Howdy!
Dunque, vediamo...
Dai, un risultato non male considerando il numero di partecipanti! I miei riflessi mi hanno impedito di proseguire oltre il secondo livel... quello con le punte che spuntano (ah ah) dal terreno. Era forse il terzo? XD
Vabbè, non ho pazienza coi giochi dove muori a raffica.
Mi dispiace parecchio! D: Pensavo di aver reso il gioco tendente al facile, ma a quanto pare non era abbastanza. Cercherò di rendere il gioco più facile (anche perchè non vuole essere un rage game, ma più un puzzle game);
Provato!
Buona trovata quella di cambiare il comportamento di alcuni eventi usando un tasto appunto come fosse un segnale di disturbo.
Anche qui sperimentazione grafica (e di formato), potrebbe essere il tuo stile, ma devo dire che preferivo quella di E-RAISER, era più pulita e più che altro chiara; la chiarezza è stato proprio il problema in questo progetto: la meccanica base è chiara e semplice, ma alcuni degli elementi che vengono modificati non sono chiarissimi. Prendi per esempio le spine che se sono ritratte del tutto ti uccidono, invece se si muovono su e giù puoi passarci velocemente anche quando sono tutte esposte. Un po' ostico nel gameplay per via di questi dettagli (bottoni che ti fermano sul posto, doppi movimenti che ti fanno andare sull'ostacolo più in là...) in combinazione con una curva di difficoltà alta dovuta al mettere subito troppa carne al fuoco, tutta insieme in un livello e che richiede di guardare un po' troppo in là verso l'ostacolo successivo che ti sbatte subito sui dentini senza un tile di pausa. Direi anche qui nulla che non possa essere attribuito ai tempi di una jam e quindi superato in un eventuale progetto completo dove puoi fare tutto con più calma. Curioso di continuarlo se deciderai di fare un pensierino su tale versione completa.
^ ^
Grazie mille per averlo provato, Guardian!
Sì, non posso fare sempre la stessa grafica, cerco sempre di cambiare e sperimentare, ma rimanendo comunque con quello stile. Il Fun Fact è che metà di quella grafica l'ho realizzata da cellulare e il resto al computer con dei pixel art editors (Pyxel per telefono e Piskel per computer) e per qualche motivo ha sfiorato le quattro stelle. Pensavo era la parte peggiore del gioco :D
Sì, nel gioco ci doveva essere almeno un computer a stanza che ti dava un minimo di storyline e consigli per superare il livello. I tile di pausa ho cercato di metterli e le porte del quarto e terzo livello che ti davano uno shortcut per finire il livello appena aprivi il portone non c'erano inizialmente, ma ho avuto poi la decenza di metterli. So che devo migliorare la coerenza del design, che è un errore che stavo per fare anche nel mio gioco attuale, ma che ho trovato in tempo.
Effettivamente in un progetto completo fatto con calma sarebbe fantastica una serie di per esempio 10 livelli di fila che fungono da tutorial e ti fanno prendere confidenza con le meccaniche poco per volta. Anche se sono facili, essendo tutti potenzialmente livelli veloci e che spingono al trial&error non è una brutta cosa. Pensaci :)
Il progetto completo...bella domanda!
Probabilmente arriverà il giorno in cui sceglierò dei progetti e avranno una patch quality of life e rifatti con Javascript.
Se Signail dovesse mai andare oltre al gioco curato di cinque livelli in QoL, me lo immagino con una trentina di livelli con uno schema di livelli alla Wario Ware 2 con la possibilità di esplorare meglio il laboratorio e di cambiare modo di interagire con l'IA come se fossero dei "poteri". Sarebbe carino portarlo avanti e, considerato i bei voti, magari, un giorno...
Modificato da MichaelPrimo, 28 August 2022 - 21:36 PM.