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Screen Contest #90

Kamikun






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Priscilla's Adventures

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#21 Inviato 21 June 2022 - 15:31 PM

Grazie mille, aspetterò con ansia feedback e pareri :) .

Fammi sapere come ti trovi con i tasti dei comandi, al momento sono una grossa spina nel fianco :P


☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#22 Inviato 22 June 2022 - 00:51 AM

Ecco qua!

 

 

 

Allora... carino, molto classico, nel senso che da quando ho visto i primi BS action su RPGMaker XP sono rimasti più o meno uguali, almeno quello di moghunter. Attacco, parata (odio i tasti di parata XD), abilità ecc. Il menù classico rallenta un po' il tutto, avrei preferito poter ciclare ad esempio fra gli oggetti e le abilità da poter usare, ma aggiungere tasti a quel concerto di pianoforte a 4 mani sarebbe stato suicidio. Servirebbe decisamente un PAD per giocarci al meglio. Poi sarà una cosa mia, ma per me Action RPG vuol dire Zelda e vedere tutte quelle caratteristiche HP, MP, difesa Magica, attacco magico, ecc ecc su un action mi stona un po'... sono robe da RPG classico a turni. Gli action a mio modo di vedere, basandosi principalmente sull'abilità di mano del giocatore e non sulla build, dovrebbero essere più semplici, niente livelli, PV a cuori, equip molto base, ecc.

 

Mi sono scordato di prendere la strada a destra (l'ho rifatta post video, anche se non so dire se una via esclude l'altra) e un paio di piantine da falciare (una a rivedere il video, rimane praticamente dietro l'hud in trasparenza nell'angolo in basso a sinistra.

Poi ovviamente, la mia cronica riluttanza a considerare quella dei TP una barra, mi ha convinto che servissero 100 MP per fare la mega tecnica finale della morte abissale. Ecco perché tento di spammarla dopo essermi ripienato di MP.

 

L'intreccio di tasti ti costringe spesso a far mente locale su cosa premere per ottenere ciò che vuoi, il che spezza molto il ritmo, ribadisco che probabilmente con un pad uno se li gestisce/ricorda molto meglio, almeno per me che gioco molto su console.

 

Comunque finito con 65 erbe su 50 e nemmeno un bravo... buuu XD

Demo carina, ribadisco, fa capire bene il potenziale del BS. Più una tech demo che altro.

 

Le voci computerizzate... quella maschile no, mi fa troppo eloquence, quella femminile meglio, ma forse andrebbe rallentata.


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#23 Inviato 22 June 2022 - 08:20 AM

Grazie mille Test.

Sul pad hai pienamente ragione, in questi giorni sto litigando con il sistema di rpg maker per includere i tasti per scudo, item e skill (di default non accetta azioni oltre quelle standard :( ).

 

Sul sistema base anche pozioni ed eteri si potevano equipaggiare come item ma abbiamo cercato di ridurre l'uso del tasto per gli item proprio per il problema dei troppi tasti da schiacciare.

Arrivato ad un certo punto avevamo persino pensato di eliminare qualcosa tra item e shield.

 

Sul grapple in realtà avevi ragione, funziona anche come arma ma non sul boss, ho pensato che essendo una forma eterea dovesse essere immune a qualcosa di così fisico.

 

Tasti(grosso dolore XD): Pensa che inizialmente i tasti erano 6, 2 servivano per aprire i menu di skill e item, integrandoli dentro il menu standard li abbiamo tagliati.

Michael aveva pensato di inserire dei tasti per il cambio skill e item ma, come anche tu hai notato, significava aggiungere ancora tasti.

Sempre Michael (si, le idee migliori sono venute a lui :P) aveva pensato di spostare grapple e bomb su armi ma io ho pensato che in questo modo il menu principale doveva essere aperto più volte.

 

Insomma, questa dei tasti è una specie di rebus complicato da risolvere XD.

 

Per il completamento del livello hai ragione, esisteva un finale in cui Priscilla ti ringraziava e ti regalava una nuova abilità, ho tagliato questa parte per inserire un testo vocale più lungo per poter avere feedback sulla voce di Priscilla.

 

Le voci sono un altro problema, si sentono dei riverberi metallici che rendono l'effetto troppo artefatto, non riesco a trovare un sintetizzatore che renda bene.

Altro ostacolo a questa feature (che vorrei proprio inserire) è il fatto che Priscilla deve avere una voce a metà strada tra l'adolescente e donna matura, deve essere sottile e delicata.

Se a questo ci aggiungiamo il fatto che non è possibile inserire toni emozionali alle voci computerizzate l'impresa diventa quasi impossibile.

 

Discorso hud, barre e stat: Come hai notato, Priscilla's adventures si allaccia a Polvere di stelle, diciamo che è una parentesi che potrebbe essere inserita pre o post gli eventi di Polvere di stelle. Per questo motivo sono presenti molti elementi che si legano a quello ma con qualche piccola variazione che lo renda in qualche modo non identico, come i nomi delle statistiche (molto convenzionali) o il fatto che qui Priscilla possiede abilità diverse rispetto a Polvere di stelle. in Polvere di stelle Priscilla è un personaggio principalmente di supporto, qui doveva essere più autonoma.

 

Discorso durata status: dovevo togliere la durata in turni, mi serviva come test per cercare di calcolare la durata. Con Michael abbiamo scoperto che non è così facile come sembra, non sembra basata sul tempo ma sui passi, questo è un altro problema rognoso che potrebbe poi tradursi con un'informazione generica del tipo " Aumenta X per un breve lasso di tempo" . L'ipotesi dei passi è ancora più avvalorata dal fatto che, se resti fermo, lo status non va mai via. 

La rigenerazione potrebbe confermare l'ipotesi perchè inizia a funzionare solo quando ti muovi.

Ma anche qui sorge una stranezza, contando i passi tra l'inizio e la fine dello status non sono mai gli stessi.

Penso che dovrò dedicare del tempo a studiare il codice per capire su cosa si basa.

 

Grazie mille per aver giocato e per i feedback. Al momento ci servono tantissimo dei feedback per creare una buona struttura portante e, in seguito, dedicarci a tutto il restyling grafico.

 

Come ricompensa Priscilla ti dona questo :) : ❀

 

Ps. Oltre gli slime arriverò anche a farti odiare la barra dei TP XD (comunque in seguito si chiamerà Focus per restare in tema con Polvere di stelle)


Modificato da Ischenderun, 22 June 2022 - 08:27 AM.

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#24 Inviato 22 June 2022 - 10:43 AM

Altra demo, quante cose da recuperare! Anche qui tocca un video :D


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#25 Inviato 27 June 2022 - 21:59 PM

Provata anche questa avventura di Priscilla! Una breve considerazione sotto spoiler! ^ ^

 

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#26 Inviato 27 June 2022 - 22:49 PM

Grazie Guardian. Si, in effetti è ancora un cantiere aperto. Michael ha ideato anche altri puzzle che integreremo dopo aver studiato meglio come strutturare le mappe (il mio più grosso punto debole 😜). Il primo livello è per la maggior parte tutorial e dobbiamo ancora trovare il giusto equilibrio. Con il boss sei stato sfortunato 😅, il colpo multiplo è l'abilità più potente che possiede, dovremmo abbassare la percentuale, forse è ancora altina. I comportamenti sono ancora in fase di studio, ogni tanto si buggano un pochetto. Grazie mille per i consigli e per aver giocato, ne parlerò con Michael 😉

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#27 Inviato 27 June 2022 - 23:00 PM

Un'altra cosa che mi permetto di dire ora che Guardian riporta alla memoria la mia partita.

 

Ok, può essere una scelta di design basata sul "gusto della scoperta" per spronare il giocatore a sperimentare, ma in genere in game design, quando si istruisce il giocatore su una meccanica o meglio sull'uso di certi elementi del tileset, si dovrebbe cercare di rimanere coerenti perché se una volta una pianta rampicante ti fa arrampicare sul muro e un'altra volta no, il giocatore rimane confuso (e si colpisce da solo).

Il poter colpire un oggetto con la palla di fuoco per fargli fare cose e poi lo stesso oggetto colpito non fa niente, tipo un paletto, oppure una grata, che una la sfondi a palle di fuoco, altre sono inamovibili se non con la chiave o dall'altra parte... son tutte cose che fanno dubitare al giocatore che quello che ha imparato serva poi a qualcosa in futuro.

 

Per dire, ci sono rpg nei quali tocchi tutto e tutto (quello che ha un senso) ti da una descrizione e qualche volta oggetti nascosti, il che istruisce il giocatore che ciancicare in giro paga.

 

Ma in giochi in cui dopo 3 mappe di silenzio assoluto e zero premi pure nei posti canonici (cestiti, librerie... cessi) non trovi nulla (non è il tuo caso eh, sto ricordando vecchi giochi) questo da al giocatore il messaggio "non ne vale la pena, troverai solo roba nei bauli" e uno l'accetta. Ma se poi "eh ma non hai preso l'oggetto di cura che era nell'armadio di tizio" allora quello non è un errore del giocatore, è un errore di game design.

 

Nei giochi infatti come zelda, il cosa usare dove è sempre ovvio, c'è un occhio aperto? Ci spari una freccia. C'è una crepa nel muro? Bomba! Un sasso grosso? va sollevato col guanto della forza o spaccato col martellone. Un appiglio? Grappling Hook. Sono volutamente visibili e non confusi con lo scenario, perché la difficoltà non deve stare nel trovarli, ma nel risolvere gli enigmi che gli girano attorno.

 

Poi magari la mia memoria vecchia è fallata e sto dicendo un mucchio di cazzate, ma dato che è un action rpg, è bene tenere a mente come funzionano i capisaldi e quali regole non dette rappresentano spesso il genere.


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#28 Inviato 28 June 2022 - 06:56 AM

Concordo Test, hai centrato il mio pensiero. Dopo i suggerimenti di Guardian (e adesso i tuoi) ho detto a Michael che dovremmo studiare i giochi dello stesso tipo e ristrutturare meglio il tutto stilando anche un game design document. La mia idea iniziale era quella di fare un giochino leggero senza troppe pretese, in seguito, con le idee di Michael, ho pensato che Priscilla potesse evolversi in qualcosa di più (stessa cosa che avvenne per Polvere di stelle). Approfitteremo della pausa estiva per riorganizzare le idee, studiare, raccogliere feedback, testare e realizzare un Gdd per evolvere Priscilla's Adventure. Intanto segno anche i tuoi suggerimenti. Grazie 😊

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#29 Inviato 28 June 2022 - 10:25 AM

Allora ti dico attento!

 

1644813464_Dove-Gandalf-in-Il-Signore-de

"Attento!"

 

 

 

I "giochini leggeri senza troppe pretese che finisco in 2 mesi giuro e poi mi rimetto sul progetto principale è solo una pausa per staccare" hanno l'orribile abitudine di prendere il sopravvento e sotterrare il progetto principale prendendone il posto. Valuta bene cosa volete fare e quanto tempo volete dedicarci. Se no va a finire Michelle s'incazza. E quando si incazza una rossa...


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#30 Inviato 28 June 2022 - 10:45 AM

 

ma in genere in game design, quando si istruisce il giocatore su una meccanica o meglio sull'uso di certi elementi del tileset, si dovrebbe cercare di rimanere coerenti perché se una volta una pianta rampicante ti fa arrampicare sul muro e un'altra volta no, il giocatore rimane confuso (e si colpisce da solo).

Quotissimo, a un certo punto cozzavo contro tutti i muri non appena vedevo un elemento a parete! XD

 

E nulla quotissimo tutti e due gli ultimi messaggi di Testament.

^ ^


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#31 Inviato 28 June 2022 - 12:28 PM

Si, avete ragione. Ammetto che il seguito di Polvere di stelle prevede la costruzione di un altra città e il pensiero mi mette i brividi 😅. Vorrei migliorare il mapping prima di creare una città che deve essere più grande e più bella della precedente

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#32 Inviato 28 June 2022 - 14:41 PM

Ciao Ischenderun, ho voluto contribuire anche io con un feedback attraverso il solito let's play:



Posso solo confermare quanto detto dagli altri, lato mio posso dire di sfruttare quanto imparato sul "game design" di questa demo per migliorare in futuro, altri commenti sono dentro il video ahaha

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#33 Inviato 28 June 2022 - 20:19 PM

Grazie mille Thund. Faremo tesoro anche dei tuoi suggerimenti 😊. Si, la demo è molto acerba, eravamo indecisi sulla strada da intraprendere, anche per questo abbiamo pensato di fare uscire una versione non ancora ben caratterizzata. Complimenti per i riflessi sul ponte, ci hai svelato che è possibile superarlo agevolmente senza usare lo scudo 😅. Sicuramente con MichaelPrimo riorganizzeremo le idee per dare a questo gioco una via più definita e, magari, rivedere anche la trama. Grazie ancora 😊

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