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Screen Contest #90

Kamikun






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Ethereal GORA - - - - -

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#21 Inviato 20 January 2023 - 23:57 PM

Va bene, non c'è problema per me. Io ho solo fatto una domanda. Se ti va di rispondere bene, altrimenti pace.

Buon proseguimento e in bocca al lupo!


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#22 Inviato 20 January 2023 - 23:57 PM

edit: acc nel frattempo hanno postato in 3. vabbè.

Diffida dai commenti positivi. Sei da abbastanza anni nel settore da saper distinguere chi ti liquida con un "Ahaha bravo!" dopo aver giocato per 3 minuti o sulla fiducia dagli screen, chi ha l'esperienza videoludica costruita ai videopoker al bar o chi mette la tara partendo dal presupposto "eh, ma è fatto da una persona sola con Rpgmaker", da chi invece si gioca tutto il gioco e si sforza, quando potrebbe anche smettere prima, di arrivare in fondo e fornire un'analisi il più oggettiva possibile di quelli che sono i difetti della tua fatica.

Non è che qui si vuole arrivare in fondo a spaccare il capello in quattro per il gusto di affossare gli sforzi che hai compiuto, tutt'altro, le critiche costruttive sono date con la speranza che l'autore comprenda quelli che sono errori e magari li migliori o li corregga per poter lucidare il proprio gioco.

A me dispiace essere l'ennesima pietra sulla bilancia, ma Ethereal Gora mi ha profondamente deluso.

Dagli screen traspariva un certo impegno, dopo tutti questi anni volevo vedere un tuo lavoro maturo.

Mi spiace sia questo il tuo canto del cigno.

Hai sempre voluto mettere impegno per quel che riguarda l'aspetto grafico nei tuoi lavori, se c'è qualcosa che posso dire di te è che nel bene o nel male ci hai sempre messo del tuo e anche qui ti sei impegnato per distinguerti dalla massa di giochi RTP only tutti uguali fra loro.

Ma anche a livello di mapping si va da ambienti bellissimi come quelli degli screen postati a mappe vuote o poco ispirate, il castello su tutti, ma anche parecchie aree cittadine, con case erette sui sanpietrini senza una traccia di strada o marciapiede.

Il discorso di Lollo è giusto, tutto sta a capire perchÉ si fa un gioco e non c'è niente di male a volerlo fare SENZA per forza ammazzarsi di lavoro per riempire di dettagli e dare senso a tutto.

Purtroppo quello che traspare dai dialoghi, dalle spinte di questa storia che vuole che tu vada avanti ad ogni costo, dai personaggi che la subiscono passivamente, è una grande voglia di chiudere il prima possibile.

Il making purtroppo è una sanguisuga di tempo e capisco che arrivati in là con gli anni non se ne abbia più, subentri altro ecc, ma essere da soli, in un forum in cui tutti lavoriamo da soli per mesi/anni, non è una giustificazione che puoi portare. Lo puoi dire al di fuori dell'ambito nostro, ma non qui.

Questa trama io non sono riuscito a trovarci un senso, davvero, più giocavo e più si affollavano le domande su tutta la questione di GORA, sui pilastri, sul perchÉ dare credito a uno che ha una profezia, e ok il sacrificio, ma davvero non c'era di meglio che buttare di sotto 5 pargoli da delle rupi?
E poi per cosa? LAsciarli a loro stessi? Nessun addestramento per il loro grande scopo, niente protezione, niente scorte armate a loro o famiglia, niente. Te lo dico quando hai 20 anni. Anzi te lo dico dopo, intanto vai a fare la missione.

C'è da dire che più volte ho scommesso sul clichÉ "ora torna e il villaggio è distrutto" "ora torna e il padre è morente!" E invece sono stato smentito più volte, ma non per qualcosa di meglio, purtroppo.

Tutto molto paterno, tutti che si preoccupano di tutti, mi raccomando equipaggiati bene (e davvero con quali soldi, per Dio?), fai con calma, riposati, generali, re, alchimisti, sagome di cartone.

E il reame dimensionale lì, sembra voler far di tutto per farti desistere dall'entrare, come se fosse una cosa da endgame, fra gente uscita fuori viva per miracolo, altri che ti dicono che devi essere preparatissimo, messaggi "ma sei sicuro?". Allora no, ok, ho capito che lo sviluppatore non vuole che ci vada finchÉ non sarò OP.

Ma mai nella vita avrei pensato di rimpiangere l'assenza di incontri casuali. Solo incontri di trama.

Le TErre NAscoste. Ma che vogliono?? Questi hanno disintegrato un regno, aspetta lo riscrivo, DI SIN TE GRA TO un regno così a random, di tre che ce ne sono. Un terzo del mondo. (o dei 3 regni).
E non fanno fuori gli altri 2 perchÉ non vogliono rischiare di far fuori i 2 pilastri che gli mancano.
Che gli servono per svegliare GORA e... distruggere il mondo. MA distruggilo senza GORA!

Davvero, ci sarebbe mille cose da dire, le ha già elencate Zoro.

Un pathos distrutto da dialoghi...

Aseroth, non possiamo fare nulla?
No
Ma nulla nulla?
No
Ma sei sicuro?
...
Sicuro???
BEh forse... no lascia perdere
PARLA!

Dai, ma cazzo.

Che ti devo dire X-Dos. Uno esprime il proprio parere e sei nel diritto di rifiutarlo o di accettarlo.

Salvo le belle mappe, salvo le belle musiche (a volte usate a sproposito), salvo che dura il giusto, anche se avrei preferito un gioco più lungo con un altro ritmo e una storia meglio strutturata, salvo che alla fine ho apprezzato il non aderire a clichÉ che uno si aspettava, salvo il fatto che il giocatore è portato a chiedersi "ma perchÉ qui non fanno questo?" e poco dopo un dialogo cerca di dare una giustificazione a quell'esatta domanda, però se ci dai una giustificazione vuol dire che la cosa suonava strana pure a te e ci hai dovuto mettere una pezza.

Il resto purtroppo sarebbe da far tornare al tavolo di progettazione.

E diamine sì, serviva rilasciare una demo.

A meno che appunto tu non sia voluto andare a diritto fino alla conclusione per mettere la parola fine al progetto e non volerne sapere altro. Per chiudere questo capitolo da makeratore e guardare oltre.

Per il resto, libero di ascoltare chi ti dice bello, ma davvero non serve essere nel making da 20 anni e avere l'occhio da sviluppatore per vedere errori di esposizione di questo tipo. Basta giocare o leggere o vedere film belli.

Ci speravo.

Modificato da Testament, 20 January 2023 - 23:59 PM.

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    Louie
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#23 Inviato 21 January 2023 - 00:04 AM

Non voglio accanirmi, ovviamente, ma l'ho finito anche io oggi e devo dire che Zoro e Lollo hanno avuto non solo ragione in tutto ma è incredibilmente apprezzabile la cura e la perfezione delle situazioni che hanno descritto. Con questo voglio dire che vanno presi molto seriamente rispetto a commenti à la Indiexpo (ovvero commenti di utenti che spesso scrivono dopo 10 minuti di gioco e dando i classici "bravo!" stile instagram, con l'unico scopo di fare engagement per avere le caramelline o le medagliette del sito). Finita questa digressione, intendo rimarcare che i commenti come quelli sopra denotano amarezza dovuta ad aspettative alte non rispettate e chiaramente tutti qui sanno che Zoro e Lollo sono dei fini conoscitori di game design ed esperti consiglieri a cui io stesso mi sono rivolto migliaia di volte sempre con grande guadagno.

Ora, non ci conosciamo, quindi permettimi solo di dire due parole su quello che mi compete: il flow narrativo e l'atmosfera. Anche io ho riscontrato problemi tecnici soprattutto mi ha piccato l'inutilità totale di certe features (alchimista, crafting, i reward dei dungeon insensatamente bassi, ne sono uscito solo più debole e più povero). 
Ma con un apporto grafico così lodevole (perché hai fatto un lavoro BELLISSIMO a livello grafico estetico, a parte qualche piccolo scivolone che si perdona, tipo il castello molto vuoto), mi è dispiaciuto avere una trama così povera. 

Manca totalmente la base di una scrittura pianificata e coerente, io ho come l'impressione (e ti prego, smentiscimi se è falso! Ci mancherebbe) che tu abbia scritto la storia proprio eventando, man mano che costruivi il gioco sul tool. Ci sono cose che vanno e vengono, prive di senso logico oppure prive di sostanza. Il finale è un escalation di cringe terribile dove i personaggi diventano macchiette di sé stessi. 

Nessuno mai ha un vero carattere. La trama seppur mooooolto classica poteva comunque funzionare ma i personaggi sono vuoti, totalmente vuoti. Alahir cambia archetipo da un momento all'altro. Licia è narrativamente completamente inutile. Non dà mai un singolo apporto utile. Vincent era il più convincente e quello che mi è piaciuto di più. Lui funziona anche se spesso cade in un servilismo verso l'autorità che non gli si addice da come è stato presentato. 
Non mi voglio dilungare su Aseroth e Zed, perché sono i veri eroi del racconto, a quanto pare, per i motivi scritti sopra da Zoro.

Tutto il gioco è un corridoio e non sarebbe mica un problema se non fosse che non è stato scritto con una coerenza, con un planning di fondo. Ci sono enormi scivoloni di trama, cambi di idea su questioni fondamentali della struttura e della logica del mondo che hai costruito. Ma come? Ma come "vabbè faremo a meno di voi due e lo evocheremo lo stesso?" NO! 
Perché l'unico modo di evocare GORA per logica era di uccidere i due Pilastri rimanenti, ma questo avrebbe significato un "oh cazzo, ma così non c'è lieto fine".
Chiudere il gioco SENZA la possibilità di uccidere GORA, in un jrpg qual'è, è un insulto al giocatore. Per un attimo ho detto: non è possibile. è una trollata. 

EDIT: Anche la questione worldbuilding non è carente, è inesistente. Io sono però molto maniacale sui dettagli della costruzione di una base solida, e so che non è SEMPRE necessaria, ma faccio storie da 20 anni e posso dire con certezza che quando si costruisce un mondo funzionante i personaggi si muovono da soli. Detto questo... Tre regni? E poi tutto il pippone sull'esercito iniziale, devo essere onesto, mi aspettavo battaglie, assedi, situazioni dove far frutto degli insegnamenti iniziali dell'esame. Nemmeno la squadra avversaria che bullizza non si presenta mai più. Tutti vanno ed escono, fanno la loro battuta, comparse fantasmatiche senza nome e volto né scopo.
Logica, logica logica. Manca la logica purtroppo, ovunque :( La trama principale ha dei buchi grandi come il regno spazzato via. ;(

Ci sono tanti modi per migliorare la trama e anche in privato ne abbiamo discusso un po' su possibili trame da sviscerare e ottime idee MA io mi rendo perfettamente conto che un gioco fatto con tanta voglia e passione (CHE DEVI CREDERMI, QUESTO SI CAPISCE E SI PERCEPISCE!!! MAI DIRO' CHE NON E' FRUTTO DI PASSIONE IL TUO LAVORO, SI VEDE E SI SENTE!), dicevo, mi rendo perfettamente conto che non si può mica buttare via e ricominciare da capo.

Vorrei darti dei consigli molto brevi e schietti:
Studia narrativa, studia e divertiti con la scrittura creativa. Ci sono regole precise che poi si possono anche distorcere a proprio piacimento, ci sono degli archetipi dei personaggi, ci sono degli archi narrativi che VANNO rispettati per una storia che abbia il suo perché di esistere.
E fai tesoro delle critiche perché più costruttive di queste non ne troverai mai altrove, specialmente non "sul web".
 


Modificato da Louie, 21 January 2023 - 00:18 AM.

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#24 Inviato 21 January 2023 - 00:04 AM

Decisamente non ti si chiede nè di stracciarti le vesti nè di batterti il petto o prendere la parola di chi critica come verità assoluta. Semplicemente di mostrare un po' di cooperazione verso chi, anche non apprezzando il lavoro, ha comunque deciso di farne un'analisi. Perchè come puoi vedere siamo in tanti, ed essendoci noi fatti spesso e volentieri tantissima autocritica, sappiamo quanto sia facile lasciarsi sfuggire degli errori convincendosi che non siano gravi, che non ci sia bisogno di correggere il tiro o che finchè qualcuno non li nota o considera tali non ci sia motivo di intervenire.

 

Che tu decida in futuro di fare altri giochi o meno, e nel primo caso che tu ti sforzi successivamente di evitare di fare gli stessi errori, è una cosa che non possiamo nè vogliamo obbligarti a fare, alla fine il tuo percorso in questo ambito puoi decidere solo tu dove puoi portarlo. Possiamo solo condividere con te le esperienze che noi abbiamo fatto sia nella creazione di questi contenuti sia nella relazione con il feedback che hanno ricevuto: se hai intenzione di utilizzare queste esperienze tanto meglio ed effettivamente ci fa piacere aiutare, altrimenti è una scelta tua, ce ne faremo una ragione.


Modificato da Zoro the Gallade, 22 January 2023 - 10:43 AM.

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#25 Inviato 21 January 2023 - 00:09 AM

Testament, grazie anche a te per averlo giocato.

Io le critiche le ho ascoltate e ne faccio tesoro (come ho fatto durante lo sviluppo del gioco, cambiando molte cose su consiglio di chi è nel settore come voi, ma anche su chi non lo è).
Se la domanda è sul perché ho fatto questo gioco, ve lo dico subito: ai tempi in cui programmavo, ce la cantavamo e suonavamo da soli, ora con i social gli indie game hanno vetrine più grandi e possono essere giocati da chiunque anche al di fuori dei programmatori, quindi ho voluto fare questo gioco sfruttando le mie conoscenze grafiche e di programmazione. Era un piccolo sogno quello di fare un gioco decente, una "stoccata" finale. E dovete credermi quando dico che davvero mi duole che non sia stato di vostro gradimento, soprattutto vedendo le porcherie che girano fatte con rpgmaker che, per un motivo o per un altro, vengono invece vantate(questo resta per me un mistero).

Almeno vi so piaciute le mappe che mi sono costate ore di lavoro, purtroppo dovrò accontentarmi di questo...

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#26 Inviato 21 January 2023 - 00:13 AM

Louie, scusa hai scritto mentre rispondevo a Testament. Mi spiace per lo scorrere del gioco, contento che la grafica e le mappe ti siano piaciute, così come Vincent.

Farò tesoro dei tuoi consigli, credimi :)

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#27 Inviato 21 January 2023 - 00:21 AM

Purtroppo siamo oltremodo consci della merda che gira, pure a pagamento, targata RPGMaker e che contribuisce ineluttabilmente ad affossare questo hobby e a creare pregiudizi e diffidenza verso questo tool.


La dimostrazione che l'autocritica è importante, se si ha amor proprio. E in questo caso mi sto riferendo a quelle masse informi e fumanti.

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#28 Inviato 21 January 2023 - 00:24 AM

Purtroppo è vero, mi ero scordato che alcuni lavori di infimissima qualità sono pure a pagamento... Forse è anche per questo che molta gente storce il naso quando si parla di rpgmaker...

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#29 Inviato 21 January 2023 - 08:20 AM

Ah, e spero di aver risposto a Lollo, se ho capito bene la domanda.

Non so perché sta passando il fatto che non stia accettando le critiche, anzi, nella maniera più assoluta. Se(ed è un SE grosso come una casa) un domani farò un nuovo gioco, cercherò di farlo partendo proprio da queste critiche, soprattutto perché vi siete presi la briga di farle nel modo più analitico e dettagliato possibile, quando non eravate obbligati a farlo. Di questo vi ringrazio.

Modificato da X-Dos interactive, 21 January 2023 - 08:20 AM.

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#30 Inviato 21 January 2023 - 12:01 PM

Io non ci ho ancora giocato perché non ho avuto tempo ma noto che le critiche che ti stanno facendo sono le stesse che hanno fatto a me con la prima versione di Blaze of Ire. Sai cosa potresti fare? Vai a vedere i tutorial su come rendere interessante una storia, guarda i video di Waldorf e di Thund in cui danno consigli su come rendere interessante un gioco e sugli standard degli rpg che di gran lunga hanno stufato i giocatori di oggi. Un altro video che potrebbe aiutarti è quello di Frankie's lair in cui dice quali sono le caratteristiche che più gli piacciono in un rpg.
Detto questo ti prometto che prima o poi lo provo anche io, anche se devo ammettere che sono ancora troppo legato alla grafica pixellosa del 2003 e quindi quelli fatti con i nuovi tool li gioco sempre malvolentieri per via della grafica troppo moderna per me XD

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#31 Inviato 21 January 2023 - 13:20 PM

Ah, e spero di aver risposto a Lollo, se ho capito bene la domanda.

Non so perché sta passando il fatto che non stia accettando le critiche, anzi, nella maniera più assoluta. Se(ed è un SE grosso come una casa) un domani farò un nuovo gioco, cercherò di farlo partendo proprio da queste critiche, soprattutto perché vi siete presi la briga di farle nel modo più analitico e dettagliato possibile, quando non eravate obbligati a farlo. Di questo vi ringrazio.

 

Certo certo, mi hai risposto e ti ringrazio.

Semmai dovesse accendersi una scintilla per un eventuale altro gioco, facci sapere!


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#32 Inviato 21 January 2023 - 14:25 PM

Certo Lollo, sarete tra i primi SE dovessi buttarmi su un nuovo gioco :)

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#33 Inviato 23 January 2023 - 15:13 PM

Ho iniziato a giocare e devo dire che sono rimasto un pò spiazzato.
Inizia molto bene, ti fa pensare ad uno di quei progetti ben curati e che si distinguono dai giochi che si basano sul tool di base.
Belle le ambientazioni, bella la cura dei dettagli (come l'apertura dei cassetti o il movimento degli arti superiori quando si interagisce con qualcosa).
Poi sono arrivato al primo scontro...
Avevo letto sulla intro i crediti di diversi plugin e, come spesso faccio, sono andato a spulciare i plugin usati.
Quindi la mia confusione è stata grande quando, arrivato al primo scontro, mi sono trovato una battaglia con nemici paralizzati sul posto.
Sinceramente ho pensato si trattasse di un bug all'inizio.
Nella versione base del tool, i battlers nemici non si muovono verso il gruppo ma almeno accennano la mossa, cosa che qui non ho visto.
Visto che una (tra le tante) peculiarità del battle core di Yanfly è quella di far muovere i battlers verso l'obiettivo, mi sono chiesto a cosa fosse servito realmente quel plugin.
Per il resto delle dinamiche è stato il solito spamma attacco.
Sono a circa un ora di gioco e mi sembra che Ethereal Gora abbia dei picchi di alti e bassi non indifferenti.
Questo è un peccato, gli elementi non curati (vuoi per mancanza di tempo o per qualsiasi altra ragione) rompono anche tutti gli altri elementi che, al contrario, sono stati curati e realizzati con uno stile che va oltre le capacità del tool base.
Anche la trama, purtroppo, non rende giustizia all'ambientazione e al notevole lavoro che hai fatto in campo grafico.
L' eroe sprovveduto che si sveglia al mattino, che deve allenarsi col padre per diventare il futuro salvatore del mondo, che deve ricevere le raccomandazioni della mamma prima di schiodare da casa, che bla... bla
.. bla, sono tutte cose stra-trite e ritrite.

In conclusione.
Se fosse una demo aspetterei con interesse le modifiche che servono a quelle parti che sono più simili a placeholder che a dinamiche definitive.
Io spero che, in futuro, se tu decidessi di riprendere a makerare, tu riprenda in mano questo progetto per riallineare quelle parti che non rendono giustizia al lavoro che hai svolto per il resto del gioco.
La differenza tra il tuo progetto e i milioni di progetti tutti uguali, fatti con lo stampino standard di rpg maker, sta nel fatto che qui si vede che può essere fatto qualcosa in più, qui ci sono le capacità adatte per portare il progetto ad un livello superiore, mentre in quelli ti metti il cuore in pace e accetti il gioco con tutte le capacità che lo sviluppatore poteva spenderci.
Ti chiedo scusa se, magari, posso esserti sembrato troppo brusco, il fatto è che il progetto mi sembra molto interessante ma chiuso troppo in fretta.
Continuerò a giocarlo sperando che, più avanti, il gioco si allinei con le parti che meritano molta lode

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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#34 Inviato 24 January 2023 - 19:00 PM

Non sei stato troppo brusco, anzi. Hai analizzato i pregi e i difetti con molto dettaglio. Spero che le restanti ore di gioco (che secondo me sono superiori a quello che hai fatto fin ora) ti facciano cambiare idea su alcune cose.
Per quel che riguarda la trama e la caratterizzazione dei pg, ahimè, non sei l'unico nel topic che me lo dice.
Molto contento che sia piaciuto anche a te dal punto di vista grafico, su quello ci ho lavorato molto.
Grazie mille, aspetto un tuo messaggio qui nel topic appena lo finisci. :)

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#35 Inviato 25 January 2023 - 09:28 AM

Sono arrivato sino alla fine.
Purtroppo non ho visto un allineamento con gli elementi positivi ma un accanimento di quelli negativi.
In tutto il gioco non ho mai trovato un elemento che facesse da promemoria.
Se il gioco ti spinge verso l'esplorazione può anche essere normale che, dopo aver parlato con l'npc che ti fornisce le indicazioni, ci si dimentichi in che direzione andare per continuare(almeno per me) .
In altri casi manca proprio l'indizio su cosa fare.
Alcuni suoni di default non sono per niente adatti al contesto (una nave che genera il suono di un elevatore? Perché?), considerando che il gioco ha delle splendide musiche, il contrasto è ancora più accentuato.
La maggior parte degli npc ti suggerisce cose totalmente inutili come, cercare ovunque in posti che non hanno nulla, acquistare equipaggiamento migliore quando non hai alcuna possibilità di generare entrate economiche al di fuori degli scontri.
Leggere la tavola degli elementi quando gli scontri sono perfettamente abbordabili senza.
Gli elementi sono uno dei pilastri del gioco, praticamente tutta la lore gira intorno ad essi. Uno scontro senza questa considerazione strategica dovrebbe risultare più difficile, cosa che così non è.
Ti faccio qualche esempio di quelle che, personalmente, mi sono sembrate stonature.
Arrivo a Fish Town, esploro, parlo con i marinai.
Mi dicono che è ancora presto per partire e allora penso che ci sarà qualcosa da fare sulla nuova mappa, l'idea mi piace anche.
No! Devo tornare indietro.
Senza alcun indizio si è ridotto tutto ad un : "gira a caso sino a che trovi la via giusta".
Il paesino è anche bello a livello di mapping, ridurlo ad un mero mercato aperto mi è sembrato uno spreco, specie se devi riempire il tempo facendo qualcosa.
La nave che ha il suono di un carrello elevatore no! , non posso accettarlo da un gioco che mi fa ascoltare una musica veramente pazzesca.
Piccola nota : se prendi la nave più di una volta da Fish Town, i tuoi compagni entrano in gruppo anche se erano già presenti nel party.
Prendo una ricetta e vado dall'alchimista. Scopro che deve essere lei a dirti quali sono gli ingredienti, non hai qualcosa in cambio che ti ricordi cosa serve, dovresti scrivere a parte gli ingredienti e questo è un pó strano visto che, in teoria, potrebbe essere la ricetta a ricordarmi cosa prendere.
Come se aprissi un libro di cucina ed in ogni pagina trovassi : "chiedi allo chef".
La mancanza di indicazioni, indizi o promemoria mi hanno fatto desistere dall'esplorare.
In diversi punti mancano dei controlli che verificano se il giocatore ha già compiuto determinate azioni.
Sulla mappa della grande città (nome indefinito o sono io che me lo sono perso?) vado al castello,provo tutte le opzioni e non mi fanno entrare, ok, ci sta. Quello che però stona è che poi arriva il padre del protagonista e gli dice che basta dire da dove arrivano. Il protagonista avrebbe potuto ribattere sul fatto che aveva già provato, e il padre rispondere che aveva risolto lui dopo la loro visita.
Ma la cosa più stonata è la compagna del party che non vede motivo per andare al castello, come se appunto, non era ancora stata lì.
Gli npc dei minatori mi sono sembrati inutili. Ancora più inutili quando la fazione del bene sta per irrompere tra le fila della fazione del male. Che ci stanno a fare ancora lì? E perché hanno ancora dialoghi relativi ad una precedente missione? Era meglio non metterli allora.

Enigmi.
La leva che necessita di olio.
Se non hai denaro devi per forza vendere qualcosa, può anche starci,ma potrebbe starci anche che i minatori ti diano l'olio in cambio di un favore. Giustificherebbe di più la loro presenza.
Dirmi che per aprire una porta chiusa mi serve qualcosa per aprirla è un bel pó inutile.

Bottoni colorati.
Sulla lastra di pietra trovo già la soluzione, non si tratta di un indizio, è proprio la soluzione. Enigma + risposta istantanea = non è un enigma.

Porta del diavolo.
Questo poteva essere interessante, se non fosse per il fatto che il disegno è troppo vicino alla porta.
Il disegno è fatto bene quindi non serve un dialogo, che ancora, ti spoilera la soluzione.

Scontro con il generale .
L'utilità del campo base è minima. Onestamente mi aspettavo che prima di andare allo scontro con il generale venissi curato totalmente, cosa che così non è.
Può anche starci, ma dimmelo di curarmi prima di proseguire.
Preferivo fare chilometri verso la locanda, almeno lì potevo curarmi più velocemente.
Veniamo allo scontro con il generale.
Battuto senza comprare equipaggiamento o tenere in considerazione la tavola degli elementi.
Solito giro di mosse (Nova, fuoco, cura suprema) con intermezzo di oggetti per recuperare mp. Ho avuto un solo momento di reale phatos quando con il chierico avevo finito gli mp, per il resto è stato noioso.
Gran finale
Molto bella la cutscene ma, ancora una volta, qualcosa distrugge l'idillio.
Il protagonista non la smette di far intendere che ha già deciso di buttarsi di sotto. Dovrebbe essere un colpo di scena finale ma, se su (ammettiamo) 10 dialoghi in 9 mi dici che ti vuoi gettare di sotto, si rompe completamente l'atmosfera.
Arrivo però ad una scelta.
Ora posso giustificare le intenzioni stra-palesate del protagonista.
Penso che il colpo di scena sia lasciato al giocatore attraverso quella scelta finale.
Trovo la cosa molto entusiasmante, una bella idea, davo già il protagonista per morto e arriva il colpo di scena.
Ancora una volta non è così.
Perché mettere quella scelta che non ha motivo di esistere?
Non serve quella scelta per farmi capire che sono davanti ad una sfida impossibile, tutti gli npc battono su questo punto.
Il reale colpo di scena poteva essere una sfida molto (ma molto) impegnativa e intrigante (assolutamente non come quella del generale).

Arrivo alla fine di questo papiro per dirti che Ethernal Gora mi ha fatto arrabbiare.
Gli elementi ben curati mi hanno fatto diventare più critico verso quegli elementi che, al contrario, scendono persino al di sotto del tool base.
Se ad esempio non porti miglioramenti alla battaglia laterale, perché non lasciare quella frontale? Perché i battler laterali dei nemici, pur provenendo dall'editor, non hanno pose?
Che ci sta a fare il battle core di Yanfly?

È un peccato. Ci sono elementi di un livello superiore come : ambientazioni(mapping) , cutscene, musiche, interazione grafica con l'ambiente, disegni, intro e scena finale, crediti finali.
Poi ci sono tutti gli altri elementi.
Mi fa arrabbiare perché le cose che hai realizzato veramente bene e che ti sono costate fatica, tempo, sacrificio, vengono rovinate da quelle cose che, vuoi per ragioni di tempo o per altro, non sei riuscito a curare con la stessa attenzione.
Ripeto, la differenza tra il tuo gioco e i miliardi di giochi standard, realizzati in pochi giorni solo per spillarci quattro soldi su steam, sta nel fatto che tu possiedi le capacità per fare di meglio.

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#36 Inviato 25 January 2023 - 12:30 PM

Ti ringrazio, sicuramente in futuro, a costo di trovare un team che mi dia una mano eliminando un po' di lavoro, cureró meglio le cose che ti hanno fatto storcere il naso.

P.S. Sei stato l'unico che si è soffermato sui crediti iniziali e finali, fin ora nessuno mi ha ancora detto nulla nel topic a riguardo e di questo ti ringrazio nuovamente.

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#37 Inviato 25 January 2023 - 13:09 PM

Figurati. Comprendo che considerare tutti gli aspetti di un gioco non è per niente facile. Sono poche le persone che sanno trattare bene ogni campo. In genere ci sono quelli più abili in campi specifici.
In una cosa penso che siamo tutti uguali.
Nel fatto di trovare soddisfazione nella creazione e nel coltivare un hobby che, spesso, richiede sacrifici.
Quando un progetto diventa un peso non è buona cosa buttarlo fuori per sbarazzarsene. Meglio metterlo da parte e coltivarlo a mente rilassata, pian piano.
Lo dico perché anche io ci sono passato e perché qui mi sembra sia successa una cosa simile.
Secondo me, a mente rilassata, e con il tempo, può venire fuori qualcosa di veramente bello.

Una curiosità.
Hai preso ispirazione da Saint Seya? Nello specifico dalla serie Ω?

Crediti, title, e tutto ciò che, spesso, viene visto di contorno, sono in realtà cose da guardare e apprezzare, se lo meritano.

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#38 Inviato 25 January 2023 - 23:58 PM

Grazie mille :D
No, non ho preso ispirazione da Saint seiya :)

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