Rieccomi qua.
Avevo intenzione di lasciarlo così e passare oltre, ma Post Contest ho voluto comunque dargli un upgrade per una V 1.1.
-Principalmente l'ho tradotto in inglese (e ringrazio Zoro e MichaelPrimo per il proofreading). Poi volevo semplicemente fare la versione inglese e via e invece, come per Recall, ho integrato la selezione della lingua italiana/inglese in un unico gioco.
-Ho rifatto il title screen, non nella grafica, ma ho aggiunto appunto l'opzione per la lingua e ho fatto tutto col cursore a picture invece che a chara come avevo fatto per velocizzare per il contest.
-Fatta l'iconcina personalizzata per il progetto.
-Ultimo, ma non per importanza, la questione più spinosa:
la difficoltà.
Qui bisogna fare alcune premesse e vedere come funziona il gioco.
Essendo un gioco da 20 minuti contati, volevo che fosse una sfida mediamente impegnativa. Inizialmente non volevo nemmeno mettere il save point, ma Louie mi ha convinto del contrario, ciò permette a un giocatore che vuole riprovare un livello di ricaricarlo finché non ci ha preso la mano e lo supera almeno con la sufficienza.
I giochi sono di varia natura, ci sono sequenze da premere, gare di resistenza di pressioni consecutive (1 e il più impegnativo), e in genere giochi di riflessi in cui bisogna premere Z quando il cursore è nell'area verde, a ritmo o ad occhio.
In quelli di riflessi mi sono accorto durante il debug che se spammavo Z prendevo sempre la zona verde quando ci passavo sopra senza conseguenze, quindi ho dovuto mettere un decremento minimo del punteggio per evitare appunto lo spam privo di conseguenze.
Nei giochi di sequenze il punteggio viene incrementato ogni sequenza giusta, quindi è una questione di farne il più possibile corrette nel tempo dato.
Quelli di pressione ripetuta o comunque di mantenimento del cursore all'interno di un'area designata incrementano il punteggio per ogni secondo che resti in quella determinata zona, più ci resti più sale ovviamente.
Quindi ci sono giochi in cui il punteggio o sale o sta fermo e giochi che puniscono gli errori per evitare exploit.
In fase di testing ho fatto diverse partite segnandomi i miei punteggi e facendo una media ho stabilito un PUNTEGGIO MASSIMO INDICATIVO per ciascun minigioco (varia da gioco a gioco).
Su questo massimo ho stabilito 2 SOGLIE.
-Una soglia di OTTIMO, fissata al 95% del massimale
-Una soglia di SUFFICIENZA, fissata all' 80% del massimale
Lo so che sembrano molto alte, ma vi assicuro che per i numeri di cui stiamo parlando in termini di punteggio, anche solo il 5% in meno rendeva il gioco battibile a occhi chiusi (almeno per me...)
Quindi, ogni giocatore che realizza un punteggio >= alla soglia dell'ottimo ottiene un incremento della barra di progresso del +20%
Chi si piazza sopra la sufficienza, ma sotto l'ottimo, +15%
Chi non arriva alla sufficienza, +5%
Articolandosi in 7 giorni e dovendo raggiungere il 100%, è necessaria la sufficienza tutti i giorni, con la possibilità di recuperare un'insufficienza con un ottimo. Ovviamente se si fanno tutti ottimi è previsto il completamento anche al 5° o al 6° giorno, in anticipo.
Questo è come funziona il gioco, in termini di punteggi e valutazioni.
Ora la questione è... io lo finisco tranquillamente o quasi, ho visto Waldorf finirlo alla prima, con fatica e maledizioni (in tema), ma senza grosse difficoltà.
Per il resto ho solo sentito fallimenti.
Alché chiedo il vostro consiglio.
Io non vorrei calare la difficoltà, perché la sfida mi sembra adeguata, ma mi baso ovviamente sulla mia esperienza e sul fatto che... l'ho fatto io sto gioco. Però dall'altra parte non voglio che sia un gioco che si finisce alla prima senza sforzo se non quello di giocare, non so se mi sono spiegato...
Chi non ci è riuscito, ha provato a ricaricare un livello per prendere un voto migliore? Quanto vi ha spiazzato trovarvi davanti a minigiochi senza sapere cosa fossero e quanto ci avete messo a capire che cosa andava fatto? Era abbastanza intuitivo?
È secondo voi una sfida fattibile se ci si riprova prendendo confidenza coi minigiochi e sapendo che aspettarsi? (è pur sempre un gioco molto corto).
Devo calare la difficoltà?
Devo includere una selezione di livello di difficoltà quando si inizia il gioco? Tipo Normale, Hard (quella attuale evidentemente)? E se sì, quale sarebbe la migliore implementazione? Il calo delle soglie di sufficienza e ottimo?
Io sarei propenso a lasciare la difficoltà così com'è e se uno vuole completarlo, come in tutti i giochi, si impegna e lo fa (anche se mi rendo conto che sia presuntuoso da parte mia costringere un giocatore a passare il tempo su questo mio gioco per questioni di "git gud", uno più facilmente lo prova una volta e se va bene, bene se no ciao a mai più rivederci).
Attendo pareri, ma per favore leggete i dettagli qua sopra.
Inoltre... avete altre modifiche, anche lato grafico, che pensate siano necessarie?
Modificato da Testament, 13 December 2022 - 19:19 PM.