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Ethereal GORA - - - - -

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#1 Inviato 17 January 2023 - 11:21 AM

E' uscito il gioco completo di Ethereal GORA

 

Topic del progetto: https://www.rpg2s.ne...-ethereal-gora/

 

Link di download al gioco: https://www.indiexpo...s/ethereal-gora

 

La durata del gioco va dalle 5 alle 6 ore. Il resto potrete trovarlo nel topic di riferimento.

 

Ci tenevo a ringraziare tutta la community di questo forum, in particolare Guardian of Irael e Testament per averne seguito gli sviluppi e avermi dato dritte per migliorarlo.


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#2 Inviato 17 January 2023 - 13:12 PM

Wow! Già completo! Appena ho tempo lo provo :)

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#3 Inviato 17 January 2023 - 15:51 PM

Woooo! Congratulazioni intanto per aver completato il progetto.

Scarico, ovviamente, ma sul quando ci giocherò metto l'incognita.


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#4 Inviato 17 January 2023 - 16:04 PM

Va bene, aspetto comunque trepidante le vostre considerazioni :)


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#5 Inviato 18 January 2023 - 09:40 AM

Prime impressioni ottime ma sono guastate dal vedere i dialoghi con gli apostrofi usati al posto degli accenti...mi spiace ma questo mi ha portato (non scherzo) a chiudere e disinstallare. Sarà un mio trigger ma la prospettiva di giocare un intero gioco con questo svarione sempre presente mi ha ucciso completamente l'hype.


Modificato da Zoro the Gallade, 18 January 2023 - 09:43 AM.

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#6 Inviato 18 January 2023 - 19:14 PM

Spiace cha sia bastato così poco a farti chiudere il gioco, ma è una scelta presa per non creare strani caratteri a chi ha alcuni tipi di impostazioni sul proprio pc e font.

Modificato da X-Dos interactive, 18 January 2023 - 20:44 PM.

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#7 Inviato 18 January 2023 - 22:30 PM

Che problemi? Quello delle lettere accentate è un problema unicamente del 2000 e 2003, le versioni successive di RPGMaker, che io sappia, non hanno mai avuto caratteri strani al posto delle accentate,


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#8 Inviato 18 January 2023 - 22:41 PM

Sapevo che alcuni potevano riscontrare cmq problemi. Cmq poco importa, non lo vedo un grosso problema. :)

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#9 Inviato 19 January 2023 - 00:28 AM

Lo sto giocando. Pian pianino!
Ti farò un commento pulito alla fine. Per ora i miei complimenti per l'aspetto grafico curatissimo, davvero meraviglioso.
Anche le musiche davvero top. 

Ho due appunti iniziali che mi hanno piccato un pochino, più un terzo che è solo un consiglio tra parentesi:

1. Mi ha stordito il fatto che ci sono i portraits dei personaggi ma vengono usati nei dialoghi ogni tanto sì e ogni tanto no. All'inizio pensavo fosse voluto, ma se lo è, è molto strano, dato che sono bellissimi è un peccato non metterli a ogni dialogo come sarebbe normale.

2. Il fatto di non avere i valori base (HP e MP) direttamente sotto i portraits del menu principale è parecchio noioso, specialmente quando bisogna curarsi con le pozioni. Non vedi nulla, bisogna uscire e controllare nello status. 
Sicuramente questo è il fix maggiore che andrebbe fatto senza dubbio.

3. Non è necessaria per forza, solo un piccolo vezzo... Sarebbe molto bello aggiungere la corsa, non toglierebbe nulla all'immersione, anzi, farebbe bene.

Per il resto preferisco fare il netto alla fine, non vorrei scrivere cose che poi magari sembra che cambio idea, sarebbe confusionario ^_^


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PROGETTO IN CORSO IN AGS!
Villard Must Fall!: Open-map dungeon crawling point&click gamebook!
http://www.rpg2s.net...nitive-edition/


I miei giochi completi:

Until Dawn Tomorrow: 
https://emptyworldga...l-dawn-tomorrow

Moorland Sonata: https://emptyworldga...moorland-sonata
Blithe: The quiet town: https://emptyworldgames.itch.io/blithe
Almost Blue: https://emptyworldga...h.io/almostblue
Escape the Ledge: Octagon: https://emptyworldga...itch.io/octagon

Pls vieni a trovarmi sul web che non mordo: https://linktr.ee/emptyworld


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#10 Inviato 19 January 2023 - 10:35 AM

Grazie mille Louis, contento che ti stia piacendo. Grazie anche per i feedback.
Gli artwork si visualizzano solo negli intro dei pg, scelta voluta per non fare artwork di ogni npc, compreso quelli importanti. Lavorare da solo è dura.

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#11 Inviato 19 January 2023 - 13:26 PM

 

Ci tenevo a ringraziare tutta la community di questo forum, in particolare Guardian of Irael e Testament per averne seguito gli sviluppi e avermi dato dritte per migliorarlo.

<3

Congratulazioni per la release! Messo subito in lista... sta diventando lunghissima, ancora non ho provato i giochi di Halloween, ma recupererò!  ^ ^


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    Zoro the Gallade
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#12 Inviato 19 January 2023 - 22:16 PM

Alla fine ho deciso di dargli una seconda possibilità, e devo dire che sono rimasto abbastanza disorientato.

 

Questo è un gioco con grandi alti e grandi bassi. Le parti belle sono rese in modo davvero ammirevole, ma le sue lacune sono enormi e parecchio dolenti.

 

Molti dei setpiece sono ben fatti e l'uso di effetti come i raggi di luce o i riflessi sono ottimamente implementati...il che cozza enormemente quando poi vai a visitare mappe come il Castello o il Distretto Occidentale che hanno enormi spazi vuoti e privi sia di elementi scenici che di interazioni.

 

Ma andando per gradi. L'ortografia e l'uso delle parole nei dialoghi presentano svariati errori. Già ho fatto riferimento al fatto degli apostrofi (che, ribadisco, è un errore. Non è una mia opinione, è la lingua), ma ci sono anche alcune parole usate a sproposito come il minatore che "estrapola" il metallo, una zona "caveosa", "funivia" per definire una zipline o "nascituro" (lett. bambino che deve ancora nascere) che viene usato per riferirsi a dei neonati (bambini già nati). Questo toglie decisamente molto ai dialoghi quando vengono letti, ma non è l'unico problema con essi.

 

Il gameplay non solo ha diverse mancanze di QOL, ma è praticamente inesistente. Il menu ha diversi bug dove tornando alla selezione del personaggio in certi sottomenu (come quello di Status) anzichè riportarti al sottomenu ti fa tornare al menu principale di gioco, e nel menu principale ci sono solo i portrait dei protagonisti senza alcun dato utile come la vita o il livello. Riguardo al gameplay inesistente...il gioco è composto per grandissima parte dal leggere dialoghi e muoversi verso il prossimo trigger di trama. Niente di sbagliato nel rendere un gioco incentrato sulla storia, ma serve farlo con criterio. Tra una cutscene e l'altra se va bene c'è un combattimento (di trama) ogni tantissimo, ma per gran parte non c'è assolutamente niente. Tra NPC che non ti dicono niente di utile o ripetono a pappagallo elementi di trama già spiegati, mappe enormi dove ti viene data un'indicazione vaga di dove proseguire, e tantissimi dialoghi forzati, uno che gioca non può fare a meno di chiedersi continuamente "quand'è che posso iniziare a giocare veramente?"

 

E i dialoghi sono un altro punto dolente. L'atmosfera del gioco è inesistente: i personaggi sono estremamente piatti. Licia non penso abbia detto niente fino alla parte della miniera, Vincent è incostante, e passa dall'essere sprezzante dell'autorità in un punto al comportarsi in modo servile e formale con il re in quello successivo. Alahir è parecchio generico e non sembra reagire mai. Per ben due volte gli vengono spiegate rivelazioni importanti di trama e che gli è stato fatto carico di un enorme fardello contro la sua volontà, e per tutta risposta dice "Vabeh, avrete avuto i vostri motivi". Rende ancora più random il punto in cui finisce per arrabbiarsi con quelli che hanno "disintegrato un regno"...e questo succede intere ore dopo che gli è stato detto quello. E anche presumendo che abbia avuto quella reazione perchè ha visto i cultisti, questo succede dopo un'intera scena e un combattimento in cui resta comunque impassibile, quindi la sua reazione è resa ancora più random e immotivata.

 

Il risultato sono tre protagonisti talmente poco caratterizzati che se non ci fosse il loro nome nelle finestre di dialogo in gran parte dei casi non si riuscirebbe a capire chi sta dicendo cosa. I PNG non se la cavano tanto meglio, e gran parte di loro parlano solo per spadellare spiegoni in gran parte senza emozione o nuance, quindi anche loro hanno ruoli intercambiabili.

 

Il punto seguente è la trama, che ahimè è divisa tra clichè visti e rivisti e buchi enormi.

Mettendo subito da parte la componente clichè: Il Signore dei Demoni è stato Sigillato (mai sconfitto) tot anni fa, ma raccogliendo tot cristalli/sfere/pietre si può ottenere il potere sia di sconfiggerlo che di liberarlo, e il protagonista è un Prescelto (o uno dei Prescelti) che a prescindere da quanto poco ha fatto nella vita fino ad allora viene subito chiamato ad adempiere al suo destino. Parte clichè finita.

 

Per il resto, ci sono molte domande di cui i personaggi sembrano sapere la risposta ma su cui non ci sono mai delucidazioni. Chi/cosa è GORA e come mai è tanto pericoloso? Un NPC su due ne parla come se l'ultima sua comparsa risalisse a poco prima (anzichè 3-4 generazioni fa) quindi è molto strano che non si possano chiedere dettagli. E come è stata tirata fuori l'idea di gettare i neonati nel vuoto vicino alle Pietre per fargli assorbire i poteri? (Viene spiegato che il Re è stato quello ad aver escogitato il metodo, ma non viene mai spiegato come sapeva che il risultato sarebbe stato quello e non un neonato sfracellato sulle rocce in stile Spartano). Oltre a questo c'è poco da dire visto che molte parti della storia sono accennate e mai approfondite (la "disintegrazione" di un REGNO intero viene menzionata in un dialogo e mai mostrata) quindi non viene quasi mai dato un contesto. Questa cosa perplime ancora di più perchè le Terre stanno cercando di liberare GORA...perchè? Per avere più potere? Che potere possono volere quando già hanno la capacità, offscreen, di distruggere un regno intero?

 

Oltre a questo, molte delle azioni fatte da PG e PNG hanno davvero poco senso. Alahir deve sopravvivere, quindi prima ancora di spiegargli perchè la sua sopravvivenza è importante viene mandato in giro a combattere mostri. Alahir non deve cadere nelle mani delle Terre, ma lo si manda ugualmente a fare ricognizione nel nascondiglio occupato dalle Terre con il rischio che lo catturino. L'arcimago "resta indietro" perchè non vuole lasciare il re indifeso, ma poi si scopre che ha aspettato i protagonisti ed è venuto a cercarli quando non sono tornati...ci sono molti eventi che si contraddicono tra di loro.

 

(Tra l'altro, il nonno di Alahir aveva sigillato il demone 100 anni fa. Alahir ha 20 anni. Con calcoli MOLTO generosi possiamo presumere che il nonno abbia sigillato il demone a 20 anni, il padre sia nato quando il nonno aveva 50 anni, e Alahir sia a sua volta nato quando il padre aveva 50 anni...eccetto che questo vorrebbe dire che il padre ha 70 anni, e non sembra decisamente tanto decrepito)

 

Questo mi porta al pacing della storia, che si può riassumere in modo riduttivo con: "succedono cose, e poi via di fila che devono succedere altre cose". Non c'è mai un momento di requie o riflessione per approfondire il mondo o i personaggi, in ogni momento quando finisci di fare qualcosa arriva subito un PNG che ti spinge verso il prossimo punto di trama, e anche se scegli di restare indietro ed esplorare in giro non c'è niente da fare: non ci sono battaglie o sfide extra, i negozi vendono oggetti per cui non puoi prevedere cosa ti servirà visto che le battaglie sono pochissime e sparse (e non hai comunque modo di guadagnare più soldi), e i PNG molte volte hanno dialoghi invariati a prescindere dai tuoi progressi di gioco, quindi ti senti sempre più prigioniero della storia e spinto ad andare avanti non perchè vuoi vedere come si sviluppa la storia ma solo perchè è l'unica opzione disponibile. Inoltre il fatto che a inizio gioco ti venga spiattellata una tabella complessa con le relazioni degli elementi diventa inutile visto che non hai un incentivo per memorizzarla: per ognuna delle (poche) battaglie è solo questione di spammare l'elemento che vedi fare più danno e fine.

 

Infine, la più grande lacuna è il worldbuilding. Lo spaziotempo sembra piegarsi in base ai requisiti della storia. Dalla mappa iniziale sembrava che quelle isole fossero l'intero mondo di gioco, ma poi vedi che il protagonista attraversa un (enorme) braccio di mare andata e ritorno e ritorna in giornata, e successivamente con un singolo viaggio in zipline viaggia tra due città che sembrano parecchio distanti sulla mappa. Quindi o le distanze sono estremamente ridotte, o la mappa non ha una scala costante.

 

Oltre a questo, parecchie cose sono contraddittorie o male spiegate. Abbiamo tre Regni che sono governati da un singolo Re (perchè sono separati allora?) che come sottoposti sembra avere solo un Arcimago (che non sembra svolgere nessuna mansione governativa e si limita a lanciare magie) e un "Generale Capo" che ha abbastanza tempo libero da seguire tre nuove leve di una milizia in giro. Nessuna traccia di ministri, ufficiali, eruditi o anche burocrati: dovremmo quindi credere che un singolo Re svolga personalmente tutte le incombenze politiche di non uno, ma TRE regni. Realisticamente ci sarebbe una fila infinita di gente che chiede udienza al palazzo, ma questo è completamente deserto.
Il che porta al design delle mappe come il Castello Occidentale e il Castello. Abbiamo uno spazio gigantesco, con enormi intervalli vuoti che separano le poche strutture.In genere quando investi nell'infrastruttura di una città vuoi che le abitazioni siano più incentrati possibile, sia per renderle più efficienti che per risparmiare sul doverne creare di più. Le città da quel punto in poi invece diventano degli enormi parchi con dozzine di aiuole e 3-4 case,  il tutto circondato dalle mura. Il castello stesso all'interno è completamente vuoto, senza nè mobili nè PNG. E ha una muraglia esterna con un gigantesco varco che non ha un cancello o niente del genere per chiuderlo, ma ha ben 9 guardie il cui unico lavoro è restare fisse in diverse posizioni di quel varco. Il castello in sè non è neanche una buona struttura difensiva (ha finestre enormi da cui i nemici potrebbero entrare facilmente) e non avendo neanche una cucina o magazzino non potrebbe neanche proteggere i civili o resistere una giornata prima di essere preso per fame.

 

Oltre questo il mondo sembra davvero non funzionare in molti versi. Come fa la conoscenza su GORA a tramandarsi così precisamente quando, per l'appunto, passano 3-4 generazioni tra una comparsa e l'altra? Di cosa vive un villaggio dove il numero di guerrieri/milizie a momenti è superiore a quello dei contadini? Perchè il Generale Capo non fa il briefing e si limita a dirti "chiedi in giro ai contadini" per farti dire cose che potrebbe dirti benissimo lui? E soprattutto, perchè la distruzione di un intero regno sembra non fare nè caldo nè freddo a quasi nessuno? La storia non cerca di immergerti in nessun modo: non ti senti parte del mondo se l'unico modo in cui le informazioni ti vengono comunicate è tramite dialoghi asettici di personaggi che ti spiegano cose senza contesto, gli unici momenti in cui puoi dare un input significativo da giocatore sono le battaglie, e non ti viene mai lasciata la minima libertà di vedere le cose da te.


Modificato da Zoro the Gallade, 19 January 2023 - 22:29 PM.

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#13 Inviato 20 January 2023 - 07:41 AM

Innanzitutto grazie per averlo giocato.

Molte cose che hai scritto potrebbero essere vere, anche se alcune sono soggettive.

Per quel che riguarda il come si faccia a sapere, viene spiegato dal vecchio Freank che fu una profezia di uno stregone a scoprire questo e quindi a dare una possibilità di anticipare il risveglio, ma le Terre Nascoste invece ne vogliono anticipare il risveglio.
La tavola degli elementi spiega le debolezze, puoi spammare a caso vedendo quale faccia più danni, a tuo rischio e pericolo.

Fare soldi è possibile vendendo e girando le case e i posti dove trovare materiali da vendere.

Le sfide ci sono: i Varchi di Aseroth e l' Alchimista.
L'alone di mistero su GORA è assolutamente voluto.

Detto questo, davvero desolato che il resto non ti abbia convinto.

Modificato da X-Dos interactive, 20 January 2023 - 07:59 AM.

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#14 Inviato 20 January 2023 - 09:03 AM

Giusto, nella parte dei clichè mi ero scordato della Profezia, che è diventata anche essa un elemento narrativo più di ripiego che altro per spiegare come avvengano eventi improbabili e/o grandi coincidenze.


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#15 Inviato 20 January 2023 - 09:11 AM

Mi spiace che non tu non riesca a salvare nulla. Dico davvero.

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#16 Inviato 20 January 2023 - 22:37 PM

Cercherò di farla molto breve perché, in poche parole, condivido ciò che ha scritto Zoro. Non ti nascondo che avevo già basse aspettative perché quando non si vogliono rilasciare demo, si finisce sempre per fare degli scivoloni incredibili.
 
Prima di darti i miei pareri sul gioco, però, voglio fare una breve premessa. Ognuno prende questo hobby/passione con la serietà e profondità che gli si vuole attribuire, ed è giusto così. Si può fare un gioco per passatempo, per noia, per passione, per raccontare qualcosa, per creare una meccanica intrigante... 
Ci sono tanti motivi, ognuno ha il suo e non ce n'è uno migliore o peggiore di altri.
 
Io sarei curioso di sapere da te cosa ti ha spinto a creare questo gioco. Perché quello che ho visto (e il gioco l'ho finito, in circa 4 ore) è, purtroppo, un prodotto fatto con la fretta, con pochi contenuti e zero voglia. 
Capisco che è difficile lavorare da soli, ma se vai a vedere tutti i casi... mi sa che qui il 99% della gente lavora da sola e ognuno ha la sua vita. Perciò, per pura curiosità: perché hai creato questo gioco? Fai parte del panorama italiano da prima di me, sei della vecchia guardia, e ahimé, devo dire sono stupito di vedere un prodotto di questo calibro pubblicato da un veterano.
 
Le parti salvabili sono davvero poche: alcune mappe. Fine.
Il resto non ha né capo né coda. I dialoghi sono sgrammaticati e asettici. I personaggi non hanno uno scopo. La trama stessa non funziona. Non c'è worldbuilding. I cattivi sbucano tutti all'ultimo secondo (e non si è manco capito chi fosse lo spirito/morte che compare una volta all'inizio e una verso la fine) Il gameplay è ridotto all'osso. Non c'è Quality of Life. Ogni cosa viene buttata su in maniera iper frettolosa, come se volessi tu stesso chiudere il gioco prima di tutti. Ora come ora non mi sento di scendere troppo nei dettaglio, perché ripeterei le stesse cose dette da Zoro e non vorrei risultare petulante e ripetitivo. Se vuoi ti faccio una lista di ciò che mi viene in mente... ma davvero, non saprei da dove cominciare.
 
Mi dispiace molto dire queste cose, perché è sempre brutto prendersi le critiche dopo aver faticato mesi e mesi per far uscire un gioco nato dalla passione.
Ma il fatto è proprio che spesso "mesi e mesi" non è minimamente sufficiente. Ci vogliono anni e anni! Bisogna dare il giusto peso ad ogni cosa che si vuole mettere nel gioco: le meccaniche, il mondo di gioco, i personaggi che lo popolano (primari E secondari),una storia strutturata, il suo messaggio di fondo (se c'è)...
Non basta buttare su a caso una storia e nascondersi dietro "È una Profezia, quindi va bene tutto" o "Il tuo parere è soggettivo quindi faccio come mi pare". Cioè sì, alla fine ovviamente fai come ti pare, ci mancherebbe, perché è un tuo lavoro, ma come tale dovresti essere tu il primo a portargli rispetto, dedicandogli il tempo che meriterebbe.
 
Anche per questo mi riallaccio al mio primo post sul topic del progetto, in data 29 Aprile 2021: le demo sono fondamentali per ricevere feedback per correggere e sistemare in corso d'opera. Sai quante cose avresti potuto migliorare con i feedback di una demo della prima ora di gioco?
Inoltre, se possibile, sarebbe il caso di trovare dei proofreader per verificare che la trama fili, dei tester che ti danno dei riscontri durante lo sviluppo, e non solo alla fine...
E queste persone si trovano. Basta chiedere.
Detto questo, spero di non essere risultato offensivo in alcun modo perché questo post vuole essere più che altro uno spunto di riflessione sul perché facciamo quel che facciamo.

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

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#17 Inviato 20 January 2023 - 22:47 PM

Temo che sia così, del gioco non si salva davvero nulla. Ho sperato, invano, che la seconda parte si aprisse un po' di più, ma quello che ho trovato era ancora più disorganizzato e male organizzato della prima parte. Ogni singola parte del gioco mi ha fatto dire e pensare più volte "questa parte è stata fatta con totale superficialità".

 

Per cominciare, la "sfida" del portale sono 2 combattimenti in croce che a malapena ti ripagano la locanda per curarti dopo, e quello è se riesci a batterlo senza usare oggetti (cosa praticamente impossibile visto che quei nemici hanno mosse ad area e stat gonfiate).

Secondo, l'alchimista non ha quasi senso di esistere. Con così pochi soldi a disposizione, è improbabile che avrai le risorse per creare anche un singolo oggetto consumabile, men che meno una delle spade (di cui una si fa con una gemma che costa DIECIMILA monete d'oro, quando in tutto il gioco ne riceverai duemila in TOTALE se vai al risparmio)

Oltre a questo, un tizio in mezzo alla strada a quanto pare sa vita, morte e miracoli di queste tre spade, ma questa "leggendaria alchimista" sta reclusa in un capannello a fare...stufati. Dovremmo credere che in tutto il mondo la gente non sappia cucinare un pezzo di carne e che il saperlo fare sia quello che rende l'alchimista speciale, contando che non è capace di creare praticamente nient'altro a meno che tu non abbia già una ricetta recuperata in luoghi oscuri (ho trovato solo quella della spada del fulmine)

Tra l'altro, cambiare arma è praticamente inutile. L'intero gioco ha un totale di NOVE battaglie obbligatorie (10 se contiamo un doppione):

-Il lupo
-I ragni

-I bulletti che appaiono solo nel villaggio e non si vedono mai più

-I golem

-La fata dell'acqua

-I cultisti (x2)

-Il capo cultista con i tre draghi

-L'arciere con i cultisti

-Lionel con i due draghi

 

Nove battaglie non sono niente, specie se pretendi l'attenzione del giocatore su una meccanica "complessa" come gli elementi. Non dai occasione per sperimentare gli equipaggiamenti o provare gli effetti delle skill.

 

Tra questi, tutti quelli dove gli elementi avrebbero senso (la famosa tabella degli elementi che viene proposta come se fosse importante ai fini del gioco, come se ci si aspettasse di combattere spesso) possono essere facilmente cheesati con Nova Nera e poi ripuliti con attacchi fisici e qualsiasi magia tu vuoi. Tant'è vero che Licia è limitata nel tipo di magie che può lanciare: il gioco continua a dirti di usare "gli elementi giusti" ma ogni personaggio ha al limite 2-3 elementi a disposizione, quindi se non ha quello "giusto" i turni li passa ad attaccare o a usare i (limitatissimi) oggetti curativi.

 

Oltre questo, una cosa che resta costante per tutto il gioco è l'inutilità di Alahir come personaggio. Quello che riesce a fare con il suo gruppo si limita a superare la prova a inizio gioco e andare dove gli viene indicato, per il resto non riesce a fare quasi nulla senza aiuto. Zed lo salva dai golem. Aseroth lo salva dalla caverna dei cultisti. Zed (di nuovo) lo salva dai draghi elementali. Lionel non muore e viene anche lui sconfitto da Zed. L'unica cosa che fa è letteralmente morire alla fine per sacrificarsi in una scelta obbligata (nel senso che se scegli di non farlo non c'è neanche uno straccio di narrazione che ti spieghi cosa sia successo, parte direttamente il game over in una parte che grida anch'essa "qui non ho voluto metterci niente"). Vincent e Licia sono ancora più irrilevanti: Licia nei dialoghi non fa altro che gridare e supplicare altri personaggi di fare qualcosa, e Vincent ripete a pappagallo cose ovvie senza mostrare un minimo di personalità.

 

Il che mi porta all'osservazione che la meccanica delle cinque pietre e di GORA cambia continuamente durante la storia. Non ci sono regole fisse: a volte servono cinque pietre, a volte ne servono tre, alla fine ne bastano due apparentemente. Questo si ricollega a un'altra domanda: perchè Alahir viene COSTANTEMENTE spinto verso i Pilastri, quando tutti sembrano sapere che così facendo c'è il rischio che venga catturato e usato per liberare Gora? Gli basterebbe letteralmente barricarsi nel castello e aspettare che gli altri personaggi sbaraglino il culto per vincere.

 

Da qui passiamo agli Altri Personaggi...ovvero gli unici tre personaggi che vengono costantemente usati come Deus Ex Machina perchè metti costantemente il protagonista in situazioni da cui non riesci a inventarti il modo per farli districare in altro modo.

 

Abbiamo Aseroth, l'arcimago. Che apparentemente può fare di tutto: teletrasportarsi, teletrasportare la gente, mandare letteralmente qualcuno all'inferno, trasportare una dozzina di persone in fondo all'oceano. Però lo fa solo quando ha voglia. A volte addice scuse come il fatto che deve restare al fianco del re (re che scompare completamente dall'ambito della storia dopo la miniera), a volte semplicemente sparisce e riappare solo quando c'è bisogno di salvare a random il gruppo. Notare che il massimo aiuto meccanico che dà al giocatore è PERMETTERGLI DI COMPRARE OGGETTI (con che soldi?) prima della sezione finale, ma notevolmente non gli offre neanche un riposo per rimetterli in forma prima della sezione. Nella sequenza finale poi, dove una decina di personaggi si ripetono a pappagallo chiedendogli di "fare qualcosa", diventa assolutamente ridicolo. Sembra che alla fine abbiano tutti capito che non si può fare niente senza di lui.

 

Secondo è Frank, il tizio che conosce cose. Conosce una Profezia™ che o cambia continuamente nei dettagli, o viene precisata nei momenti più scomodi. Ogni volta che c'è un buco di trama o qualcosa di improbabile, un personaggio, chiunque sia (tanto sono tutti intercambiabili) se ne esce con "ah, ma il vecchio Frank l'aveva detto". Una scappatoia che già farebbe male a vederla usata di rado, ma con la frequenza in cui viene invocata diventa semplicemente ridicola.

 

E per ultimo Zed. Che sembra una caricatura di ogni personaggio edgy mai uscito dalle fanfic degli anni 10. Una backstory esageratamente tragica dove il padre (lo stesso uomo che dietro le parole dell'Onnisciente Frank l'ha SCAGLIATO GIU' DA UNA RUPE) lo chiama Mostro immediatamente dopo aver spiegonizzato con la madre sui suoi poteri e averlo visto uccidere un mostro (erroneamente chiamato Mangrovia...dove siamo, nel bayou?). Praticamente si riusciva a vedere la parte in cui dietro le quinte si diceva "Zed ha bisogno di una backstory super edgy con fiumi di lacrime, facciamo che il padre improvvisamente ha un palo nel culo e lo odia per essere qualcosa in cui LUI l'ha trasformato". Quello è stato un momento di puro ridicolo, e se mai avevo preso qualcosa della trama del "gioco" sul serio, quello è stato il momento in cui non avrei più potuto farlo. Dice anche che "gli altri lo chiamavano un prodigio" (cosa che sembra positiva, ma lui lo dice come se fosse un'ulteriore cosa di cui lagnarsi) e che solo la sua aquila (che appare ALL'INIZIO del gioco e mai più, eccetto quando viene menzionata come scusa su come appare in mezzo a un dungeon senza farsi vedere dai personaggi) lo capisce.  Mai che ci venga mostrato niente di questo personaggio: come il resto del gioco è tutto tell e niente show.

Oltre a questo, spunta per tutta la trama come un prezzemolo. Appare, salva Alahir dai mostri, fa un pippone su come non si fida di nessuno e gli altri lo intralciano, e se ne va. Ripetutamente.

 

Oltre a questo, le magagne con il worldbuilding restano le stesse. Abbiamo un intero regno che, ricordiamo, viene distrutto offscreen senza che manco nessuno reagisca (e c'è pure un tipo nella locanda che tutto contento ti dice di venire da lì, senza manco menzionare il fatto che la sua patria ora è distrutta.), e altri due "regni" che contano due villaggetti con poco e niente e una "capitale" con poche case e un piccolo castello vuoto. Sulla Regina e sul Principe poi sorvoliamo, esistono in una singola scena e poi mai più.

 

C'è anche poco da dire sui due "puzzle" in tutto il gioco. Una è una leva per cui ti serve un oggetto che devi comprare in un negozio (se hai già speso soldi in consumabili o li rivendi perdendoci o ti sei appena softlockato) ma non devi usarlo sulla leva bloccata, bensì su una leva che si trova in tutt'altro posto, lontanissima dalla leva che va sbloccata, e che va a sua volta sbloccata per sbloccare la prima leva (logica zero su come le due siano collegate). Il secondo è un puzzle di bottoni che *ti dà immediatamente la soluzione*, quindi non so neanche se lo si può definire puzzle. Il resto del gioco è camminare lentissimamente tra un posto e l'altro per attivare la seguente cutscene, dove tutti si dilungano in prolissi discorsi piatti e asettici in cui ripetono per l'ennesima volta cose che vengono ripetute dall'inizio del gioco.

 

La sequenza finale, poi, è una delle parti più brutte di un gioco che io abbia mai visto, e nell'ultimo anno di cringe ne ho visto parecchio.

Innanzitutto tre Pilastri sono sempre stati nelle mani dei malvagi e arrivando in quel posto Alahir e Zed hanno riunito tutti e cinque. Passi Alahir che è un idiota che si consegna continuamente nelle mani nei nemici, ma a Zed, che sa tutto, che ha lavorato tutta la vita per combattere il culto, NON VIENE IN MENTE che andando in quel posto ha fatto esattamente quello che voleva Lionel. A questo punto Zed e Alahir potrebbero scappare, ma visto che è partita l'ennesima lunghissima sequenza di dialogo dove tutti stanno a guardare a bocca aperta, non ci pensano neanche.

 

Lionel fa un mega pippone sul "ricostruire un mondo corrotto" che questo gioco non ha fatto NIENTE per meritarlo. Rispondimi a questo: dove sarebbe la corruzione del mondo? Nel regno governato da un singolo re che non ha manco un vigile del traffico che lo aiuti a governare? Nelle città dove la maggiore attività criminale è qualcuno che ti scambia un pezzo di carne con un guanto? Nei villaggetti? Nei regni offscreen? Hai messo IL MINIMO IMPEGNO nel mostrare che in questo mondo ci sia qualsiasi cosa che si possa anche lontanamente considerare corrotta? Per tutto il gioco abbiamo visto facce gentili, gente che saluta per strada, ufficiali militari che ti dicono costantemente di prendertela comoda, riposarti e fare shopping...niente che possa far pensare a qualcuno "questi umani sono corrotti, devo resettare il mondo".

 

Dopo questo dice che improvvisamente Gora può essere risvegliato anche "senza due pietre" cosa che di nuovo viene tirata fuori dal niente, come se la sceneggiatura si stesse chiedendo "ora Gora deve risvegliarsi ma ho scritto che servono cinque gemme. Vabeh sticavoli, facciamo che ora ne servono tre", e dopo luuuuunghi dialoghi che si possono riassumere in personaggi che si rimbalzano tra loro le battute "oh no, non possiamo fare niente" e "fate qualcosa!" il gruppo viene schiantato in fondo all'oceano dove Lionel muore (per mano di Zed, non sia mai che Alahir riesca a fare qualcosa di utile), Zed è moribondo, e i personaggi si comportano come se nulla fosse (incluso Aseroth che si chiede "come si sia creata questa grotta"...la domanda più lecita da porsi quando il tempo stringe, come dicono tutti) e vanno all'uovo di Gora dove, dopo un'ALTRA lunghissima sequenza dove tutti si piangono addosso perchè non c'è più niente da fare Alahir sceglie se andare al finale o al game over. E lo fa sacrificando sè stesso e la sua pietra, nonostante ci sia ragionevolmente l'opzione di sacrificare invece Zed che potrebbe come minimo raggiungere una fine soddisfacente per il suo (estremamente artificioso e forzato) character arc: ha ottenuto ciò che voleva e battuto il culto e sigillare Gora dovrebbe essere il coronamento di oltre un decennio di sforzi, ma invece a sacrificarsi è Alahir, che giusto due giorni prima ha appreso delle pietre e del suo ruolo, che come sempre è totalmente impassibile davanti a rivelazioni simili.

 

E il tutto finisce con un finale dove Alahir è quello che viene ricordato come eroe, mentre Zed sopravvive (in qualche modo, nonostante fosse ferito a morte e tutti dicessero che non c'era tempo per curarlo)  e una non identificata coppia di nonno e nipote lo celebrano. Il tutto senza aver dato mai al giocatore un singolo motivo per interessarsi nè al mondo nè ai personaggi. Tutto è didascalico e senza passione: i personaggi esistono solo per spiegare cose, le mappe solo per spingerti verso quella successiva, i nemici sono buttati in mezzo solo per essere un ostacolo e metà delle battaglie si concludono con "Hai battuto i nemici ma loro vincono nella scena dopo, per fortuna arriva Zed/Aseroth a salvarti". Questo non è un gioco che ti fa sentire di starlo giocando, l'input del giocatore conta solo finchè sta avanzando nella vaga storia, e non ti viene mai data una minima ricompensa sotto forma di lore o worldbuilding visto che ogni volta che sembra esserci un accenno di essi o le informazioni si contraddicono tra di loro, o finiscono per essere flavor vago e inutile che viene presto sacrificato per dumpare altri spiegoni ripetuti per l'ennesima volta su una storia che non sta in piedi neanche da sola.

 

Ma poi io a chi mi crea un gioco chiedo una cosa semplice. dammi un personaggio, un mondo, un cane a cui posso affezionarmi. Desta in me l'interesse in lui in modo che alla fine se ho in mano il suo destino posso sentire di star facendo qualcosa di importante. Anche se poi il gioco ha tutte le lacune possibili, se ci sono combattimenti sbilanciati, mappe malfatte, risorse standard eccetera, fammi sentire una connessione con quello che c'è in ballo nella trama
Qui non solo non hai niente di cui può importarti perchè i protagonisti sono tutti piatti e inutili e il mondo è inesistente, ma non si riesce manco a capire quale è la posta in gioco.
Il mondo lo si vuole distruggere? Ricostruire? Conquistare? Alla fine ci sono mille risposte tutte contraddittorie e da personaggi di cui non viene mai stabilita la credibilità.
Boh


Modificato da Zoro the Gallade, 20 January 2023 - 23:13 PM.

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#18 Inviato 20 January 2023 - 23:21 PM

Mi duole davvero che il gioco non vi sia piaciuto, nonostante stia ricevendo feedback abbastanza positivi in rete.

Faccio un appunto sulla pietra: è ovvio che la pietra non puoi comprarla, per ottenerla devi proseguire nei varchi di Aseroth.....

Cmq grazie per averlo giocato.

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#19 Inviato 20 January 2023 - 23:34 PM

E riguardo quello che ha detto Lollo, sul motivo per cui hai fatto qualcosa che è tanto palesemente costruito con superficialità e malavoglia, hai qualcosa da rispondere? Perchè sono curioso anche io come un progetto che era completo per due terzi un anno fa abbia avuto un risultato simile...

 

 

Sottoscrivo anche la sua osservazione che ripararsi dietro il "a voi non è piaciuto, me ne farò una ragione" è completamente inutile se poi tutti quei "feedback positivi" si limitano a "è bello e mi piace" quando le critiche negative indicano parecchi problemi (e sono state fatte da persone che ci hanno messo impegno nel giocare e esaminare quello che non andava) ma vengono invece liquidate con "per me non è un problema", effettivamente dicendogli che preferisci l'opinione di chi ha a malapena guardato il gioco e magari per non farti dispiacere si è limitato a fargli un complimento che quella di chi invece ha provato tutto quello che il gioco aveva da offrire...e che si tratti di due mesi o 20 anni, con questo atteggiamento è e resta impossibile crescere in termini sia di esperienza che di maturità.


Modificato da Zoro the Gallade, 20 January 2023 - 23:40 PM.

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#20 Inviato 20 January 2023 - 23:52 PM

E che dovrei fare? Dovrei flagellarmi perché non vi è piaciuto? Io ci ho messo tanto impegno, mi spiace che non vi sia piaciuto, ma ciò non vuol dire che non può piacere a nessuno, o meglio, non vuol dire che se a qualcuno piace allora non capisce nulla. Se dovessero scrivermi qualche altro commento positivo, dirò che non capiscono nulla perché a voi non è piaciuto.
Mi sto comportando molto educatamente e non vi sto offendendo tantomeno sto criticando i vostri commenti, anzi... Però che vi alteriate o addirittura mi dite come devo rispondere alle vostre critiche, onestamente lo trovo molto ridicolo. Non vi è piaciuto? Amen, si va avanti.

Modificato da X-Dos interactive, 20 January 2023 - 23:55 PM.

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