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Screen Contest #90

Kamikun






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[FULL]The Block

    Testament
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#1 Inviato 15 November 2022 - 20:25 PM

Testament

proudly in ritardo presents:

THE BLOCK
D6Sl19.md.png
 
 

Introduzione:
 



Gioco breve (20 minuti circa) realizzato in occasione dell'RPG2S Cursed Contest #1 (2022). Giustamente c'era tutto ottobre per creare qualcosa, ma a me l'idea è venuta il 18 e avendo la fiera di Lucca a fine mese, consegna il 27. Yeeee!

 
 
Storia:
 

 

Uno sviluppatore è preda di una delle più terribili maledizioni: il blocco creativo! Ha una scadenza da onorare, ma zero idee su cosa fare e come farlo... e resta solo una settimana!
Aiutalo a vincere questa maledizione giorno per giorno, per riaccendere la fiamma della creatività e portare a termine il lavoro... oppure soccomberà alla maledizione.

 
 
Caratteristiche Tecniche/Gameplay:
 
 

Il gioco è realizzato interamente da zero dal sottoscritto, graficamente parlando, e consiste in una serie di minigiochi a tempo di destrezza, ritmo e resistenza che se superati porteranno il vostro progetto un po' più avanti nello sviluppo. 3 valutazioni possibili: Scarso (5%), Sufficiente (15%), Ottimo (20%)

 
 
Screenshotsss:
 


H9naaRI.md.png

 

 

La scadenza si avvicina!! SETTE GIORNII!
H9nacNt.md.png

 


Trasforma i sentimenti negativi in energia positiva!
H9naYHN.md.pngH9nalDX.md.png

 

Completa il progettoooh!
H9na1xn.md.png

 

Non perderti in minchiate e procrastinazione!!11!
H9naEVs.md.png

 
 
Link alla versione giocabile (gioco completo):
 
CONTEST EDITION:

https://www.mediafir..._Block.zip/file

 

 

VERSIONE 1.1:

https://www.mediafir...ck_1.1.zip/file

 

 

Changelog v1.1:

Spoiler

 

Crediti Vari:
 
 

Idea, grafica ed eventing - Testament

Effetti sonori - RTP Enterbrain

Musiche Royalty Free:

Stargate by HurricaneTurtle
https://hurricaneturtles.bandcamp.com
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Bacterial Love by Rolemusic
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Modificato da Testament, 17 December 2022 - 18:48 PM.

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    Mino
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#2 Inviato 17 November 2022 - 18:58 PM

Mi piace molto l'idea, dallo screen nel topic del contest mi aspettavo qualcosa di completamente diverso.

Credevo fosse un gioco su un blocco di cemento  :tongue: 

Spoiler


photo-9024.gif  artstation.png 

Spoiler

    Testament
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#3 Inviato 17 November 2022 - 21:14 PM

Il blocco letterale XD

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    Louie
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#4 Inviato 06 December 2022 - 09:44 AM

L'anima dell'ortopedico.
Ripeto che avrei dovuto farmi un video reaction perché è stato esilarante, penso di essere diventato blu, e il dito una macchina intorpidita e avulsa dal mio spettro percettibile. 

Musica top, atmosfera geniale, ansiogena.

"Il gioca-jouer dell'angoscia"
(Il Giornale)

"Una sottile metafora della vita"
(Famiglia Cristiana)

"Una nuova frontiera per la bestemmia umana"
(Panorama)


>>>>>>>>>>>>>>>   Main developer @ Emptyworld_games!   <<<<<<<<<<<<<<<<<

PROGETTO IN CORSO:
Clairvoyant: Ad AEthera Fides

https://www.rpg2s.ne...48-clairvoyant/

IL MIO ULTIMO GIOCO TEXT-BASED!
As the rain sings

https://emptyworld-games.itch.io/atrs


I miei giochi completi:

https://emptyworld-games.itch.io/


Pls vieni a trovarmi sul web: 

https://linktr.ee/emptyworld
 


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#5 Inviato 13 December 2022 - 02:48 AM

Rieccomi qua.

 

Avevo intenzione di lasciarlo così e passare oltre, ma Post Contest ho voluto comunque dargli un upgrade per una V 1.1.

 

-Principalmente l'ho tradotto in inglese (e ringrazio Zoro e MichaelPrimo per il proofreading). Poi volevo semplicemente fare la versione inglese e via e invece, come per Recall, ho integrato la selezione della lingua italiana/inglese in un unico gioco.

 

-Ho rifatto il title screen, non nella grafica, ma ho aggiunto appunto l'opzione per la lingua e ho fatto tutto col cursore a picture invece che a chara come avevo fatto per velocizzare per il contest.

 

-Fatta l'iconcina personalizzata per il progetto.

 

-Ultimo, ma non per importanza, la questione più spinosa:

la difficoltà.

 

Qui bisogna fare alcune premesse e vedere come funziona il gioco.

 

Essendo un gioco da 20 minuti contati, volevo che fosse una sfida mediamente impegnativa. Inizialmente non volevo nemmeno mettere il save point, ma Louie mi ha convinto del contrario, ciò permette a un giocatore che vuole riprovare un livello di ricaricarlo finché non ci ha preso la mano e lo supera almeno con la sufficienza.

 

I giochi sono di varia natura, ci sono sequenze da premere, gare di resistenza di pressioni consecutive (1 e il più impegnativo), e in genere giochi di riflessi in cui bisogna premere Z quando il cursore è nell'area verde, a ritmo o ad occhio.

 

In quelli di riflessi mi sono accorto durante il debug che se spammavo Z prendevo sempre la zona verde quando ci passavo sopra senza conseguenze, quindi ho dovuto mettere un decremento minimo del punteggio per evitare appunto lo spam privo di conseguenze.

 

Nei giochi di sequenze il punteggio viene incrementato ogni sequenza giusta, quindi è una questione di farne il più possibile corrette nel tempo dato.

 

Quelli di pressione ripetuta o comunque di mantenimento del cursore all'interno di un'area designata incrementano il punteggio per ogni secondo che resti in quella determinata zona, più ci resti più sale ovviamente.

 

Quindi ci sono giochi in cui il punteggio o sale o sta fermo e giochi che puniscono gli errori per evitare exploit.

 

 

In fase di testing ho fatto diverse partite segnandomi i miei punteggi e facendo una media ho stabilito un PUNTEGGIO MASSIMO INDICATIVO per ciascun minigioco (varia da gioco a gioco).

 

Su questo massimo ho stabilito 2 SOGLIE.

 

-Una soglia di OTTIMO, fissata al 95% del massimale

-Una soglia di SUFFICIENZA, fissata all' 80% del massimale

 

Lo so che sembrano molto alte, ma vi assicuro che per i numeri di cui stiamo parlando in termini di punteggio, anche solo il 5% in meno rendeva il gioco battibile a occhi chiusi (almeno per me...)

 

Quindi, ogni giocatore che realizza un punteggio >= alla soglia dell'ottimo ottiene un incremento della barra di progresso del +20%

Chi si piazza sopra la sufficienza, ma sotto l'ottimo, +15%

Chi non arriva alla sufficienza, +5%

 

Articolandosi in 7 giorni e dovendo raggiungere il 100%, è necessaria la sufficienza tutti i giorni, con la possibilità di recuperare un'insufficienza con un ottimo. Ovviamente se si fanno tutti ottimi è previsto il completamento anche al 5° o al 6° giorno, in anticipo.

 

Questo è come funziona il gioco, in termini di punteggi e valutazioni.

 

 

 

Ora la questione è... io lo finisco tranquillamente o quasi, ho visto Waldorf finirlo alla prima, con fatica e maledizioni (in tema), ma senza grosse difficoltà.

Per il resto ho solo sentito fallimenti.

 

 

Alché chiedo il vostro consiglio.

 

Io non vorrei calare la difficoltà, perché la sfida mi sembra adeguata, ma mi baso ovviamente sulla mia esperienza e sul fatto che... l'ho fatto io sto gioco. Però dall'altra parte non voglio che sia un gioco che si finisce alla prima senza sforzo se non quello di giocare, non so se mi sono spiegato...

 

Chi non ci è riuscito, ha provato a ricaricare un livello per prendere un voto migliore? Quanto vi ha spiazzato trovarvi davanti a minigiochi senza sapere cosa fossero e quanto ci avete messo a capire che cosa andava fatto? Era abbastanza intuitivo?

È secondo voi una sfida fattibile se ci si riprova prendendo confidenza coi minigiochi e sapendo che aspettarsi? (è pur sempre un gioco molto corto).

 

Devo calare la difficoltà?

Devo includere una selezione di livello di difficoltà quando si inizia il gioco? Tipo Normale, Hard (quella attuale evidentemente)? E se sì, quale sarebbe la migliore implementazione? Il calo delle soglie di sufficienza e ottimo?

 

Io sarei propenso a lasciare la difficoltà così com'è e se uno vuole completarlo, come in tutti i giochi, si impegna e lo fa (anche se mi rendo conto che sia presuntuoso da parte mia costringere un giocatore a passare il tempo su questo mio gioco per questioni di "git gud", uno più facilmente lo prova una volta e se va bene, bene se no ciao a mai più rivederci).

 

 

Attendo pareri, ma per favore leggete i dettagli qua sopra.

 

 

Inoltre... avete altre modifiche, anche lato grafico, che pensate siano necessarie?


Modificato da Testament, 13 December 2022 - 19:19 PM.

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    MichaelPrimo
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#6 Inviato 13 December 2022 - 14:10 PM

Ehi, anche io avevo aiutato con l'inglese! D: Poco, ma aiutato D:

 

Comunque.

 

La maggior parte delle volte, lo sviluppatore è piú bravo dei suoi giocatori, conoscendo variabili e avendo informazioni aggiuntive.

 

Quindi se la maggior parte delle persone reputa che il gioco sia troppo difficile (soprattutto con il livello del button mashing che non incita il riprovare il livello o il gioco, almeno per me), allora come detto in altre sedi fare che ottieni un +10 invece che un +5 quando non riesci a superare un livello puó essere una idea.

Male che vada sei lo stesso obbligato ad avere la sufficienza in 6 livelli su 7.

 

Io non ho mai riprovato un livello, proprio perché non sapevo come sarebbe stato il gioco e quindi andavo avanti lo stesso vedendo cosa c'era nel gioco 

Avendolo giocato una volta sai cosa voglia dire un +5, ma all'inizio no. Sai che ottieni punti, ma non quanti e se è uno di quei giochi che ti fanno vincere comunque o no, quindi non ho mai resettato.

 

Se vuoi puoi creare una modalità arcade finito il gioco dove hai una ricompensa piccola (come un trofeo) se riesci ad avere un ottimo in ogni minigioco, ma questa è una idea che sto buttando lí.



    AliceMisaki
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#7 Inviato 13 December 2022 - 14:30 PM

Fare fatica si fa fatica, giustamente. 

Anche giusto sudarsi il successo e non farselo capitare per modalità facile secondo me. Come dice Michael al primo tentativo non sai cosa aspettarti e quindi non dai peso a quanto ottieni finchè non vedi il risultato finale.
Riprovando la seconda volta (e quella in live) cerchi di fare il 100% (anche perchè non essendo più giudice ho potuto giocare come giocatrice senza "controllare" le cose, ma potendomi divertire al 100%).

Secondo me è giusto lasciare la difficoltà cosi come è ora, e se si fa fatica si fa un po' come i vecchi videogiochi e si riprova fino ad arrivare al successo.


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    Ischenderun
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#8 Inviato 13 December 2022 - 15:14 PM

A livello personale ho avuto qualche problemino con le frecce e con lo scorrimento del pallino rosso. Entrambi troppo piccoli per me. In quello con il pallino a scorrimento, dopo un po', ho cominciato a vederne 2 che si muovevano.

Il primo approccio è stato spiazzante ed ho perso qualche secondo a mini game per capire cosa fare e inquadrare i punti di spawn (per i mini giochi a spawn). Un secondo tentativo è andato meglio con i mini giochi più visibili e senza spawn.

Io ho fatto punteggi orribili (35 e 55) ma con diverse prove penso si possa migliorare. Personalmente ti consiglierei di aumentare leggermente le dimensioni dei due mini giochi citati.

Sempre come parere personale, io aspetterei l'input dell'utente prima di uscire da un mini gioco terminato.
I giochi non permettono di guardare al meglio l'animazione di sfondo.Sarà anche un elemento secondario ma, personalmente, meritano di essere visti senza i giochi.
Ho trovato le animazioni molto simpatiche ed è un peccato perdersele totalmente perché sei concentrato su altro.

Io metterei la possibilità di scegliere il livello di difficoltà agendo sulla velocità delle barre.

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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#9 Inviato 13 December 2022 - 19:17 PM

Ehi, anche io avevo aiutato con l'inglese! D: Poco, ma aiutato D:

Hai ragione! Ma ormai aveva già controllato tutto Zoro...

 

 

Mmmmh sì, potrei portare a +10% l'insufficienza, tocca sempre fare ALMENO 4 sufficienze in una settimana.

 


Io non ho mai riprovato un livello, proprio perché non sapevo come sarebbe stato il gioco e quindi andavo avanti lo stesso vedendo cosa c'era nel gioco 

Avendolo giocato una volta sai cosa voglia dire un +5, ma all'inizio no. Sai che ottieni punti, ma non quanti e se è uno di quei giochi che ti fanno vincere comunque o no, quindi non ho mai resettato.

 

Beh oddio, hai 7 giorni per fare 100%, 5x7 fa 35% XD, anche se in effetti non si può mai sapere cosa succeda alla fine. Avevo una mezza idea inizialmente in fase di brainstorming di dare un superboost all'ultimo giorno, nel senso che pure se ti manca il 35% ce la facevi lo stesso perché eri in furia berserk, se facevi ottimo, ma poi era un po' troppo complicato fare calcoli e mi scombinava tutto lo stesso. Non mi piaceva trasmettere il messaggio che anche se hai fatto schifo per 6 giorni, se ti impegni il settimo e basta la sfanghi. Non funziona così XD.

 

 

 Come dice Michael al primo tentativo non sai cosa aspettarti e quindi non dai peso a quanto ottieni finchè non vedi il risultato finale.

Un tutorial per il minigioco iniziale aiuterebbe? Ma soprattutto avrebbe senso??

 

 

A livello personale ho avuto qualche problemino con le frecce e con lo scorrimento del pallino rosso. Entrambi troppo piccoli per me. In quello con il pallino a scorrimento, dopo un po', ho cominciato a vederne 2 che si muovevano.

Il primo approccio è stato spiazzante ed ho perso qualche secondo a mini game per capire cosa fare e inquadrare i punti di spawn (per i mini giochi a spawn). Un secondo tentativo è andato meglio con i mini giochi più visibili e senza spawn.

Io ho fatto punteggi orribili (35 e 55) ma con diverse prove penso si possa migliorare. Personalmente ti consiglierei di aumentare leggermente le dimensioni dei due mini giochi citati.

Sempre come parere personale, io aspetterei l'input dell'utente prima di uscire da un mini gioco terminato.
I giochi non permettono di guardare al meglio l'animazione di sfondo.Sarà anche un elemento secondario ma, personalmente, meritano di essere visti senza i giochi.
Ho trovato le animazioni molto simpatiche ed è un peccato perdersele totalmente perché sei concentrato su altro.

Io metterei la possibilità di scegliere il livello di difficoltà agendo sulla velocità delle barre.

 

Mi spiace siano risultati troppo piccoli ><, cercherò di renderli più chiari.

 

L'input dell'utente... vediamo. anche perché se metto un "attendi pressione di invio" con tutto quel pigia pigia l'utente lo preme subito. Verò se riesco a far passare qualche secondo di solo fondale.

 

 

Variare la velocità delle barre diventa complicato, perché più lente le rendo e meno possibilità hai di fare punti, quindi si sballa tutto...

 

 

Un'idea interessante è quella di Satsume, ovvero la possibilità di vedere in qualche modo il proprio punteggio.

Pensavo che lo spawn di sensazioni negative o positive e il variare di fondale fosse abbastanza indicativo di come stesse andando la partita, ma potrei eventualmente implementare un termometro a destra dello schermo che si riempie in base al punteggio per far vedere quanto manca alla soglia di sufficienza e di ottimo.

 

Dovrei integrarci anche il timer? Ho paura che poi ci siano tropper cose da guardare XD.
 


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#10 Inviato 14 December 2022 - 07:48 AM

....
Verò se riesco a far passare qualche secondo di solo fondale.
 
 
Pensavo che lo spawn di sensazioni negative o positive e il variare di fondale fosse abbastanza indicativo di come stesse andando la partita, ma potrei eventualmente implementare un termometro a destra dello schermo che si riempie in base al punteggio per far vedere quanto manca alla soglia di sufficienza e di ottimo.
 
Dovrei integrarci anche il timer? Ho paura che poi ci siano tropper cose da guardare XD.
 


Lo spawn positivo è un buon indicatore, anche perché cambia la tonalità dello sfondo e quindi riesci a vederlo. Secondo me,un punteggio/termometro risulterebbe comunque difficile da seguire, specie per i giochi spawn. Nel mio caso, sono riuscito a seguire il countdown solo per il gioco in cui devi spammare il tasto "ok" (io ho usato la barra della tastiera, era più facile da massacrare rispetto a "z" 😅). Un possibile compromesso tra fondale e punteggio potrebbe essere quello di far apparire i punti ottenuti a gioco concluso (magari con dei numeri in progressione) e infine chiedere al giocatore l'input per proseguire. In questo modo puoi vedere sia la tua performance che l'animazione di sfondo.
Anche perché, se puoi gustarti meglio lo sfondo negativo semplicemente non giocando diventa veramente difficile guardare quello positivo

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#11 Inviato 14 December 2022 - 09:29 AM

Un tutorial per il minigioco iniziale aiuterebbe? Ma soprattutto avrebbe senso??

 

 

 

Mi spiace siano risultati troppo piccoli ><, cercherò di renderli più chiari.

 

L'input dell'utente... vediamo. anche perché se metto un "attendi pressione di invio" con tutto quel pigia pigia l'utente lo preme subito. Verò se riesco a far passare qualche secondo di solo fondale.

 

 

Variare la velocità delle barre diventa complicato, perché più lente le rendo e meno possibilità hai di fare punti, quindi si sballa tutto...

 

 

Un'idea interessante è quella di Satsume, ovvero la possibilità di vedere in qualche modo il proprio punteggio.

Pensavo che lo spawn di sensazioni negative o positive e il variare di fondale fosse abbastanza indicativo di come stesse andando la partita, ma potrei eventualmente implementare un termometro a destra dello schermo che si riempie in base al punteggio per far vedere quanto manca alla soglia di sufficienza e di ottimo.

 

Dovrei integrarci anche il timer? Ho paura che poi ci siano tropper cose da guardare XD.
 

Secondo me no al timer.. Forse una percentuale durante i vari minigiochi.. ma ti direi che forse, fosse un mio gioco, metterei solo "alert" iniziale di preparazione a quello che ci aspetta (ad esempio sottolineando che ci sarà da essere veloci tanto xD), ma per il resto a me è piaciuto cosi!

Anche perchè semplificarlo mettendolo più facile non so quanto senso avrebbe, il successo lo si guadagna anche impegnandosi tanto.


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#12 Inviato 14 December 2022 - 13:30 PM

... Articolandosi in 7 giorni e dovendo raggiungere Chi non ci è riuscito, ha provato a ricaricare un livello per prendere un voto migliore?...

È secondo voi una sfida fattibile se ci si riprova prendendo confidenza coi minigiochi e sapendo che aspettarsi? (è pur sempre un gioco molto corto)...
 


Ho provato e riprovato i livelli sino a quando non ho preso maggiore dimestichezza con i giochi delle frecce e del pallino illusionista (dopo un po' lo vedo sempre doppio 😅). Dopo questo allenamento sono riuscito a finirlo tramite il consiglio di ricaricare i salvataggi.
Ad ogni risultato non soddisfacente ho chiuso e riaperto il gioco. Questo mi ha fatto pensare che forse la possibilità di poter ripetere il livello potrebbe essere chiesta all'utente ad ogni fine gioco?

Altra cosa.
Il gioco non ti dice che il massimo ottenibile è +20, quindi prima di capire che rifare il livello potrebbe essere la soluzione per arrivare in fondo dovresti averci giocato almeno un paio di volte prima.
Comunque arrivato alla fine con successo niente giochi pirotecnici, complimenti o qualcosa per consolare la povera tastiera picchiata 😜

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#13 Inviato 14 December 2022 - 14:55 PM

Un retry a fine livello? Potrebbe starci... ma basta F12 e load. Non sono convinto.

Però dato che non è chiaro il +5/+15/+20 sono abbastanza sicuro che implementerò un termometro a lato che te lo dice a quanti punti puoi avere accesso. O durante il gioco o a fine livello, ma lì sarebbe ridondante con l'altra barra del progresso generale.


Rimugino e guardo quanto tempo mi porta via... non voglio perderne altro su questo progetto.

Quindi per ora:

-portare il minimo punteggio a +10%
-indulgere sull'animazione di sfondo per qualche secondo a fine livello prima di passare alla valutazione, cancellando gli hud di gioco.
-migliorare la visibilità di alcuni minigiochi
-forse implementare una più chiara rappresentazione dell'andamento del livello in termini di cosa si può ottenere e a che punto si è.

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#14 Inviato 14 December 2022 - 17:36 PM

Rimugino e guardo quanto tempo mi porta via... non voglio perderne altro su questo progetto.

Quindi per ora:

-portare il minimo punteggio a +10%
-indulgere sull'animazione di sfondo per qualche secondo a fine livello prima di passare alla valutazione, cancellando gli hud di gioco.
-migliorare la visibilità di alcuni minigiochi
-forse implementare una più chiara rappresentazione dell'andamento del livello in termini di cosa si può ottenere e a che punto si è.

Direi che come patch Quality of Life ci può stare  :wink:


Modificato da MichaelPrimo, 14 December 2022 - 17:36 PM.


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#15 Inviato 16 December 2022 - 17:34 PM

Mmmmh sì, potrei portare a +10% l'insufficienza, tocca sempre fare ALMENO 4 sufficienze in una settimana.

 

Ma che conti ho fatto?? XD

 

col +10 al posto del +5 cambia solo che se fai UNA insufficienza e tutte sufficienze la sfanghi uguale... va beh, porto comunque a +10.


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#16 Inviato 17 December 2022 - 18:48 PM

Fatto.

Ho messo nel primo messaggio il link alla nuova versione 1.1 che tutti sicuramente stavano aspettando con trepidazione.

 

Riporto anche qui il changelog:

 

-Aggiunta la lingua inglese;

-Modificato  il title screen con una scritta più chiara in basso a destra, ora il cursore è animato ed è una picture e non più un chara e aggiunta la voce LINGUA per selezionare la lingua fra Inglese (default) e Italiano;

-Incrementato da +5% a +10% il punteggio minimo ottenibile nei vari minigiochi;

-Implementato un hud laterale che comprende il timer e una barra di punteggio che si riempie man mano che si fanno punti, a indicare la propria posizione rispetto alle soglie di sufficienza e di ottimo. Indica inoltre quanto Incremento progetto si otterrà col punteggio attuale;

-Alla fine di ciascun gioco per qualche secondo permane lo sfondo animato e l'hud col punteggio raggiunto;

-Nel gioco delle sequenze di tasti freccia, incrementata di poco la dimensione dei tasti e rese più leggibili le frecce;

-Nel gioco con la minibarra a ritmo, incrementata l'altezza della barra e la dimensione del cursore;

-Reso leggerissimissimamente più facile il gioco delle pressioni ripetute;

 

Nuova grafica:

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#17 Inviato 18 December 2022 - 12:15 PM

Provato. Mi piacciono le nuove aggiunte. Le dimensioni hanno fatto la differenza per me, ho fatto meno schifo con frecce e cursore. Ho potuto tenere d'occhio il contatore laterale solo nel gioco dello spam del tasto ok ma visto che rimane quando finisci il gioco è comunque una bella aggiunta. Personalmente trovo questa versione più bilanciata rispetto alla precedente ma è una cosa soggettiva. Se ci vuoi spendere un altro po' di tempo io aggiungerei la possibilità di riprovare il livello. Questa versione mi è piaciuta più della precedente. Grande Test!

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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#18 Inviato 18 December 2022 - 13:15 PM

Bene, son contento!

Ho fatto in modo che comunque la barra, cambiando colore da rosso a verde, sia controllabile con la coda dell'occhio, diciamo XD.

Sul retry... continuo a non essere convinto.

E' vero, sarebbe una modifica "quality of life" (?) che agevola chi vuole riprovare il livello senza tornare ai titoli e ricaricare, ma un conto è "cheatare" ricaricando, un conto è dare per scontato che lo farai e agevolarti in tal senso, mentre voglio che il flusso di gioco sia una riga diritta, senza loop a meno che non sei tu a romperla ricaricando.

Come in quei giochi in cui puoi "barare" salvando, provando un'estrazione a caso per vedere se esce quello che vuoi e ricaricando se il risultato non ti è piaciuto (lo facevo con gli Amiibo su Zelda BotW, per dire, ma gli esempi sono infiniti).

Non c'è l'opzione "quello che è uscito ti piace? Sì/ritenta". E non è nemmeno, per come lo vedo io, un gioco alla Angry Bird, in cui se non hai preso 3 stelle ritenti se ti va, perchÉ è una storia che si articola in 7 giorni a diritto e se hai una scadenza da rispettare e perdi un giorno, quel giorno non te lo restituisce nessuno (a meno di "cheattare"). Questa è la mia visione.

Quindi se non trovate bug strani, direi che è finale.

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#19 Inviato 18 December 2022 - 17:52 PM

Bene, son contento!

Ho fatto in modo che comunque la barra, cambiando colore da rosso a verde, sia controllabile con la coda dell'occhio, diciamo XD.

Sul retry... continuo a non essere convinto.

E' vero, sarebbe una modifica "quality of life" (?) che agevola chi vuole riprovare il livello senza tornare ai titoli e ricaricare, ma un conto è "cheatare" ricaricando, un conto è dare per scontato che lo farai e agevolarti in tal senso, mentre voglio che il flusso di gioco sia una riga diritta, senza loop a meno che non sei tu a romperla ricaricando.

Come in quei giochi in cui puoi "barare" salvando, provando un'estrazione a caso per vedere se esce quello che vuoi e ricaricando se il risultato non ti è piaciuto (lo facevo con gli Amiibo su Zelda BotW, per dire, ma gli esempi sono infiniti).

Non c'è l'opzione "quello che è uscito ti piace? Sì/ritenta". E non è nemmeno, per come lo vedo io, un gioco alla Angry Bird, in cui se non hai preso 3 stelle ritenti se ti va, perchÉ è una storia che si articola in 7 giorni a diritto e se hai una scadenza da rispettare e perdi un giorno, quel giorno non te lo restituisce nessuno (a meno di "cheattare"). Questa è la mia visione.

Quindi se non trovate bug strani, direi che è finale.

No, non ho trovato bug strani a parte degli eventuali nitpick come il fatto di scegliere la lingua italiana e avere i testi di salvataggio in inglese, ma conoscendo il programma so che è difficile realizzare un testo che cambia in base alla lingua (a meno che tu non metta direttamente i due testi nella stessa riga). Per il resto, se a te il gioco piace così, direi che va bene così. Tempo di spammarlo ovunque!



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#20 Inviato 19 December 2022 - 02:30 AM

Io come si cambia il database in base alla lingua scelta non ne ho proprio idea... se qualcuno lo sa...

 

Ho optato per un generico Load from/Save to per tutte (2) le lingue.


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