che i bulli prendono Blaze in giro, e si dilungano a parlare di come Blaze abbia alti ideali di giustizia. Questo è il "Tell": una scena consiste soltanto in un personaggio che viene descritto unicamente via narrazione o dialoghi senza che accada niente che caratterizzi quel personaggio in quel modo.
Ed è questo che allunga dolorosamente i dialoghi: il gioco sta cercando di stabilire tanti punti di trama e di worldbuilding, ma l'unico modo in cui si propone di farlo è attraverso i dialoghi delle scene obbligatorie. Questo rimuove tutto quello che potrebbe altrimenti interessare il giocatore allo scoprire il mondo e i personaggi: il primo non ti ricompensa per l'esplorazione visto che anche se gli NPC hanno cose pertinenti da dirti sono comunque ripetizioni di quello che nelle cutscene hai già letto più e più volte, e i secondi appaiono piatti perchè non parlano per esprimersi o comunicare, ma gran parte del loro dialogo viene invaso da quelli che sono effettivamente spiegoni e per gran misura rindondanti.
Blaze dovrebbe avere un forte senso di giustizia ma a parte il dialogo iniziale dove si rifiuta di venire corrotto non ha occasioni di darlo a mostrare. Wolfram dovrebbe avere con lui un rapporto professionale con tutt'al più del mutuo rispetto (si parla pur sempre del capo delle forze armate di un regno e una recluta entrata in servizio letteralmente il giorno prima, recluta che d'altronde viene immediatamente scelta per una missione di estrema importanza il giorno dopo) ma i due non interagiscono in modo diverso da come non lo facciano Blaze con i due fratelli, oppure Wolfram con Magnus. Non c'è nessuna nuance nei dialoghi, ti danno solo informazioni e basta. Se scambiassi la parte in cui controlli il party di Blaze con quella in cui controlli Wolfram mantenendo i dialoghi uguali, non si noterebbe la differenza visto che parlano nello stesso modo, reagiscono agli eventi nello stesso modo, e si approcciano agli altri personaggi nello stesso modo fatta eccezione per quando descrivono o vengono descritti da altri personaggi. Di nuovo, "Show don't tell": sulle prime avevo presunto che Wolfram parlasse in modo asettico e distaccato perchè era, per l'appunto, una figura di autorità in pieno controllo delle sue emozioni, ma quando anche il resto dei personaggi si comportano in modo asettico e distaccato non si nota neanche più...
Quanto al flow del gioco, a parte le costanti interruzioni date dai lunghissimi dialoghi senza input del giocatore, la trama sembra basarsi sull'interrompere costantemente l'obiettivo principale con obiettivi secondari (obbligatori) che dal punto di vista del gameplay o della trama non avrebbero senso.
Esempio: Blaze dovrebbe prendere il traghetto per raggiungere un'alleata che potrebbe aiutarlo a scoprire di più sui Berserker. Ma arriva l'inghippo in cui ha bisogno di soldi per il traghetto, nonostante io abbia ben più di quella somma in tasca. Parte quindi un arco di fetch quest dove devi unirti alla gilda dei cacciatori e lavorare per quei soldi...eccetto che una volta finalmente unito alla gilda (il che ha sbloccato l'opzione di andare al porto) ho immediatamente preso il traghetto con i soldi che avevo già. Una soluzione più elegante sarebbe trovare un altro motivo per cui non potere prendere il traghetto senza la licenza da cacciatore, ad esempio con il capitano che si rifiuta di partire perchè è stato avvistato un mostro marino a meno che un gruppo di cacciatori qualificati non difenda la nave.
Idem con la storia di Wolfram, dove il loro obiettivo principale, l'urgente missione di scortare Dunnan in territorio neutrale, viene interrotto da una persona che promette vagamente di scagionarli e il gruppo decide quindi di seguire quell'altra pista, che si rivela essere fondata solo DOPO che Wolfram (che, ripeto, sembrava quello analitico e pragmatico del cast) decide di sospendere la missione per seguirla.
Anche altri eventi della trama sembrano messi a caso o "perchè sì", come Hiroshi che di punto in bianco abbandona il party non per motivi comprensibili (Non so, potrebbe non fidarsi di Gustav in quanto soldato ancora in servizio oppure scoprire che tra i soldati del suo gruppo ce n'è uno collegato alla morte dei genitori) ma semplicemente perchè...seguire il piano di Gustav impiegherebbe troppo tempo e vuole uccidere i soldati subito (wat).
Anche il piano di Gustav viene tirato fuori senza foreshadowing. In un singolo lunghissimo dialogo scopriamo che in questo mondo esistono pozioni che creano falsi cloni e api assassine che vengono attirate dai feromoni. A quel punto ho pensato: "Come potrei farla sembrare meno una forzatura?"
E ho immaginato uno scenario che permette di presentare le due cose prima che diventino rilevanti per il piano. Fare "morire" Buck durante il primo incontro con il gruppo di Blaze, salvo poi farlo incontrare nuovamente al gruppo e fargli dire "Hey beoti, il cadavere che avete visto era solo un clone, l'ho creato con questa pozione" e dimostrarne il funzionamento. Questo darebbe anche a Buck un motivo di esistere nella storia che non sia solo essere un rivale ricorrente random che in metà delle scene ripete "ehi, vi sto dando la caccia per intascarmi la taglia" a random. Così come è messo, sostituire Buck con un gruppo di nemici generici non cambierebbe niente.
Successivamente, nella scena della foresta, avrei messo un blocco sotto forma di un nemico potente (un orso, magari) che i personaggi non possono battere in combattimento (o impedendoti di ingaggiarlo, o con un po' di creatività rendendolo impossibile da uccidere ma dandoti l'opzione di scappare dal combattimento) finchè Fumiko non si ricorda che nel bosco vivono delle api killer e tirandone un alveare alla bestia le api arriverebbero a pungerlo per farlo scappare. Poi, all'incontro con Gustav, il gruppo inizia a fare un po' di brainstorming su come mettere in scena la finta cattura e c'è una conversazione dove il party si ricorda di quei due punti per ordire il piano. Sicuramente molto più interessante di Gustav che così a random ha subito pronto un piano che usa due oggetti che non abbiamo mai visto prima ed essenzialmente ci sta solo dando gli obiettivi di una quest usando venti volte le parole necessarie.
Purtroppo per ora non posso definirla altro se non una trama di convenienza. Le azioni dei personaggi, giocanti e non, non sembrano dettate dalle circostanze o dal carattere dei personaggi, ma semplicemente "Ok, ora il gioco dice che dobbiamo andare qui, dobbiamo andare qui".
Insomma, il potenziale c'è, ma c'è semplicemente troppo brodo. Curare di più i dettagli e sviluppare la storia senza cercare di far affrettare il giocatore attraverso dozzine di spiegoni ed eventi uno dopo l'altro aiuterebbe immensamente a immergersi prima nel mondo di gioco. Un videogioco è un mezzo interattivo, e in quanto tale puoi esporre una storia in modi che sarebbero altrimenti impossibili, nello specifico attraverso l'ambiente in risposta alle azioni del giocatore. Libri, giornali, NPC, opzioni di dialogo, ma anche il design delle aree urbane o la descrizione degli oggetti possono contenere pezzi di mondo che il giocatore può ottenere come risposta alle azioni scelte da lui stesso, e non solo come spettatore passivo.
Modificato da Zoro the Gallade, 16 March 2022 - 08:43 AM.