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Screen Contest #90

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MMORpgmaker sorgenti

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#1 Inviato 22 November 2022 - 20:14 PM

Salve ragazzi, e da tempo che non scrivo, collego, o faccio altro.

Colpa un po' della vita frenetica che mi ritrovo.
Ormai ho una certa età e mi ritrovo a fare l'amministratore delegato di un'azienda.

 

Ma... le passioni rimangono  :tongue:

 

Anche se ho fallito miseramente con Mire, Voglio che tutto il lavoro non vada perduto.

Chi ha seguito in tutti questi anni tutto il mio percorso, sà che parte del motore integrante di Mire è di MMORpgmaker.

Un progetto che nacque molti anni prima ma mai portato avanti.

Un po' per inesperienza, un po' per abbandono dedicandomi esclusivamente a Mire.

 

Quello che sto facendo ultimamente, e di trasportare la vecchia tecnologia obsoleta su Core.

Chi non sà di cosa parlo, può fare una ricerca su google alla voce .NET Core

 

Ma cosa più importante per cui lo sto facendo, non è tanto per il motore ma per il Server ed il Working Core, e del suo funzionamento.

 

In effetti, googlando, mi sono reso conto che non ho caricato più aggiornamenti gli ultimi siti riportano ancora la primissima versione beta del programma.

 

Anche se la reposity è ancora incompleta, pian piano appena ho tempo la sera, copio e incollo parti mancanti adattando il tutto alla tecnologia .NET Core.

 

Da questa reposity su Github, potete avere accesso ai sorgenti e capire come funziona un motore di gioco Multipiattaforma. Ma cosa più importante, come un server gestisce le informazioni.

 

Vi allego il link della reposity

 

MakingItalia/MMORpgmaker: MMORpgmaker (github.com)

 

Requisiti:

Net 6.0 ( Core )

MySQL ( Basta scaricare ed installare appServ - Server Web e Database MySQL )

 

 

Ovviamente basta fare git clone

 

1) Modificate il file nella cartella MMORpgmaker\Server\Program.cs

 

 

Modificare le seguenti righe

string mysql_host = "127.0.0.1";
int mysql_host_port = 3306;
string mysql_user = "root"; //username del MySQL
string mysql_pass = ""; //Password del MySQL
string mysql_db = ""; //Vostro Database

2) Compilate il progetto spostandovi nella cartella principale del git ovvero in MMORpgmaker

 

apriamo una console, e digitiamo:

 

dotnet build -nowarn:1303

 

Questo indipendentemente dal sistema operativo su cui siamo.

 

3) Ci spostiamo nella cartella server (sempre da terminale) -> cd Server

e scriviamo

 

dotnet run

 

Partirà la configurazione del server, scrivete tutti i campi come sopra per la configurazione

Il programma creerà automaticamente le tabelle sul database ed i relativi dati di esempio.

ad un certo punto il programma crasha. niente di anomalo.

 

Andiamo in 

MMORpgmaker\Server\data\Config.txt

 

E' apparso questo file, modifichiamolo e dentro scriviamo la configurazione manualmente

server_ip:127.0.0.1
server_port:6400
mysql_ip:127.0.0.1
mysql_db:mmorpgmaker
mysql_user:root
mysq_pass:vostra_password

salviamo il txt, e riavviamo il server con dotnet run

 

a questo punto il server è cofigurato ed'è pronto

 

 

Cattura.jpg

 

 

invece per il client, semplicemente:

 

dotnet run

 

o se siete in windows, aprire direttamente l'exe che abbiamo creato compilando il progetto.

 

Immagine.png

 

 

 

 

Per capire come funziona il server, vi basta aprire il progetto Packet ( Packet.dll )

Che sarebbe il Core Work di tutto il server.

Il Server è strutturato su Paccheti serializzati in bytes con un specifico Header.

 

Cosa significa esattamente?

 

Che ogni pacchetto scambiato Client / Server  non supera una certa soglia di bytes.

MMORpgmaker usa pacchetti che non superano i 60bytes quindi potete immaginare la potenza e la velocità di cui trasmette informazioni, ma soprattutto di quanti utenti può mantenere sfruttando piccolissime porzioni di bytes.

 

Aprendo la libreria   MMORpgmaker/PacketData.cs at master · MakingItalia/MMORpgmaker (github.com)

 

Troviamo in fondo gli Header Packet.

Che in pratica con un uint valore esadecimale identifica il tipo di comando che server o client impartisce in modo da interpretarlo.

 

Esempio il client invia al server

 

ACT_LOGIN = 0x41

 

quindi 0x41 , il server legge prima di tutto l'header in seguito recupera gli argomenti contenuto nel body del pacchetto.

ricava i valori, e rispedisce al client l'azione. in questo caso, un true o un false al login, equivale a 0x01 = true 0x00 false

 

Per il resto cercherò magari in futuro di spiegare più dettagliatamente come funziona il server.

Perché è abbastanza complesso da capire.

 

Ma appreso il funzionamento potete usarlo tranquillamente anche per progetti su Unity esempio.

 

Moltissimi server che trovate in giro fatti in C# inviano stringhe di dati che poi vengono interpretate.

Ma MMORpgmaker non funziona così.

Interpretare una stringa provoca un dispendio di risorse enorme. oltre ad un numero imprecisato ed inutile di carattere ansi che in seguito vengono ignorati.

Questo server ha delle capacità e potenziali enormi. 

Ho studiato per tantissimo tempo il metodo perfetto per creare un server degno di rispetto.
Difatti, molti progetti nati come MMORpg sono stati abbandonati proprio perché il server non riusciva a gestire numerose mole di dati.

Bhe.. che potevate aspettarvi se si inviano stringe pesantissime e inutili dove ci interessa un singolo byte il resto è solo spazzatura  :gne:

 

Spero di non avervi annoiato.
Ma se siete interessati, potete continuare ad osservarne gli sviluppi o meglio dire, il wrapping da .NET a Core

Saluti dal vostro vecchio amico Thejuster

 

 


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#2 Inviato 23 November 2022 - 11:02 AM

In effetti era da un po' che non apparivi! D:

 

mi ritrovo a fare l'amministratore delegato di un'azienda.

Dacci un po' dei 4444444£ annuali! :D

 

È sempre bello avere a disposizione il codice sorgente dei progetti, a maggior ragione se non saranno portati avanti col rischio che tutto vada perso per sempre.

Ottima pure la spiegazione dettagliata del come utilizzare il tutto, considerando anche la portabilità (Unity, ecc.).

^ ^

 

(Mi sono un po' perso comunque... Il progetto Mire è interrotto? E gli altri tuoi progetti? > <)


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#3 Inviato 23 November 2022 - 19:45 PM

hahaha bhe diciamo che qualche sfizio me lo sono già fatto passare  :eha:

 

 

Spoiler

 

Riguardo a mire, come saprai diverse volte sono stato tentato di chiuderlo. Ma poi ho sempre ripensato alla fatica fatta e continuavo fino alla release ufficiale.

 

Da li, in poi,  ho messo il download libero o una donazione a supporto per il continuo del progetto.

 

Ma ecco il risultato da agosto ad oggi.

 

image.png

 

Mi sarei aspettato almeno un boom di download ed avrei sorvolato sulle donazioni dopo anche la tanta pubblicità fatta ovunque.

 

Fatto sta, che oltre a tutte le protezioni che avevo messo, mi hanno cinesato i nodi

 

node-scan.png

 

 

Me ne sono accorto perché sul forum di supporto un utente cinese / giapponese  mi chiedeva determinate spiegazioni.
E ho capito che c'era qualcosa di strano ma vabbe. Tralasciando anche i pochi download,
Mi aspettavo più utenti chiedessero nuovità, qualche domanda sul tool, qualche aiuto, ma niente di niente.
La community era sempre vuota.
Quindi al fallire miseramente intendevo questo.

 

Gli altri progetti si, interrotti anche quelli.

Purtroppo non saprei. le persone evitano i miei progetti XD

O magari troppo complicati, o che non credono nelle mie reali capacità.
Non saprei dare una spiegazione migliore di questa.

 

 

Bhe.. Più di creare un motore di gioco e mostrare realmente cosa sono in grado di fare proprio non capisco.

Poi inceppo in grafici che cercano programmatori per il loro gioco, mentre io che chiedevo svariate volte un aiuto grafico mi hanno sempre rifilato un bye bye.

In seguito ho fatto qualcosina si. Ma a questo punto esclusivamente dietro compenso.

Visto e detto che quando chiedi aiuto le persone mi ignoravano, non potevo agire altrimenti.

 

l'unicosa cosa che posso dare al mondo del making, con il mio contributo, e il motore di MMORpgmaker.

almeno vedono il sorgente e capiscono la complessità, ma soprattutto la fatica che c'è dietro ad un progetto del genere


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#4 Inviato 23 November 2022 - 22:40 PM

 

la mia bimba

XD

E vedremo quando ci posterai la foto del jet privato! :D

 

 

Mi sarei aspettato almeno un boom di download ed avrei sorvolato sulle donazioni dopo anche la tanta pubblicità fatta ovunque.

Mai facile, purtroppo.

Noooo, pure la copia dall'estremo oriente! D:

 

Quindi al fallire miseramente intendevo questo.

Capisco comunque...

 

 

Ma a questo punto esclusivamente dietro compenso.

Visto e detto che quando chiedi aiuto le persone mi ignoravano, non potevo agire altrimenti.

Mi pare pure giusto.

Alla fine anche il motore di MMORpgmaker è già un grossissimo traguardo. Poi c'è sempre la pensione, chissà! XD

^ ^


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#5 Inviato 24 November 2022 - 20:49 PM

eh bhe XD Jet privato ancora in alto mare haha

 

in tanto, ho fatto un piccolo video, mostrando l'integrazione di MMORpgmaker Server con Unity sfruttando la liberia Packet

 


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#6 Inviato 26 November 2022 - 10:14 AM


Tralasciando anche i pochi download, Mi aspettavo più utenti chiedessero nuovità, qualche domanda sul tool, qualche aiuto, ma niente di niente.

La community era sempre vuota.

Quindi al fallire miseramente intendevo questo.

 

Gli altri progetti si, interrotti anche quelli.

Purtroppo non saprei. le persone evitano i miei progetti XD

O magari troppo complicati, o che non credono nelle mie reali capacità.
Non saprei dare una spiegazione migliore di questa.

 

 

Posso capire lo stato di 'frustrazione', anche perché non esiste una spiegazione (e una possibile soluzione) che sia unica o valida all'indifferenza verso un determinato progetto. Sono approdato su questo forum (e sul game making) da pochissimo e, pur avendo cercato diverse soluzioni software prima di iniziare il mio progettino con RMMZ, non avevo notato il tuo Mire. L'ho scaricato e installato per curiosità (meglio tardi che mai XD) e per quello che vale vorrei dirti la mia.

 

Si vede che è un progetto valido, ho giusto avuto una chiusura imprevista mentre smanettavo a caso e i millemila avvisi di Win$ in avvio e installazione sul fatto che sia un software non 'conosciuto' dal sistema.

Nulla di grave, ma veniamo ai punti che credo siano importanti:

 

1. probabilmente l'utente a cui è rivolto questo tipo di software è (come me) quello che decide di dedicarsi alla creazione del gioco bypassando la programmazione (perché vuole accelerare i tempi, o perché non ha imparato a programmare o non ha voglia di farlo), per questo punta ad un software (come RMMZ) che sia già ben collaudato da altri utenti e con strumenti di aiuto (i molti tutorial) presenti in rete. Non è un utente che vuole 'rischiare' di perdere giorni o settimane per fare un po' da beta tester di un programma che, ripeto, si presenta davvero molto bene.

 

2. Forse non ho collaudato a fondo, corregimi se sbaglio, ma non ho trovato un una quantità di tileset o risorse grafiche che possano avvicinarsi (non dico essere uguali) a quelle presenti di default su RMMZ o RMMV e anche questo può essere un punto a sfavore per quelli che per 'fretta' desiderano la comodità di avere delle risorse grafiche già utilizzabili.

 

Detto questo, ho analizzato Mire molto superficialmente, ripiego quasi tutto sul punto 3 appena sotto:

3. Non esiste (o non ho trovato) un download per Linux. Probabile che un buon numero di utenti linux sarebbero stati più predisposti verso nuovi software e verso il 'collaudare' in generale, anche perché RMMZ non ha una versione Linux e far leva su un Mire nativo in deb/rpm o meglio ancora in flatpak/flathub avrebbe attirato qualcosa in più.

 

Quanto scritto lascia comunque il tempo che trova. Ti auguro un grande in bocca al lupo per tutto ricordando (anche a me stesso) che il tempo speso per le nostre passioni non è mai tempo perso  ^_^



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#7 Inviato 26 November 2022 - 12:00 PM

 

 

Posso capire lo stato di 'frustrazione', anche perché non esiste una spiegazione (e una possibile soluzione) che sia unica o valida all'indifferenza verso un determinato progetto. Sono approdato su questo forum (e sul game making) da pochissimo e, pur avendo cercato diverse soluzioni software prima di iniziare il mio progettino con RMMZ, non avevo notato il tuo Mire. L'ho scaricato e installato per curiosità (meglio tardi che mai XD) e per quello che vale vorrei dirti la mia.

 

Si vede che è un progetto valido, ho giusto avuto una chiusura imprevista mentre smanettavo a caso e i millemila avvisi di Win$ in avvio e installazione sul fatto che sia un software non 'conosciuto' dal sistema.

Nulla di grave, ma veniamo ai punti che credo siano importanti:

 

1. probabilmente l'utente a cui è rivolto questo tipo di software è (come me) quello che decide di dedicarsi alla creazione del gioco bypassando la programmazione (perché vuole accelerare i tempi, o perché non ha imparato a programmare o non ha voglia di farlo), per questo punta ad un software (come RMMZ) che sia già ben collaudato da altri utenti e con strumenti di aiuto (i molti tutorial) presenti in rete. Non è un utente che vuole 'rischiare' di perdere giorni o settimane per fare un po' da beta tester di un programma che, ripeto, si presenta davvero molto bene.

 

2. Forse non ho collaudato a fondo, corregimi se sbaglio, ma non ho trovato un una quantità di tileset o risorse grafiche che possano avvicinarsi (non dico essere uguali) a quelle presenti di default su RMMZ o RMMV e anche questo può essere un punto a sfavore per quelli che per 'fretta' desiderano la comodità di avere delle risorse grafiche già utilizzabili.

 

Detto questo, ho analizzato Mire molto superficialmente, ripiego quasi tutto sul punto 3 appena sotto:

3. Non esiste (o non ho trovato) un download per Linux. Probabile che un buon numero di utenti linux sarebbero stati più predisposti verso nuovi software e verso il 'collaudare' in generale, anche perché RMMZ non ha una versione Linux e far leva su un Mire nativo in deb/rpm o meglio ancora in flatpak/flathub avrebbe attirato qualcosa in più.

 

Quanto scritto lascia comunque il tempo che trova. Ti auguro un grande in bocca al lupo per tutto ricordando (anche a me stesso) che il tempo speso per le nostre passioni non è mai tempo perso  ^_^

 

Ciao burt intanto grazie per averlo provato.
Riguardo alla definizione su linux, si non ho rilasciato nessuna versione per linux, semplicemente perché volevo provare prima come andava su windows, visto che la maggioranza di utenti usa windows ma non per altro.

 

A primo impatto si, può essere macchinoso o non capire come muoversi, tipo per il tileset che hai citato.

Basta semplicemente fare tasto destro nel riquadro dei tileset, appare un menu, e caricare un tileset dal disco fisso.

Il che sia XP, o MV, il tool adatta lo snapping grid da 32 x 32 a 48 x 48

 

Purtroppo spiegare le potenzialità in 2 minuti è impossibile, ci vorrebbe un topic chilometrico.

 

Ma per qualche dettaglio in più

 

https://www.rpg2s.ne...engine/?hl=mire

 

tralasciando tutta l'evoluzione, ti consiglio di saltare alla pagina 19 XD

 

Cmq grazie Burt anche solo per averlo provato e detto i tuoi punti di vista che sono sempre fondamentali per qualsiasi sviluppatore

Soprattutto se sono critiche, le accetto ancora di più.

 

Fai una prova così

scarichi questo tileset esempio

 

https://www.devianta...er-XP-325243427

 

 

 

Poi vai su Load Tileset e scegli il Tileset Scaricato.

 

Cattura.jpg

 

 

e puff

La cosa carina e che puoi continuare a disegnare sulla mappa, senza perdere ciò che hai fatto con un tileset precedente.

 

Altro Tips: In modalità Editor di Luci, per cambiare il colore delle luci, Tasto centrale del mouse,

poi semplice click sull'editor per continuare a lavorare mentre tasto destro per togliere una luce

per il resto è storia purtroppo Mire e deceduto.


Modificato da Thejuster, 26 November 2022 - 12:22 PM.

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#8 Inviato 27 November 2022 - 13:58 PM

dannazione. mi dispiace che il progetto si sia arenato e non l'hai più potuto proseguire. Era PARECCHIO ambizioso, ma ci stavi lavorando davvero molto!

Secondo me potresti provare a rilasciare una versione "semplificata" (se mai riuscirai a recuperare un pò di tempo!)


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#9 Inviato 27 November 2022 - 17:53 PM

Ciao freank come va? da parecchio non ci sentiamo.
Purtroppo ho gettato la spugna, inutile buttare giu altro tempo per un lavoro che non ha nemmeno suscitato quel minimo di interesse.
___________________________________________________________________________________________________________________
 
Intanto scrivo qui un breve tutorial su come usare MMORpgmaker su Linux. ( Non ho mac altrimenti avrei scritto una guida anche per mac )
 
 
1) Installare Net6
 
da terminale

sudo apt-get update
sudo apt-get install -y dotnet6

 
installato il Net6, andiamo a fare un clone della reposity
 
ci posizioniamo dove vogliamo e scriviamo
 

git clone https://github.com/MakingItalia/MMORpgmaker

1.png

 

 

Alla fine del Cloning, entriamo nella cartella MMORpgmaker è scriviamo il comando build

cd MMORpgmaker
dotnet build

3.png

 

 

Partirà la compilazione del progetto.

Una volta terminata, entriamo nella cartella del Client ed eseguiamo il comando Run

cd Client
dotnet run

4.png

 

Ed ecco il nostro client di gioco pronto e funzionale.

Per avviarlo di nuovo in seguito ci basta solo entrare nella cartella client ed eseguire dotnet run

 

Per il server, basta entrare nella cartella Server ed eseguire semplicemente dotnet run.

e puff

 

5.png


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#10 Inviato 30 November 2022 - 09:01 AM

Ciao freank come va? da parecchio non ci sentiamo.
Purtroppo ho gettato la spugna, inutile buttare giu altro tempo per un lavoro che non ha nemmeno suscitato quel minimo di interesse.

 

non è facile suscitare l'interesse per un proprio progetto, purtroppo.

non hai pensato di adattarlo in qualcosa di diverso o più semplice?

chiudi del tutto con tutto? :(


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