Brigt è un 'action side-scroller/punta e clicca' ambientato sull'Oneground, una città su rotaie che viaggia tra due mondi: Moonshine e Suntail. I protagonisti sono Etem e sua figlia Dorotea, accompagnati dalla strana ciurma dell'Oneground.
STORIA
"Nel mondo dove sono nata, Shakoron, il Dio sole, illumina in un perenne giorno il
grande Deserto. All'orizzonte opposto, Path, la Dea Luna, copre il grande
Oceano con una notte senza fine. La luce che irradiano rende le terre di Brigt
rigogliose, vive e luminose!"
"Nel villaggio dove sono nata, lo Spirito di ciascuno di noi è libero di fluttuare nell'aria,
fuori dal nostro corpo, ma sempre al nostro fianco grazie all'Ohne Seele, 'la casa dello spirito',
il medaglione che ci unisce in un un'unica entità.
GAMEPLAY
PERSONAGGI
ETEM SKALORO
Etem è il Capitano della più famosa e veloce locomotiva dell’isola di Suntail: l’Oneground.
È un uomo sulla trentina con la battuta sempre pronta e una grande passione per l’ingegneria meccanica. Non ricorda nulla del suo passato e non conosce il motivo di tale amnesia, ma sente che raggiungendo la Luna otterrà tutte le risposte che gli mancano. La luce lunare è la causa dei suoi capelli luminescenti, e la fonte dei suoi poteri Divini.
DOROTEA
Figlia di Etem e Pathika, Dorotea nasce sull’Isola di Brigt durante la Grande Espansione. Il popolo della Luna ritiene che la bimba sia la reincarnazione della Dea della luna: Path, e per questo fin dalla sua nascita è stata trattata con riverenza e rispetto. Così come tutti gli abitanti di Brigt, è sordomuta e comunica telepaticamente i suoi pensieri. Il ciondolo che porta al collo si chiama Ohne Seele, ed ha il compito di mantenere l’anima di Dorotea nel suo corpo.
PATHIKA VON LEELA
Pathika, custode della Luna, incarna saggezza e autorità sull’Isola di Brigt. Nobile e compassionevole, custodisce tradizioni antiche con occhi che riflettono secoli di conoscenza. Il legame telepatico con sua figlia Dorotea è simboleggiato dal ciondolo Ohne Seele, il quale lega le loro anime. Il suo dominio è un faro di speranza e forza, mentre guida l’isola con fermezza e saggezza per preservare la pace. Con il potere della Dea Path, Pathika incarna l’essenza delle leggende e delle credenze che la circondano.
JAL PRAKASH
Nel suo tentativo di colonizzare Brigt e sottrarre la tecnologia e il potere divino di Pathika, Jal Prakash si è dimostrato un avversario astuto e spietato. Sebbene il suo piano abbia fallito momentaneamente, il suo oscuro influsso perdura, un retaggio tetro che si insinua nei meandri dell’Isola. Anche nella morte, la sua influenza si fa sentire attraverso l’ombra di Etem, che inconsapevolmente agisce come un tramite dei suoi intenti malevoli.
FISH-Y
Nato nelle acque luminescenti del mare di Moonshine, Fish-Y (chiamato Fisheye) è il migliore amico di Dorotea. Il corpo che sorregge la sua boccia appartenenva al suo vecchio proprietario, morto decapitato in circostanze misteriose. Nonostante possa comunicare telepaticamente con il resto dell’equipaggio, si esprime solitamente con un pollice in su o in giù. È amato dalla crew per il suo modo di essere particolarmente protettivo.
BUROK
Il Guardiamarina Burok si occupa di mantenere alto il rendimento dello staff dell’Oneground, sollecitando tutti a dare il meglio. Nella sua vita si è dedicato a lavori di qualsiasi tipo: cuoco, infermiere, contabile, ballerino e persino meccanico quando necessario, ma nulla gli riempie di più il cuore che vedere l’equipaggio lavorare alla massima efficenza, rispettando le regole che da sempre mantengono l’ordine sull’Oneground.
BATISTA
Amante della danza, della musica e del vino d'annata, il vecchio Pilota Batista incarna passione e vitalità sull’Oneground. Maestro di capoeira nonostante l’età, esegue movimenti agili e fluidi che riflettono la sua dedizione. Oltre all’estro, possiede una saggezza riflessiva, offrendo consigli fidati. Batista infonde calore e passione nell’equipaggio, trasformando ogni momento in un’esplosione di vitalità e ritmo, un’essenza unica sull’Oneground.
DOREMÌ
Doremì è il Capo Macchinista dell’Oneground. Ha una personalità pacifica e il suo sorriso è come un raggio di sole che illumina l’intero convoglio, l’esatto contrario di sua sorella Miredò. La sua creatività non conosce limiti quando si tratta di risolvere eventuali problemi tecnici che si presentano lungo il percorso. È in grado di improvvisare soluzioni ingegnose, spesso aggiungendo un tocco personale ai vecchi meccanismi della locomotiva.
MIREDÒ
Dotata di un talento innato per le arti marziali e l’uso delle armi, l’Ufficiale Capo della sicurezza Miredò è un’esperta combattente che mette a frutto le sue abilità mortali con un’efficienza spietata. Il suo sguardo intenso e penetrante sembra scrutare l’anima di chiunque le si avvicini, suscitando una sensazione di inquietudine che accompagna la sua presenza. La sua relazione con la sorella Miredò è complessa e contraddittoria, oscillando tra momenti di freddezza e rari istanti di connessione.
BIT FLYER
Uno dei tanti cyborg composti da una piccola televisione e un pesciolino proveniente dalle acque luminose del mare di Moonshine. Se ne vedono molti a bordo dell’Oneground, sempre occupati a volteggiare qua e là tra i vagoni, con l’importante compito di scambiare messaggi tra i membri dell’equipaggio. Non avendo una volontà propria (al contrario di Fish-Y), i Bit Flyer eseguono il proprio compito senza mai stancarsi o annoiarsi.
Ehhhhh sì, tanta roba Jon, come sempre!
Il battle system mi ricorda un minigioco che volevo implementare nel mio progetto, ora ti frego l'idea (scherzo XD).
Molto molto particolare e intrigante. In bocca al lupo ^ ^
<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>
[3° Posto - Miglior Personaggio Protagonista] [2° Posto - Miglior Personaggio Non Protagonista] [1° Posto - Premio Longevità] [3° Posto - Miglior Grafica RPGMaker 2003] [3° Posto - Miglior Trama] [3° Posto - Miglior Programmazione RPGMaker 2003] [2° Posto - Miglior Mapping] [1° Posto - Miglior Gameplay] [3° Posto - Best of RPG2S] [3° Posto - Best of RPGMaker2003]
Gioco: CHRONICLES OF MALVAGION http://www.rpg2s.net...s-of-malvagion/ 2° Posto - Miglior Gioco (2k / 2k3) 3° Posto - Best of RPG2S 1° Posto - Premio Miglior Protagonista 3° Posto - Premio Menu 2° Posto - Premio Battle System 2° Posto - Premio Innovazione 1° Posto - Premio Coinvolgimento 3° Posto - Premio Miglior Grafica (In Assoluto) 2° Posto - Premio Miglior Grafica (2k / 2k3) 1° Posto - Premio Miglior Programmazione (In Assoluto) 1° Posto - Premio Miglior Programmazione (2k / 2k3)
2° Posto - Premio Miglior Mapping 1° Posto - Premio Miglior Gameplay 1° Posto - Miglior Minigioco
Ho finito finalmente di lavorare sulla tech demo di Brigt. È stata un'avventura questo progetto: una montagna di eventi e di bug da dover gestire. Ma finalmente eccola qui, senza troppi bug, spero :p
Scusami, c'è voluta una settimana per trovare il tempo di giocarla tutta senza interruzioni.
Allora, è una tech demo, quindi inutile stare a commentare fattori non rilevanti, posto che comunque, per quanto grezza possa essere, la tua grafica mi piace sempre moltissimo. Ottima scelta di musica, terrò d'occhio quell'autore.
Mood, incipit e personaggi, per poco che se ne intuisce, mi piacciono e mi intrigano molto, non vedo l'ora di saperne di più su questo mondo e i suoi conflitti.
LA meccanica di comandare lo spirito di Dorotea, separato dal corpo come fosse un companion mi piace, anche se inizialmente ho avuto un po' di difficoltà a capire il funzionamento, tipo quando il mentore ti dice di entrare in modalità focus per capire cosa ha in testa e come proseguire, io persistevo a usare Z in modalità focus sul medaglione perché solo in quello stato vedevo il messaggio, mentre invece dovevo farlo FUORI dal focus. /me stupido.
Il bs è molto particolare, ancora in fase tech demo, quindi con cure infinite e non ho capito se anche nella versione finale potrai uscire ed entrare dal focus istantaneamente, penso ci sarà un cooldown altrimenti sarebbe un po' troppo... facile? LE collisioni sono trmenede, ma come hai specificato nel finale, RPGMaker verrà abbandonato, quindi ne gioveranno sicuramente. Purtroppo le meccaniche action e i chara non vanno troppo d'accordo. Mi sono trovato molto spesso a passare sopra file di nemici senza colpirne nemmeno uno. Comunque dopo un paio di tentativi in cui andavo a infilarmi in mezzo all'orda con la terza mossa nel tentativo di falciare un po' di spiriti corrotti, ho superato senza grosse difficoltà il tutto, boss finale incluso.
Mi piace l'idea, molto usata anche altrove, di far fuori i pesci piccoli per caricare la barra dell'attacco finale da scaricare sul boss.
Per il resto che dire, piacevolmente in attesa di aggiornamenti, vado a followare su itch.
Grazie mille Testament per aver provato la demo :)
Il combat system è ancora grezzo: come hai detto tu le collisioni non sono precise e dopo un po potrebbe risultare noiso. Ho già progettato peró nuove mosse e nemici, per rendere il tutto un po' più vario e divertente.
Ora sto cercando di capire quale engine sia meglio per il progetto ma potrebbe anche darsi che rimanga su MV se riesco a risolvere il problema delle collisioni.
Entro e leggo ogni morte di papa e mò mi trovo davanti 'sto bendidio.
Trovo il design eccelso, quantomeno. Essendo io una pippa e un non-videogiocatore, però, mi astengo dal commentare aspetti tecnici perché tanto non rappresento né la maggioranza né la minoranza dei giocatori.
Ma dal punto di vista estetico mi sembra già fantastico.
Seguo, compiimenti!
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Allora, non avevo mica visto che era uscita la demo!
Provata oggi e devo dire che il mio giudizio generale è buonissimo, l'atmosfera è eccellente, la cura nei dettagli si sente ovunque (ho adorato la regia delle cutscenes, la telecamera mossa...) e vabbè, la grafica è straordinaria. Non ho ancora capito cosa è definitivo e cosa no, perché francamente farebbe un figurone persino così, da vedere!
E' stato molto interessante interpretare come hai creato le varie meccaniche e c'è del genio dietro, davvero interessantissime e senz'altro viste ben poco su rpg maker. Non ricordo dove, penso sopra, ho letto che passerai a un altro tool? Se è vero, effettivamente forse è meglio. Non ho riscontrato gravi problemi se non qualche glitch grafico di Dorotea mentre cammina verso l'anima, ogni tanto andava e veniva l'immagine.
Il battle system l'ho trovato molto ostico all'inizio da capire, poi dopo una decina di morti ci ho preso la mano e ho capito il suo funzionamento. Penso che sarebbe molto meglio farlo imparare un pochino più a step, potrebbe essere una buona idea prima far provare l'attacco, poi ad aprire i vasi, poi contro qualche nemico e ancora con le cure da prendere, e poi il finale.
Una cosa, ma i vasi non possono essere rotti se si ha la vita piena? Perché ci ho provato ripetutamente, ma non ho fatto test accurati. Non mi si spaccava, ma siccome avevo la vita piena ho pensato fosse per quello. D: Nel caso, è un po' strano, io lascerei che siano rompibili comunque, e al massimo sprechi le cure che, non potendo essere assimilate, poi svaniscano in qualche secondo. Così starebbe all'attenzione del giocatore romperlo o no.
Oh, per il resto... Cavolo che roba. Meraviglia, veramente. Bravo, bravo bravo.
>>>>>>>>>>>>>>> Main developer @ Emptyworld_games! <<<<<<<<<<<<<<<<<
Trovo il design eccelso, quantomeno. Essendo io una pippa e un non-videogiocatore, però, mi astengo dal commentare aspetti tecnici perché tanto non rappresento né la maggioranza né la minoranza dei giocatori.
Ma dal punto di vista estetico mi sembra già fantastico.
Seguo, compiimenti!
Provata oggi e devo dire che il mio giudizio generale è buonissimo, l'atmosfera è eccellente, la cura nei dettagli si sente ovunque (ho adorato la regia delle cutscenes, la telecamera mossa...) e vabbè, la grafica è straordinaria. Non ho ancora capito cosa è definitivo e cosa no, perché francamente farebbe un figurone persino così, da vedere!
Grazie davvero Sin e Louie! Avendo puntato molto sull'aspetto grafico mi fa piacere sia stato apprezzato, anche se è ancora tutto un grande work in progress :)
Non ricordo dove, penso sopra, ho letto che passerai a un altro tool? Se è vero, effettivamente forse è meglio. Non ho riscontrato gravi problemi se non qualche glitch grafico di Dorotea mentre cammina verso l'anima, ogni tanto andava e veniva l'immagine.
Esatto, l'idea sarebbe quella. Sto ancora valutando quale tool utilizzare, ne ho diversi in mente ma devo capire quale sia più pratico e veloce per un progetto come Brigt.
Una cosa, ma i vasi non possono essere rotti se si ha la vita piena? Perché ci ho provato ripetutamente, ma non ho fatto test accurati. Non mi si spaccava, ma siccome avevo la vita piena ho pensato fosse per quello. D: Nel caso, è un po' strano, io lascerei che siano rompibili comunque, e al massimo sprechi le cure che, non potendo essere assimilate, poi svaniscano in qualche secondo. Così starebbe all'attenzione del giocatore romperlo o no.
Quello purtroppo è un bug. In una delle mappe un vaso ha la collisione spostata verso l'alto e quindi non lo si può rompere, gli altri vasi invece sono funzionanti.
L'idea che hai scritto è proprio quella che ho avuto anche io ;)
Ho cominciato finalmente a creare i movimenti di Dorotea e le sue abilità durante il combattimento, vi lascio qui un breve video.
Fino ad ora avevo sempre lavorato sui movimenti dello spirito, la sfera di energia che sarà controllata dal giocatore come in un punta e clicca.
Ma è una meccanica che utilizzerò solo in alcuni specifici della storia, il resto del tempo la protagonista sarà proprio Dorotea, che avrà 4 diverse abilità da usare durante le le fasi di combattimento:
- Un attacco pesante, che permette di oneshottare il nemico (tasto Q);
- Dash per muoversi tra le diverse mappe o anche sulla stessa mappa (Space);
- Un attacco melee (W, non ancora implementato);
- Shooting utilizzabile col mouse (Click sx).
Inoltre ci sono:
- Camminata a dx e sx (tasti A / D)
- Corsa dx e sx (tasti A / D + Shift)
Ci sono però ancora dei problemi relativi alle collisioni: quando si spara molto velocemente, ad esempio, sembra che il nemico non rilevi le collisioni di alcuni colpi, che vanno così a mancare il bersaglio. E' molto probabile sia un problema del plugin GALV_MapProjectiles che sto utilizzando. La mia idea è che, essendo i proiettili troppo veloci, oltrepassando il chara nemico non fanno in tempo a essere rilevati.
Appena ho tempo farò una richiesta specifica nella sezione "richieste plugin", magari riuscite a darmi una mano ;)
Belli gli effetti di distorsione e gli effetti scia. Si sente la pesantezza del colpo "pesante", ottimo lavoro. fa piacere usare anche Dorotea direttamente, oltre che il suo spirito.
😳 Lavoro sorprendente.
Rpg maker e la sua fantastica gestione delle collisioni 🤦, una spina nel fianco.
Complimenti doppi visto che stai facendo a botte con il tool per tirare fuori queste meraviglie 👏👏👏
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.
Grazie Ischenderun e Testament, è ancora un work in progress quindi ci saranno molti altri cambiamenti.
Quindi per ora resti ancora su MV?
Per il momento ho deciso di rimanere ancora su MV, che è il programma che conosco meglio. Ma non escludo che in futuro a causa dei limiti di Rpg maker decida di passare ad un programma come GameMaker.
Ho aggiunto nella sezione Gameplay del Topic un nuovo video di test, ve lo lascio anche qui ;)
Temevo che il Combat system alla fine risultasse un po' troppo meccanico, invece è piuttosto fluido e piacevole da giocare. (Al contrario di un certo cerchio volante -_-)
Devo ancora inserire gli effetti sonori di base: come il suono dei passi e della schivata, che dovrebbero dare un buon feeling durante i movimenti.
Ora sto lavorando a delle versioni potenziate delle abilità base, ottenibili attraverso diversi equipaggiamenti.
Bello, sembra funzionare bene. Ma nell'attraversare in 2 volte quel nutrito secondo gruppo di nemici, quando ti ci fermi in mezzo prima di ripartire prenderai dei danni?
Bello, sembra funzionare bene. Ma nell'attraversare in 2 volte quel nutrito secondo gruppo di nemici, quando ti ci fermi in mezzo prima di ripartire prenderai dei danni?
Mi sono ispirato a God Of War per l'animazione ahahah XD
Per ora non ho ancora aggiunto i danni al giocatore, ma sì, in futuro implementeró un sistema di knocback passando in mezzo ai nemici.
Sto lavorando ora anche ad una piccola demo che rilascerò giusto per avere dei feedback e correggere eventuali bug, appena finisco di sistemare come si deve queste prime mosse base.
Molto interessante. Stai facendo un lavoro incredibile, complimenti. Ho notato che le collisioni sembrano saltare e si nota lo stacco grafico quando il personaggio colpisce una cassa. Sono rogne derivanti dal tool?
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.
Molto interessante. Stai facendo un lavoro incredibile, complimenti. Ho notato che le collisioni sembrano saltare e si nota lo stacco grafico quando il personaggio colpisce una cassa. Sono rogne derivanti dal tool?
Grazie Ischenderun :)
Gli sprite sembrano muoversi perchè durante la fase di shooting lo schermo vibra, ho già risolto il problema alzando leggermente il pavimento.
Lo stacco grafico nel looting invece è dovuto al fatto che duranre l'animazione gli sprite della cassa e dell'MC si uniscono, per poi tornare saparate. Questo problema spero di sistemarlo implementando un plugin di preloading.