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Screen Contest #90

Kamikun






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#21 Inviato 20 May 2022 - 12:36 PM

Senza il plugin funziona giusto? Potresti mettere uno screen della lista plugin? Potrebbero esseci conflitti.

Puoi scrivere quale plugin hai usato? erano 2 se non ricordo male.

Se mi passi queste info faccio qualche test per capire.

 

Se il test dovesse andare bene probabilmente ti chiederò la meccanica usata, in modo da ricreare la dinamica il più vicino possibile all'originale.

 

Non ti abbattere. Bug e cose storte possono essere frustranti però se esiste una soluzione si vedrà di trovarla


Modificato da Ischenderun, 20 May 2022 - 12:37 PM.

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#22 Inviato 20 May 2022 - 13:20 PM

Senza il plugin funziona giusto?

Sissignore. E come nella descrizione dello script rimarca...
"RPG Maker MV gives you a way to offer choice selection to your players through events, and depending on the choices they make, the game will respond differently.One thing that it doesn’t support, however, is the ability to hide certain choices from view. For example, if you wanted to offer your players a list of quests that they can complete in any order that they wish, and to remove any completed quests from the list, your only option is to create multiple conditional branches for each combination of quests that are currently available, and create separate choice lists for all of those combinations."

Ed ecco lo screen della mia pagina. Ho scelto questa perché essendo molto semplice come operazione.

https://iili.io/XdETUQ.png

EDIT_ Metto questo link diretto perché l'immagine in spoiler resta molto piccola e non si legge un cavolo. 

 

e qui lo script di cui si tratta:
https://himeworks.co...ice-conditions/
 

EDIT2_ La lista dei plugin:

Spoiler


Modificato da Louie, 20 May 2022 - 13:26 PM.

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#23 Inviato 20 May 2022 - 13:50 PM

Ok. Sto guardando la pagina evento. Tutto ciò che è sotto la condizione dovrebbe partire a prescindere oppure solo nel caso moneta radura si off?
 
Ps: Metto qui l'immagine in modo da essere facilmente visibile dal forum.
 
CrGwl1L.png


Modificato da Ischenderun, 20 May 2022 - 13:56 PM.

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#24 Inviato 20 May 2022 - 13:54 PM

Sicuro di non avere altri eventi a inizio automatico che non fai terminare nelle altre mappe e in questa quando usi il teletrasporto? Quel tipo di evento è abbastanza bloccante. Ricorda sempre di disattivare la switch che lo attiva quando è finito e di riattivarla quando torni nella mappa. Puoi anche usare un elimina evento al posto della switch alla fine dell'evento se questo deve ripetersi sempre e solo quando torni nella mappa e mai due volte nella stessa.

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#25 Inviato 20 May 2022 - 14:01 PM

Vediamo se ho interpretato bene.

 

1) Questo evento diventa abilitato quando la variabile ruscello delle robe è 1 o superiore.

 

2) Entriamo dentro l'evento e qui qualcosa mi sfugge. La condizione per lo switch "moneta radura" è portante per l'evento? Cioè, tutto gira in base al fatto che lo switch sia true o false? Perchè in questo caso metterei un altrimenti dentro la condizione (crea diramazione condizionale).


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#26 Inviato 20 May 2022 - 14:02 PM

Tutto deve sempre partire a prescindere: quando l'azione viene eseguita MonetaRame diventa ON, quindi una volta giunti di nuovo nei pressi del ruscello la specifica scelta "Osserva i dintorni" DEVE sparire. Solo e soltanto quella, come specificato nel comando script.

 

 

Sicuro di non avere altri eventi a inizio automatico che non fai terminare nelle altre mappe e in questa quando usi il teletrasporto? Quel tipo di evento è abbastanza bloccante. Ricorda sempre di disattivare la switch che lo attiva quando è finito e di riattivarla quando torni nella mappa. Puoi anche usare un elimina evento al posto della switch alla fine dell'evento se questo deve ripetersi sempre e solo quando torni nella mappa e mai due volte nella stessa.

^ ^

Perbacco, sarebbe davvero complesso vista la mole di scelte, mappe, e pagine e pagine in ogni mappa (area). 
Anche altrove non ha dato problema il controllo delle switch attive o non, sono sempre molto attento. 
E poi un'ulteriore prova che il problema non è questo, è che se tolgo le linee di script che ho dato per l'Hide, il gioco va avanti tranquillamente (non succede niente, ovvio, ma non è che si interrompe). Quindi vien da sé pensare che sia proprio l'azione dello script il dramma.


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#27 Inviato 20 May 2022 - 14:05 PM

Vediamo se ho interpretato bene.

 

1) Questo evento diventa abilitato quando la variabile ruscello delle robe è 1 o superiore.

 

2) Entriamo dentro l'evento e qui qualcosa mi sfugge. La condizione per lo switch "moneta radura" è portante per l'evento? Cioè, tutto gira in base al fatto che lo switch sia true o false? Perchè in questo caso metterei un altrimenti dentro la condizione (crea diramazione condizionale).

Allora, la variabile ruscello come condizione è semplicemente una "pagina 2", uso questo sistema int per spaziare in più istanze in una stessa area. MAPPA: RADURA. Pagina 1 è la radura centrale, pagina 2 è vicino al ruscello ecc... Niente di importante per quel che concerne il punto.

2_ La condizione "moneta_radura" è assolutamente necessaria per far capire al gioco se la moneta l'abbiamo già raccolta. E questa cosa va messa a monte delle scelte, chiaramente, perché se abbiamo già raccolto la moneta, ALLORA la scelta non deve venire mostrata.

Ora la cosa è: O faccio una diramazione condizionale e in uno metto una lista di scelte e nell'else un'altra lista di scelte IDENTICA MA SENZA L'OPZIONE INCRIMINATA.... E divento scemo nella vita
Oppure si usa uno script. Ecco in sostanza il dilemma.

Edit: scusate doppio post, non ci ho pensato


Modificato da Louie, 20 May 2022 - 14:06 PM.

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#28 Inviato 20 May 2022 - 14:12 PM

Avevo un po' inteso fosse solo un problema con lo script attivo, capisco, quindi no, dovrebbe essere qualcosa che dipende solo da quello, non andarti a preoccupare degli eventi in automatico in quel caso.

Hai fatto qualche altra prova con eventi simili? Magari riesci a trovare il caso in cui lo script dà noia se solo durante il teletrasporto o anche in altre situazioni.

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#29 Inviato 20 May 2022 - 14:22 PM

Nel frattempo ho creato un progetto da zero e ho inserito esclusivamente quello script, e copiato tutto l'evento per testarlo. 
Funziona perfettamente. Quindi è evidente che confligge con un altro plugin. Sapere quale è questione di tanta pazienza... Il problema è che in linea teorica non credo di potermi permettere di togliere nulla, specialmente se quelli di Yanfly :/


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#30 Inviato 20 May 2022 - 14:24 PM

Aspetta. Se la moneta è effettivamente un oggetto presente nel database non ha bisogno di uno switch.

Pagina 4 delle condizioni "Elemento".

 

Togli lo script e aggiungi la diramazione condizionale con altrimenti lasciato vuoto.

 

Se i miei calcoli sono giusti dovrebbe fare questo: Se moneta radura è on nasconde la scelta 3, esce dalla condizione e continua il codice nascondendo la scelta. Se moneta radura è off la condizione non si attiva e resta tutto invariato. Teoricamente non ci sarebbe bisogno dell'altrimenti ma se non funziona una prova a metterlo la farei. Lo script mi sembra inutile


Modificato da Ischenderun, 20 May 2022 - 14:26 PM.

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#31 Inviato 20 May 2022 - 14:48 PM

Eccomi:
 L'evento funziona sempre sino a quando la var ruscello è sopra lo zero. Levento funziona sempre in presenza(nasconde scelta 3) o assenza della moneta (funziona normalmente)
 
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#32 Inviato 20 May 2022 - 14:58 PM

Allora, sorprendentemente funziona. Suppongo che necessita dell'erase event, e purtroppo ora non ho tempo di provare, devo fuggire al lavoro (sì quel licenziamento arriva a fine mese xD). Questo mi cambierebbe un pelo i piani di organizzazione, e cioè usare UNA mappa per OGNI singola istanza spaziale... Ma va bene, dai, non è un problema. E è ovvio, perché come mi è stato confermato il tutto non si resetta se non si cambia mappa... Beh. Questo è il minore dei problemi.

Necessita di un erase event perché ovviamente, andando in altre mappe con altre scelte, la famosa SCELTA 3 viene cancellata IN GENERALE, ed era ovvio. Questo mi confermate che verrebbe risolto con un erase event, vero? Mi sembra logico pensarlo, ma ripeto, non ho tempo di testarlo ora ora.

La cosa che mi stupisce è: perché lo script è disegnato per funzionare con le switch, ma con le switch non funziona, mentre usando il metodo degli inv_items sì? Chissà cosa dava conflitto. 
Ad ogni modo meglio così, diventa anche molto più ordinato... 

Non vedo l'ora di fare la prova finale. Vi farò sapere. Grazie, grazie grazie. 


Modificato da Louie, 20 May 2022 - 14:59 PM.

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#33 Inviato 20 May 2022 - 16:28 PM

Volendo puoi anche restare su mappa. In questocaso dobbiamo tirare fuori una riga di codice semplice semplice.

 

Al posto del cancella evento metti questo script:

$gameMap.refresh();

Il suo funzionamento è ovvio.

L'unica cosa è che devi essere tu a capire come e dove metterlo,  perchè dipende dalla dinamica ricreata (cioè, deve succedere qualcosa prima di questo refresh???).

In caso fammi sapere i dettagli in privato (se non vuoi rivelare a tanti i dettagli del tuo progetto), sono necessari per capire dove metterlo in caso tu abbia difficoltà a piazzarlo ;)


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#34 Inviato 21 May 2022 - 10:06 AM

Finché sembra funzionare bene in generale, una volta che l'opzione 3 viene nascosta come è giusto che sia, l'opzione 4 (Apri inventario) passa alla posizione 3 come previsto. Solo che... ora quando scegli l'opzione 4, che ovviamente ha le sue azioni diverse, il codice legge e gira quello che accadeva nella 3!. Santo cielo...

Ho messo refresh in tutti i punti logici, e fanno il loro lavoro a me sembra in maniera eccellente. C'è sto problema.
L'opzione sembra restare anche se nascosta, e nella lista viene sostituita, ma non nel contenuto. Sta cosa è gestibile nel piccolo, forse, ancora non so come... Ma bisogna metterlo in prospettiva, nel gioco intero che è basato su questo, diventa una montagna da muovere.


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#35 Inviato 22 May 2022 - 17:19 PM

Ciao Louie, 

 

Mi sono visto tutto il topic e inizio con il dire che mi dispiace davvero molto per quello che ti è successo.

Ricordo nuovamente che il progetto è molto interessante e se vuoi una mano o come tester oppure per risolvere qualche problema per il gioco dò la mia disponibilità.

Ti auguro una buona giornata e spero che tu abbia passato un buon weekend.



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#36 Inviato 23 May 2022 - 16:56 PM

Nessuno screenshot?


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#37 Inviato 23 May 2022 - 17:41 PM

Nessuno screenshot?

Apri gli spoiler.


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#38 Inviato 24 May 2022 - 13:16 PM

se vuoi una mano o come tester oppure per risolvere qualche problema per il gioco dò la mia disponibilità.

 

Grazie! Come sai ti contatterò molto presto!

Il progetto ha ripreso a macinare ed è tutto merito di Ischenderun, bisogna fare una statua d'oro a questo ragazzo. 

Per quanto riguarda il mio problema, per ora passerò un'estate tra disoccupazione (e recupero soldi arretrati!) e la situazione si prospetta molto tranquilla, anche per me mentalmente, avevo e ho tutt'ora un gran bisogno di staccare da certe cose. 

Quindi, come editato nel primo post, la produzione è ripresa e la demo sarà pronta il prima possibile. Con calma ci arriviamo :)


Piccola ma grande aggiunta: INVENTARIO OTTIMIZZATO. 

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Modificato da Louie, 24 May 2022 - 13:38 PM.

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#39 Inviato 25 May 2022 - 09:53 AM

Sono molto contento, buona fortuna a questo progetto :) L'hype è alta ;)



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#40 Inviato 26 May 2022 - 14:43 PM

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Dicevano di lui che non curava mai i dettagli. xD

AGGIORNAMENTO:
La produzione va avanti con la dovuta calma ma FINALMENTE SENZA INTOPPI. La demo sarà prontissima per giugno come promesso :3 
Se desiderate notizie, ricordatevi di consultare le percentuali all'inizio del topic, che sono aggiornate quasi ogni giorno. 


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