Ciao Yugi, ho tardato un po' a scrivere questo commento. Ora sono un po' arrugginito, ma dovrei più o meno ricordarmi tutto, nonostante abbia provato la demo un paio di settimane fa.
In realtà non ho molto da dire, perché alla fine i contenuti non sono tantissimi. In linea di massima è ok, ma ho qualche dubbio sulla direzione che vuole prendere il gioco (in termini di meccaniche) e ci sono parecchi accorgimenti per rendere tutto più godibile e meno grezzo.
Partiamo dal gameplay: battle system standard, finora senza troppe pretese, quindi non mi sbilancio su questo. Non è di per sé un difetto, anzi: la semplicità è spesso un valore aggiunto. La meccanica del Attacco = recupero MP e Difesa = recupero HP mi piace molto. Il problema è che può allungare i combattimenti inutilmente perché il giocatore può decidere di lasciare un solo nemico in vita e poi chiudersi in difesa per recuperare più HP possibili senza usare risorse. Non è necessariamente un difetto, ma potrebbe influire negativamente sull'esperienza di gioco (PS: è una cosa con cui sto combattendo anche io per il mio gioco, visto che ho la stessa meccanica della difesa XD)
Per quanto riguarda il menu, io cercherei un modo di farlo più fluido, anche al costo di farlo a picture invece che su mappa. Può essere dispendioso e difficile farlo, ma il risultato sarebbe non solo più gradevole alla vista, ma anche più veloce da navigare. Ora come ora il menu l'ho trovato davvero scomodo e legnoso. Se le voci da usare sono relativamente poche, io ti consiglierei di patchare con il DynRPG più recente (assolutamente un must, per chi usa ancora 2k3) e di sostituire, tramite plugin, dei comandi base del menu standard con degli eventi comuni per accedere al menu di apprendimento skill e il log delle missioni. Se ti servono delle indicazioni poi provo a darti una mano, ma è da tanto tempo che non uso 2k3 e i suoi plugin.
Passiamo all'apprendimento delle abilità. Sinceramente la gestione delle due risorse (rossa e blu) per apprendere le abilità... non mi ha convinto molto, ma forse è dovuto al fatto che ancora non c'è molto contenuto per fare un'analisi approfondita. Usare due risorse invece di una mi pare una forzatura, un modo artificioso di far sembrare il gioco più complesso di quello che è. Perché non fare che semplicemente i nemici droppano dei punti abilità che puoi spendere in ogni tipo di skill? Che tipo di profondità può darti suddividere le due risorse? Ok, le rosse sono per il fisico e le blu per il magico, ma a conti fatti... qual è l'utilità di questo sistema? Sia chiaro che non è una vera e propria critica, ma una domanda geniuna spinta dalla curiosità, perché magari sono io che non ho capito bene l'intenzione. Insomma, cosa ti ha spinto a pensare che inserire due tipi di valute per le abilità fosse una buona idea? Inoltre, anche qui, il menu per apprenderle è davvero scomodo. Andrebbe fatto un restyle per renderlo più navigabile e meno legnoso.
Passando all'esplorazione, la meccanica del binocolo è una trovata molto carina, semplice ed efficace. Su questo niente da dire, se non che, essendo una meccanica presentata in un prologo/tutorial, mi aspetto che la cosa verrà riproposta più volte e con varie sfumature durante il corso di tutto il gioco... vero? Un po' scomodo dover usare l'oggetto da un menu apposito. È davvero necessario? Se proprio non puoi fare a meno di un prompt manuale, forse sarebbe meglio tenere l'oggetto nell'inventario del menu standard e farlo utilizzare da lì.
Infine, sempre relativo al gameplay, la sezione "stealth" con le guardie. Anche qui, come per il binocolo, se lo presenti in un tutorial/prologo, mi aspetto che questa meccanica faccia parte del core gameplay. Se così fosse, bisogna trovare un modo per svecchiarla e renderla più intrigante. Inoltre ha lo stesso problema che avevano le sezioni stealth di Theia: le guardie si girano istantaneamente (hanno solo due valori: o guardano da un lato o dall'altro), quindi il loro movimento non è molto prevedibile, ma allo stesso tempo il loro comportamento è talmente semplice da rendere le sezioni abbastanza banali e poco divertenti. In mia difesa, in Theia ce ne sono davvero poche e fanno da contorno per spezzare un po' il ritmo, ma, come dicevo sopra, qui vengono messe in un capitolo tutorial perciò suppongo siano parte integrante del gioco. Riflettici bene e valuta bene se e come implementare questa meccanica nel resto del gioco.
Per quanto riguarda la grafica non ho grosse cose da segnalare. Ci sono un po' di imprecisioni nelle animazioni degli sprite (sia di battaglia che su mappa) ma in linea di massima va abbastanza bene. Il mapping pure è ok. Le aree esterne mi piacciono. La base interna forse andrebbe un po' sistemata. I corridoi mi sono sembrati un po' anonimi. I portrait dei personaggi mi sembrano ok. Forse alcuni stonano, come Blaze che si arrabbia. Ho sorriso durante la scena dove lui ha gli occhi rossi e le sopracciglia disegnate con due linee nere. Doveva essere una scena drammatica, e invece...
Ma ora veniamo alla parte difficile. Narrativamente parlando, ci sono parecchie cose che non mi hanno entusiasmato. In primis lo spiegone iniziale. Le frasi che vengono dette non aggiungono niente alla storia e sono informazioni che potevano essere espresse dai personaggi durante l'esplorazione del primo dungeon. I personaggi però fanno fin troppa esposizione: sono automi che informano il giocatore sulla storia e non sembrano delle vere persone che interagiscono tra loro. Inoltre c'è troppo "Tell" e poco "Show", temo...
Non so darti molti consigli generali in merito, e dovrei prendere ogni linea di dialogo e dirti come io la sistemerei (non sempre correttamente perché, ahimé, pure io non sono un esperto). Ti posso consigliare di leggere molto, e di cercare qualche video o corsi sullo storytelling. Online trovi praticamente tutto. Un ultimo consiglio sull'esposizione della trama: non buttare tutto addosso al giocatore fin da subito. Da quello che ho visto nei primi venti minuti di gioco, pare che tu voglia dire tutta la storia subito. Prenditi il tempo che serve per raccontare, non avere fretta. Lascia delle briciole lungo la strada in modo che il giocatore sia invogliato a proseguire. Non è un problema se il giocatore non ottiene tutte le risposte subito, anzi, è meglio.
Ora, consigli vari ed eventuali che mi vengono in mente... mi viene solamente da chiederti informazioni sul Save Point. Hai messo un robottino, un personaggio. È una scelta che comporta delle aspettative e dei rischi: un personaggio andrebbe inserito solo se ha uno scopo, anche poco rilevante, all'interno di una storia. Sarà una spalla comica? Sarà il personaggio che espone la lore dei luoghi che visiti? Se non ha alcuno scopo, ti consiglio di trasformarlo in un oggetto inanimato come uno dei classici Save Point. Non tenerlo solo perché l'hai messo nel vecchio Blaze of Ire. Occhio, il suo scopo può essere anche solo avere delle interazioni divertenti (i cosiddetti banter) coi personaggi per stemperare, o per approfondire il mondo di gioco e i suoi abitanti. Non deve essere necessariamente legato alla storia principale, ma l'importante è che abbia uno scopo all'interno del gioco oltre a quello di essere uno strumento usato per salvare.
E nient'altro. Questo è quanto mi è venuto in mente. Spero che questo post ti possa aiutare e fammi sapere se hai dei dubbi sulle cose che ti ho scritto.
Ciao e buon making ^ ^