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Screen Contest #90

Kamikun






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[DEMO] Blaze of Ire

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#21 Inviato 14 January 2023 - 23:42 PM

Capisco, potresti mandarmi magari uno screen del problema? Così capisco meglio cosa fixare. Comunque al tester andava, non so.

 

Semplicemente compare una sfilza di questi:

MVAD1BK.jpg

 

Subito prima della transizione alla battaglia del boss.

 

EDIT: credo che il problema sia di qualche codec audio. Ti consiglio sempre in ogni caso di dare una passata di Audacity (programma per l'editing audio) e riesportare le musiche mp3 che usi nel gioco. E sarebbe anche più elegante rinominarle e togliere tutte le parentesi e quant'altro XD

Comunque ho aperto l'mp3 su Audacity e l'ho riesportato sempre in mp3 togliendo i vari metadati e ora non mi crasha più.


Modificato da Lollo Rocket Diver, 14 January 2023 - 23:46 PM.

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#22 Inviato 15 January 2023 - 14:36 PM

 

1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi.

2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco.

 

Ho capito, vedrò allora di fixare il problema dell'audio, una decina d'anni fa nessuno mi ha mai notificato questo problema, sarà un problema dei pc più nuovi?

E per risponderti al commento sul menù, ho provato a inserire un controllo tasti per tornare indietro, ma poi una volta che sono uscito dal menù non mi faceva più rientrare, anche se avevo rimesso on lo switch per attivare l'evento comune che controlla il tasto, forse cozza con qualche altro evento, devo guardare bene  :smileright:


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

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PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#23 Inviato 16 January 2023 - 19:05 PM

Aggiornamento!

Caricata una nuova versione con alcune features fixate:

-ridotto il fade in e fade out del menu

-risolto il problema del tasto per tornare indietro, ora si può uscire dal menù premendo semplicemente X

-eliminato i metadati dalle tracce audio.

 

Se ci sono altre cose da sistemare fatemi sapere, grazie ;)


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#24 Inviato 23 January 2023 - 21:07 PM

Mi ero accorto di un bug perciò ho sistemato e fixato subito, purtroppo ora si può tornare indietro solo nel menù principale e non nei sottomenù con il tasto X perchè non riuscivo a fixare il problema, premere X in un sottomenù mi faceva chiudere anche quello principale, ho fatto mille esperimenti tra switch e variabili ma non è cambiato nulla quindi ho voluto tagliare la testa al toro.

Inoltre è stata aggiunta la finestra che mostra il luogo.


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#25 Inviato 25 January 2023 - 13:02 PM

Ciao Yugi, ho tardato un po' a scrivere questo commento. Ora sono un po' arrugginito, ma dovrei più o meno ricordarmi tutto, nonostante abbia provato la demo un paio di settimane fa.
 
In realtà non ho molto da dire, perché alla fine i contenuti non sono tantissimi. In linea di massima è ok, ma ho qualche dubbio sulla direzione che vuole prendere il gioco (in termini di meccaniche) e ci sono parecchi accorgimenti per rendere tutto più godibile e meno grezzo.
 
Partiamo dal gameplay: battle system standard, finora senza troppe pretese, quindi non mi sbilancio su questo. Non è di per sé un difetto, anzi: la semplicità è spesso un valore aggiunto. La meccanica del Attacco = recupero MP e Difesa = recupero HP mi piace molto. Il problema è che può allungare i combattimenti inutilmente perché il giocatore può decidere di lasciare un solo nemico in vita e poi chiudersi in difesa per recuperare più HP possibili senza usare risorse. Non è necessariamente un difetto, ma potrebbe influire negativamente sull'esperienza di gioco (PS: è una cosa con cui sto combattendo anche io per il mio gioco, visto che ho la stessa meccanica della difesa XD)
 
Per quanto riguarda il menu, io cercherei un modo di farlo più fluido, anche al costo di farlo a picture invece che su mappa. Può essere dispendioso e difficile farlo, ma il risultato sarebbe non solo più gradevole alla vista, ma anche più veloce da navigare. Ora come ora il menu l'ho trovato davvero scomodo e legnoso. Se le voci da usare sono relativamente poche, io ti consiglierei di patchare con il DynRPG più recente (assolutamente un must, per chi usa ancora 2k3) e di sostituire, tramite plugin, dei comandi base del menu standard con degli eventi comuni per accedere al menu di apprendimento skill e il log delle missioni. Se ti servono delle indicazioni poi provo a darti una mano, ma è da tanto tempo che non uso 2k3 e i suoi plugin.
 
Passiamo all'apprendimento delle abilità. Sinceramente la gestione delle due risorse (rossa e blu) per apprendere le abilità... non mi ha convinto molto, ma forse è dovuto al fatto che ancora non c'è molto contenuto per fare un'analisi approfondita. Usare due risorse invece di una mi pare una forzatura, un modo artificioso di far sembrare il gioco più complesso di quello che è. Perché non fare che semplicemente i nemici droppano dei punti abilità che puoi spendere in ogni tipo di skill? Che tipo di profondità può darti suddividere le due risorse? Ok, le rosse sono per il fisico e le blu per il magico, ma a conti fatti... qual è l'utilità di questo sistema? Sia chiaro che non è una vera e propria critica, ma una domanda geniuna spinta dalla curiosità, perché magari sono io che non ho capito bene l'intenzione. Insomma, cosa ti ha spinto a pensare che inserire due tipi di valute per le abilità fosse una buona idea? Inoltre, anche qui, il menu per apprenderle è davvero scomodo. Andrebbe fatto un restyle per renderlo più navigabile e meno legnoso.
 
Passando all'esplorazione, la meccanica del binocolo è una trovata molto carina, semplice ed efficace. Su questo niente da dire, se non che, essendo una meccanica presentata in un prologo/tutorial, mi aspetto che la cosa verrà riproposta più volte e con varie sfumature durante il corso di tutto il gioco... vero? Un po' scomodo dover usare l'oggetto da un menu apposito. È davvero necessario? Se proprio non puoi fare a meno di un prompt manuale, forse sarebbe meglio tenere l'oggetto nell'inventario del menu standard e farlo utilizzare da lì.
Infine, sempre relativo al gameplay, la sezione "stealth" con le guardie. Anche qui, come per il binocolo, se lo presenti in un tutorial/prologo, mi aspetto che questa meccanica faccia parte del core gameplay. Se così fosse, bisogna trovare un modo per svecchiarla e renderla più intrigante. Inoltre ha lo stesso problema che avevano le sezioni stealth di Theia: le guardie si girano istantaneamente (hanno solo due valori: o guardano da un lato o dall'altro), quindi il loro movimento non è molto prevedibile, ma allo stesso tempo il loro comportamento è talmente semplice da rendere le sezioni abbastanza banali e poco divertenti. In mia difesa, in Theia ce ne sono davvero poche e fanno da contorno per spezzare un po' il ritmo, ma, come dicevo sopra, qui vengono messe in un capitolo tutorial perciò suppongo siano parte integrante del gioco. Riflettici bene e valuta bene se e come implementare questa meccanica nel resto del gioco.
 
Per quanto riguarda la grafica non ho grosse cose da segnalare. Ci sono un po' di imprecisioni nelle animazioni degli sprite (sia di battaglia che su mappa) ma in linea di massima va abbastanza bene. Il mapping pure è ok. Le aree esterne mi piacciono. La base interna forse andrebbe un po' sistemata. I corridoi mi sono sembrati un po' anonimi. I portrait dei personaggi mi sembrano ok. Forse alcuni stonano, come Blaze che si arrabbia. Ho sorriso durante la scena dove lui ha gli occhi rossi e le sopracciglia disegnate con due linee nere. Doveva essere una scena drammatica, e invece...
 
Ma ora veniamo alla parte difficile. Narrativamente parlando, ci sono parecchie cose che non mi hanno entusiasmato. In primis lo spiegone iniziale. Le frasi che vengono dette non aggiungono niente alla storia e sono informazioni che potevano essere espresse dai personaggi durante l'esplorazione del primo dungeon. I personaggi però fanno fin troppa esposizione: sono automi che informano il giocatore sulla storia e non sembrano delle vere persone che interagiscono tra loro. Inoltre c'è troppo "Tell" e poco "Show", temo... 
Non so darti molti consigli generali in merito, e dovrei prendere ogni linea di dialogo e dirti come io la sistemerei (non sempre correttamente perché, ahimé, pure io non sono un esperto). Ti posso consigliare di leggere molto, e di cercare qualche video o corsi sullo storytelling. Online trovi praticamente tutto. Un ultimo consiglio sull'esposizione della trama: non buttare tutto addosso al giocatore fin da subito. Da quello che ho visto nei primi venti minuti di gioco, pare che tu voglia dire tutta la storia subito. Prenditi il tempo che serve per raccontare, non avere fretta. Lascia delle briciole lungo la strada in modo che il giocatore sia invogliato a proseguire. Non è un problema se il giocatore non ottiene tutte le risposte subito, anzi, è meglio.
 
Ora, consigli vari ed eventuali che mi vengono in mente... mi viene solamente da chiederti informazioni sul Save Point. Hai messo un robottino, un personaggio. È una scelta che comporta delle aspettative e dei rischi: un personaggio andrebbe inserito solo se ha uno scopo, anche poco rilevante, all'interno di una storia. Sarà una spalla comica? Sarà il personaggio che espone la lore dei luoghi che visiti? Se non ha alcuno scopo, ti consiglio di trasformarlo in un oggetto inanimato come uno dei classici Save Point. Non tenerlo solo perché l'hai messo nel vecchio Blaze of Ire. Occhio, il suo scopo può essere anche solo avere delle interazioni divertenti (i cosiddetti banter) coi personaggi per stemperare, o per approfondire il mondo di gioco e i suoi abitanti. Non deve essere necessariamente legato alla storia principale, ma l'importante è che abbia uno scopo all'interno del gioco oltre a quello di essere uno strumento usato per salvare.
 
E nient'altro. Questo è quanto mi è venuto in mente. Spero che questo post ti possa aiutare e fammi sapere se hai dei dubbi sulle cose che ti ho scritto.
Ciao e buon making ^ ^

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#26 Inviato 25 January 2023 - 18:28 PM

Ciao Yugi, ho tardato un po' a scrivere questo commento. Ora sono un po' arrugginito, ma dovrei più o meno ricordarmi tutto, nonostante abbia provato la demo un paio di settimane fa.
 
In realtà non ho molto da dire, perché alla fine i contenuti non sono tantissimi. In linea di massima è ok, ma ho qualche dubbio sulla direzione che vuole prendere il gioco (in termini di meccaniche) e ci sono parecchi accorgimenti per rendere tutto più godibile e meno grezzo.
 
Partiamo dal gameplay: battle system standard, finora senza troppe pretese, quindi non mi sbilancio su questo. Non è di per sé un difetto, anzi: la semplicità è spesso un valore aggiunto. La meccanica del Attacco = recupero MP e Difesa = recupero HP mi piace molto. Il problema è che può allungare i combattimenti inutilmente perché il giocatore può decidere di lasciare un solo nemico in vita e poi chiudersi in difesa per recuperare più HP possibili senza usare risorse. Non è necessariamente un difetto, ma potrebbe influire negativamente sull'esperienza di gioco (PS: è una cosa con cui sto combattendo anche io per il mio gioco, visto che ho la stessa meccanica della difesa XD)
 
Per quanto riguarda il menu, io cercherei un modo di farlo più fluido, anche al costo di farlo a picture invece che su mappa. Può essere dispendioso e difficile farlo, ma il risultato sarebbe non solo più gradevole alla vista, ma anche più veloce da navigare. Ora come ora il menu l'ho trovato davvero scomodo e legnoso. Se le voci da usare sono relativamente poche, io ti consiglierei di patchare con il DynRPG più recente (assolutamente un must, per chi usa ancora 2k3) e di sostituire, tramite plugin, dei comandi base del menu standard con degli eventi comuni per accedere al menu di apprendimento skill e il log delle missioni. Se ti servono delle indicazioni poi provo a darti una mano, ma è da tanto tempo che non uso 2k3 e i suoi plugin.
 
Passiamo all'apprendimento delle abilità. Sinceramente la gestione delle due risorse (rossa e blu) per apprendere le abilità... non mi ha convinto molto, ma forse è dovuto al fatto che ancora non c'è molto contenuto per fare un'analisi approfondita. Usare due risorse invece di una mi pare una forzatura, un modo artificioso di far sembrare il gioco più complesso di quello che è. Perché non fare che semplicemente i nemici droppano dei punti abilità che puoi spendere in ogni tipo di skill? Che tipo di profondità può darti suddividere le due risorse? Ok, le rosse sono per il fisico e le blu per il magico, ma a conti fatti... qual è l'utilità di questo sistema? Sia chiaro che non è una vera e propria critica, ma una domanda geniuna spinta dalla curiosità, perché magari sono io che non ho capito bene l'intenzione. Insomma, cosa ti ha spinto a pensare che inserire due tipi di valute per le abilità fosse una buona idea? Inoltre, anche qui, il menu per apprenderle è davvero scomodo. Andrebbe fatto un restyle per renderlo più navigabile e meno legnoso.
 
Passando all'esplorazione, la meccanica del binocolo è una trovata molto carina, semplice ed efficace. Su questo niente da dire, se non che, essendo una meccanica presentata in un prologo/tutorial, mi aspetto che la cosa verrà riproposta più volte e con varie sfumature durante il corso di tutto il gioco... vero? Un po' scomodo dover usare l'oggetto da un menu apposito. È davvero necessario? Se proprio non puoi fare a meno di un prompt manuale, forse sarebbe meglio tenere l'oggetto nell'inventario del menu standard e farlo utilizzare da lì.
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Per quanto riguarda la grafica non ho grosse cose da segnalare. Ci sono un po' di imprecisioni nelle animazioni degli sprite (sia di battaglia che su mappa) ma in linea di massima va abbastanza bene. Il mapping pure è ok. Le aree esterne mi piacciono. La base interna forse andrebbe un po' sistemata. I corridoi mi sono sembrati un po' anonimi. I portrait dei personaggi mi sembrano ok. Forse alcuni stonano, come Blaze che si arrabbia. Ho sorriso durante la scena dove lui ha gli occhi rossi e le sopracciglia disegnate con due linee nere. Doveva essere una scena drammatica, e invece...
 
Ma ora veniamo alla parte difficile. Narrativamente parlando, ci sono parecchie cose che non mi hanno entusiasmato. In primis lo spiegone iniziale. Le frasi che vengono dette non aggiungono niente alla storia e sono informazioni che potevano essere espresse dai personaggi durante l'esplorazione del primo dungeon. I personaggi però fanno fin troppa esposizione: sono automi che informano il giocatore sulla storia e non sembrano delle vere persone che interagiscono tra loro. Inoltre c'è troppo "Tell" e poco "Show", temo... 
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Ora, consigli vari ed eventuali che mi vengono in mente... mi viene solamente da chiederti informazioni sul Save Point. Hai messo un robottino, un personaggio. È una scelta che comporta delle aspettative e dei rischi: un personaggio andrebbe inserito solo se ha uno scopo, anche poco rilevante, all'interno di una storia. Sarà una spalla comica? Sarà il personaggio che espone la lore dei luoghi che visiti? Se non ha alcuno scopo, ti consiglio di trasformarlo in un oggetto inanimato come uno dei classici Save Point. Non tenerlo solo perché l'hai messo nel vecchio Blaze of Ire. Occhio, il suo scopo può essere anche solo avere delle interazioni divertenti (i cosiddetti banter) coi personaggi per stemperare, o per approfondire il mondo di gioco e i suoi abitanti. Non deve essere necessariamente legato alla storia principale, ma l'importante è che abbia uno scopo all'interno del gioco oltre a quello di essere uno strumento usato per salvare.
 
E nient'altro. Questo è quanto mi è venuto in mente. Spero che questo post ti possa aiutare e fammi sapere se hai dei dubbi sulle cose che ti ho scritto.
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Vediamo di rispondere bene a tutti i punti visto che non sono a casa e non uso la versione sul computer, se dimentico qualcosa modifico al massimo :) comunque ti ringrazio per averla provata e per i consigli.
Per quanto riguarda il menu sto cercando continuamente di aggiornarlo, ho intravisto alcuni plugin su menù custom, magari potrei piuttosto passare a quello. Per quanto riguarda il bs tra l'altro sto giocando a 5th era adesso e come lo hai fatto tu mi sembra già abbastanza equilibrato così, almeno dà un senso al comando difesa, così come per me il recuperare MP attaccando è un buon modo per rendere utile il comando, altrimenti ho notato che in generale la tendenza è quella di spammare skill a tutto andare per velocizzare la battaglia.
Per quanto riguarda le meccaniche, l'inizio non sarà l'unica parte stealth, mi pare di averlo scritto anche nel topic del progetto che si troveranno altre aree del genere, sostanzialmente funzionano come RPG stealth i dungeon con nemici umani. Anche il binocolo servirà appunto per studiare bene la situazione in particolari punti.
Per quanto riguarda gli oggetti chiave mi sono ispirato a Chrono Cross e ho voluto metterli in un menu a parte, mi sembrava carino. Poi nella parte iniziale ti dice che oggetto usare, ma più avanti magari compaiono dei punti in cui c'è l'indicatore ma non sai che oggetto usare.
Il salvataggio l'ho voluto fare con il robot e ho pensato appunto a lui come una spalla comica, ispirandomi al robottino di Borderlands e anche al moguri di Final Fantasy Ix, magari appunto potrebbe servire per raccontare qualcosa della lore e in alcuni punti magari funge anche da negozio.
Per quanto riguarda lo storytelling, ti dico che già ho tagliato moltissime cose e a quanto pare non basta ancora XD per la stesura della trama mi sono fatto aiutare da un amico ma ci vediamo molto poco e abbiamo solo scritto tutto su un pezzo di carta e io ho trascritto al computer, mettere poi in pratica tutto è difficile, ma a questo punto credo che chiederò aiuto a qualcuno per sistemare questa cosa perché fare tutto da soli è molto difficile e già sto cercando di affinare meglio le capacità di pixel artist e di designer. Ho provato a chiedere ad un altro amico che sta facendo un corso di scrittura creativa, magari può darmi una mano lui, altrimenti chiederò qua o su un gruppo Facebook.
Per i due colori per le skill : sinceramente sono un pezzo di lore, perché in questo mondo è come se si assimilasse l'aitherios dei nemici quando li sconfiggi ma ogni persona lo assimila in modo diverso a seconda del proprio DNA, quindi è per questo che ho voluto scegliere due tipologie.
In ogni caso, grazie ancora per i consigli utili e per aver provato il gioco :) per adesso questa versione della demo la lascio com'è, poi la prossima volta creerò una demo con più materiale e che magari dura già almeno un'oretta.

Modificato da yugi90, 25 January 2023 - 18:44 PM.

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