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Screen Contest #90

Kamikun






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Scrivere non-la-solita-storia: Consigli sul sapersi porre le giuste domande * * * * * 1 Voti

    Louie
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#1 Inviato 21 April 2023 - 20:44 PM

Questo articolo-sfogo-insieme di consigli è da intendersi come una piccola guida di worldbuilding del proprio gioco, scritta di getto da chi umilmente ama e si diletta con la narratologia. 
Non è completa, non è un manuale, è un insieme di buoni consigli (che io ritengo tali, perlomeno) che sono sicuro che a qualcuno potrà fare bene.

Mi atterrò all'ambito rpg classico, quello che più probabilmente uscirebbe fuori da un normale progetto di chi frequenta questo forum, anche se oggigiorno non siamo più una comunità così numerosa, but still. Un argomento interessante resta interessante anche a posteriori.

1. Brevissima dissertazione sul worldbuilding in generale

Cosa stai creando, maker? Che tu stia facendo un fantasy, una sci-fi, uno storico, un moderno, è bene che tu abbia ben in mente un concetto fondamentale:

Il tuo mondo va popolato, le persone del tuo mondo dovrebbero essere tali.

Le persone, gli alieni, gli animali parlanti, i mostri e le fate. Qualsiasi sia il popolo della tua storia sappi che ha il dono dell'intelletto, a meno che tu stia facendo un arcade su certi gonzi senza cervello che devono spaccare ossa e teste alla tribù vicina senza un motivo.

Il motivo, il conflitto, ciò che muove le storie non è quello che sto trattando qui, anche se mi aspetto che tu abbia ben chiaro che un conflitto deve sussistere in ogni storia.

I tuoi pop qui li chiamerò “persone”.

Ricorda che un mondo intero, una nazione, una città, un quartiere, un palazzo contengono tutti delle persone che interagiscono tra loro: anche se sono npc di contorno dovresti dar loro un contesto di vita forte e solido.

Creare un mondo dalle logiche solide è il modo migliore per cominciare il tuo lavoro.
Quando avrai deciso il contesto storico, politico, le dinamiche sociali, che possono essere totalmente inventate purché seguano delle logiche plausibili, allora prenderai i tuoi npc e protagonisti e scoprirai con piacere che si muoveranno da soli, perché è un mondo che loro stessi conoscono.

L'esempio:
Ora ti dimostrerò brevemente un metodo di lavoro, ovviamente scritto di getto. Cioè l'uso delle domande come forza motrice della tua fantasia. Non serve sbattersi il cervello. Basta farsi le giuste domande, e scoprirai che saranno così tante da averne paura!

Decido di creare un mondo fantascientifico, una colonia sulla Luna terrestre. Bello. Prima di mettere le persone a pascolare allegre tra le mappe, fissa i punti cardine di questa società: La politica è oligarchica e ereditaria, i figli dei figli dei grandi ricconi della Terra hanno ereditato il potere conquistato dai nonni che hanno riunito i finanziamenti per scappare dalla Terra in rovina. Si sono guadagnati così un posto di prestigio, ovvio. La gente lo sa e anzi gli è grata. Questo aspetto è importante: tua madre, protagonista, ti avrà insegnato che sì, bisogna obbedire, ma anche che senza di loro l'umanità sarebbe finita!
Come fa a sostenersi questa gigantesca colonia? Quali sono le risorse che servono a mandare avanti il meccanismo? Quali mestieri fondamentali servono a mandarlo avanti? Chi nella società è adatto a questo lavoro? Serve un'educazione specializzata? Esistono allora delle scuole? E costoro devono essere riconoscibili, perché magari sono operai più prestigiosi? Hanno dunque una veste particolare (che aiuta l'identificazione nel gioco di tale classe sociale?).

Domande, domande, domande, che come hai visto sono tutte consequenziali. Scrivile su un foglio (magari a mano, che stimola il cervello MOLTO più di un pc). Questa è la base del worldbuilding.

E ora che ho un mondo funzionante?
Beh, hai in mente il protagonista? O sua madre? O un amico? Un nemico? Bene. Prendilo e gettalo di forza in questo mondo. Lo guarderai e dirai: beh! Ho tutte le risposte che mi servono. Si vestirà così, nella sua vita quotidiana farà esattamente questo, in genere, avrà dei nemici che saranno cosà e frequenterà quei posti perché, bla bla bla.
Certo, ricordati che in quanto essere senziente c'è una cosa fondamentale, almeno in teoria. Il libero arbitrio. Noi (irl) siamo in grado di cambiare idea su una cosa per NESSUN motivo. Assurdo vero? Ma vero. Assurdo!

Ecco... Se non sei uno scrittore di acclarata abilità, ti consiglio umilmente: evita ai tuoi pg cambi di idee radicali e totalmente random.

Il che non significa NON far evolvere e cambiare un personaggio,
ma fallo con calma, con logica consequenziale, con la giusta emotività.

Attenersi agli archetipi narrativi è consigliatissimo e spesso fa la differenza tra un gioco (una storia) ben pensato e un Project1 iniziato senza avere uno straccio di foglio di contesto.

Ora un altro consiglio, prima di passare all'approfondimento specifico:

NON per forza il tuo protagonista dev'essere un eroe contro il sistema.

Seguire le logiche sociali di esseri senzienti significa riconoscere che la società in cui vive è complessa e molto difficilmente certe cose essenziali cambiano, specialmente in un contesto strutturalmente limitato come il mio esempio sopra.

Se già ti sembra troppo, tranquillo/a, non ho finito!


2. Religione

Legandomi alla questione del libero arbitrio, viene naturale chiedersi: i miei personaggi, le mie persone, hanno dei valori morali? La risposta di solito è sì, altrimenti ritornerebbero ad essere i famosi gonzi picchia-tribù spaccaossa senza cervello.

La religione, o forse sarebbe meglio dire la Spiritualità, è un aspetto spesso poco trattato, o perlomeno trattato male. Si può pensare che sia un elemento assolutamente marginale, e può esserlo relativo al pg, ma giammai in relazione a un mondo di esseri senzienti. La spiritualità non si può staccare da un popolo, di qualsiasi tipo, ti qualsiasi ceto, di qualsiasi razza fantasy.

Sono sicuro che vi sia capitato però di vedere spesso dei cimiteri (sempiterni nei giochi rpg maker!) con croci di pietra (Ai tempi dell'XP c'erano croci negli rtp!).
Perché? C'è Gesù nel tuo mondo? Oppure non ci avevi pensato? La religione non serve a te in quanto creatore del mondo, ma serve ai tuoi npc, alle tue persone, ai tuoi esseri dotati di intelletto.

Vorrei spingerti a riflettere sull'importanza di contestualizzare in un gioco un aspetto molto importante della vita. Che tu creda o no nel sovrannaturale (non mi interessa e NESSUNO deve giudicarti o saperlo) tu stai creando un mondo, e la cosa più bella che puoi fare è rendere questo mondo realistico.

La scusa che “è inventato” arriva fino a mezzogiorno, anzi, per quanto mi riguarda arriva alle nove del mattino! Ancora, fatti sempre domande, costantemente.

Ma perché dovrei dotare le mie città di chiese e riti, se il gioco è andare per dungeon e sconfiggere il re dei demoni? (poverino, è risorto più volte lui di Dracula).

Perché scusa i dungeon cosa sono, di solito? Tombe. E le tombe cosa indicano? Culto. Ma a parte questo (ché uno potrebbe anche dire: vabbè ma anche una fogna da tombino è un dungeon. Ok, ok. Rispondo meglio, non scaldarti.)
Dovresti farlo perché gli esseri senzienti dotati di intelletto (vedi come insisto su questa cosa) per loro NATURA hanno un rapporto col mistero, con l'aldilà e con il forse, e questo, prima di stimolare domande di tipo scientifico, stimola timori e ovvie relazioni misteriche. È la natura di chi ha un cervello pronto a essere stimolato dall'ignoto.
Che esistano i demoni o no, ti sei mai chiesto perché il Re dei Demoni è lì e rompe le palle al mondo?

Qualcuno si è mai degnato di aver ben chiare le regole esoteriche che regolano la “vita” del re dei Demoni? E poi... Un demone? Se ci sono i demoni ci sono anche angeli o simili? Da dove arrivano? Esiste un “inferno”? Quindi esiste una religione che prevede un inferno. Esiste invece un'Oltre lovecraftiano? Dunque esiste sicuramente qualche persona nel tuo mondo che la conosce, che la studia, che favoleggia su di esso. QUINDI esiste una relazione col misterico. QUINDI esistono npc da qualche parte e luoghi adibiti ad esso. Fossero anche chiusi e sbarrati perché luoghi di clausura e che magari non contano niente nella tua storia, perché non metterli per CONTESTO? E' un caso estremo, ovviamente io consiglio caldamente di usare TUTTI gli elementi che hai ideato, altrimenti non ha molto senso. 

Non è che ti sto consigliando di creare una civiltà antica SOLO per spiegare il colore unico e magico dei vasi che trovi nelle tombe. Ovviamente NON fare ciò, ma ti sto consigliando di trattare coi guanti la spiritualità che, sono certo, ai tuoi npc importa moltissimo anche se non te lo dicono. 

Consiglio:
NON DEVI NECESSARIAMENTE SPIEGARE TUTTO AL GIOCATORE, ma DEVI, DEVI, FORTISSIMAMENTE DEVI spiegare tutto a te stesso in quanto creatore e narratore.
Se poi hai il vezzo (spesso è molto gradito!) di centellinare informazioni qua e là, tramite per esempio chiese, simboli, npc suore o simili, ben venga! Piano però. PIANO.

Non mettere croci nei cimiteri se la croce non è un simbolo rilevante nel tuo gioco.
Non mettere croci nei cimiteri se la croce non è un simbolo rilevante nel tuo gioco.
Non mettere croci nei cimiteri se la croce non è un simbolo rilevante nel tuo gioco.

Questa è una piccola provocazione, (e totalmente avulsa da intenti anticonfessionali) ma utile a farti capire una cosa:

Pensa sempre a quello che fai.

Perché i matrimoni devono sempre essere in una chiesa con un sacerdote, con invitati, con la festa?

Perché i funerali devono essere tutti di nero, i parenti davanti, la bara di legno ben intarsiata e soprattutto PERCHE' nella chiesa del tuo gioco la BGM è sempre un fottuto organo tristeeee?
(Bello l'organo eh, ma...)

Questo non significa: inventati tutto. Ci mancherebbe altro! Ma significa: puoi mettere qualsiasi cosa ti garbi, ma rifletti prima di farlo. E sii originale! Non serve inventare tutto da zero. Leggi, guarda, osserva, prendi, centellina, trasforma la realtà. Stai creando. Sei un creativo o no? Tutto si trasforma, nulla si crea dal nulla. Do it!

Se ogni elemento ha il suo perché e i suoi motivi, anche trattati minimamente, allora TUTTO il tuo lavoro ne avrà estremo giovamento in termini di qualità.

Chiediti il perché di ogni cosa, come hai visto nell'esempio sopra: domanda porta risposta che porta domanda. Ti divertirai un mondo a costruire il tuo mondo, te lo garantisco.



Ma perché mi devo sbattere a curare tutto se poi nel gioco quasi manco si vede?

Perché anche se non te ne accorgi, si vede eccome. E questo non vale solo per l'ambito mistico, ma anche per tutti gli esempi riportati all'inizio.

Perché se i tuoi npc vanno a lavorare alle quattro del mattino in autobus strapieni e a benzina creata con l'olio cuore di balena bianca in una città creata completamente in acciaio dove il clima è una neve perenne e deprimente, e magari un po' di smog verde, il giocatore capirà in quale tipo di mondo e di Vita è immerso fin dai primi istanti semplicemente passeggiando per strada, e senza che un npc a caso ti dica una sola riga di testo.

Perché si vede. Credimi, se un mondo è fatto con CALMA, e con calma intendo mesi di scrittura e, perché no, di studi (io per il mio Clairvoyant sto studiando da mesi cronache antiche e saggistica a non finire, pensa a quanto mi sta facendo bene in termini di cultura!), ebbene, si vede.

Ricorda la massima di Hidetaka Miyazaki, aldilà dei meme e se ti piacciano o no i suoi giochi, non importa. Ricorda questa frase che è straordinaria:

Un mondo ben costruito sa raccontarsi anche in silenzio.

Non è certo il caso di essere esagerati, ovviamente. Ma una cosa che mi sta a cuore e che mi ha spinto a scrivere questa piccola guida super informale è condividere ulteriormente questo concetto: stai creando la tua storia. Vuoi che sia ricordata come il solito rpg da due soldi che non ha né capo né coda, dove il tuo protagonista ha tutto e subito, viene trattato con garbo da un superiore militare solo perché è un protagonista? O vuoi che sia una persona vera, un personaggio che soffre, che ha paura, che ama, che ha bisogno di sentirsi qualcosa vicino, un dio, un ricordo, oppure che disprezza queste cose? Occhio a fare gli edgy guys, vanno bene fino alle nove del mattino! (che bella questa espressione, ormai l'ho fatta mia :D).

Chi ti corre dietro? Tutta la calma del mondo ti sarà amica e se ti fai COSTANTEMENTE le giuste domande allora il tuo gioco sarà speciale. Innanzitutto lo sarà per te.
Sai, questo forum è pieno di esperti di design e di narrativa che vedono in un minuto se un gioco è stato fatto tanto per fare spacciandolo per il Capolavorone del secolo, o se è fatto maluccio ma ha avuto impegno mirabile. Si vede. E lo ripeto. Il tuo impegno si vede, e PAGA.

L'impegno premia sempre. Sempre. Certo, forse non farai il prossimo To the Moon da milioni di download, ma qual'è il tuo obiettivo? Solo vendere? O anche esprimere davvero te stesso?

In buona sostanza, hai ancora intenzione di mettere delle croci nel cimitero del tuo gioco senza prima averci pensato?

 


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Clairvoyant: Ad AEthera Fides

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    Zoro the Gallade
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#2 Inviato 21 April 2023 - 22:05 PM

Altra domanda che varrebbe sempre la pena chiedersi quando si scrive il canovaccio della storia:

 

Che motivi hanno i compagni dell'eroe principale per unirsi a lui?

 

Diverse volte in un gioco mi capita di vedere situazioni in cui si incontra un nuovo personaggio, ci si interagisce per cinque linee di dialogo, e si unisce al party. Oppure il personaggio addita una ragione per accompagnare l'eroe principale solo in un singolo tratto/dungeon, e dopo resta parte integrante del party fino al boss finale.

Ancora peggio, certe volte i personaggi secondari cambiano totalmente personalità quando li incontri come NPC rispetto a quando poi sono parte del gruppo, dove magari inizia a diventare anche lui uno sfegatato campione del bene che in ogni cutscene ripete quello che dice l'eroe con parole diverse...


Modificato da Zoro the Gallade, 21 April 2023 - 22:26 PM.

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