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Screen Contest #90

Kamikun






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Target per eventi comuni

    crismon.trident
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#1 Inviato 11 February 2024 - 15:17 PM

Salve ha tutti!
Avrei necessita' di creare un evento comune,da inserire in una abilita', che mi stabilisca come variabile dell'evento il target dell'abilita', che sia nemico o alleato.
Per farvi capire megio: vorrei creare la possibilita che i personaggi ogni tot avanzamenti di livello ricevano un aumento di una carstteristtica a scelta.
Utilizzando le opzioni consentite sono obbligato a scegliere tra: "attore" o N alleato", io vorrei che invece il target fosse il bersaglio dell'abilita', in modo da poter creare un evento utilizzabile per tutte le classi/attori/mostri.

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#2 Inviato 11 February 2024 - 20:00 PM

 

Utilizzando le opzioni consentite sono obbligato a scegliere tra: "attore" o N alleato", io vorrei che invece il target fosse il bersaglio dell'abilita', in modo da poter creare un evento utilizzabile per tutte le classi/attori/mostri.

Non sono sicuro di aver capito, in pratica l'unico problema che hai è il bersaglio dell'abilità? Vorresti un'abilità che un eroe può lanciare sia su alleati che su nemici? ^ ^

Di base non è possibile, ma ci sono plugin che permettono di farlo:

https://forums.rpgma...y-scope.125810/

^ ^


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#3 Inviato 11 February 2024 - 22:21 PM

Non e' il bersaglio dell'abilita', e' il bersaglio dell'evento che deve essere quello dell'abilita'.
Quello che vorrei fare e creare un evento eseguibile al lancio di un'abilita',questo evento deve avere come target lo stesso dell'abilita'.
In pratica dovrei creare un evento che aumenti i parametri delle classi, e dato che questo evento sarebbe comune a tutte le classi, vorrei riuscire a crearne uno che risconosca il target dell'abilta' in modo da nn doverne creare uno per ogni attore.


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#4 Inviato 11 February 2024 - 22:51 PM

Non riesco ancora a capire quel "aumenti il parametri delle classi", magari se riesci a postarmi il codice dell'evento mi è più chiaro.

Comunque sia per risalire a un target specifico potresti infliggere uno stato alterato certo e fare una serie di condizioni:

- se eroe 1 ha lo stato

---- aumenta parametri a eroe 1

- se eroe 2 ha lo stato

---- aumenta parametri a eroe 2

- se nemico in posizione 1 ha lo stato

---- aumenta parametri a nemico in posizione 1

e così via.

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#5 Inviato 12 February 2024 - 02:15 AM

Il codice dell'evento dovrebbe essere:
Es.
Var target= (script che identifica il target dellabilita', in questo caso dell'abilita' da cui viene richiamato)
"Quale parametro vuoi aumentare?
1 atk
2 def
3 agi
Ecc"
Quando 1: target + 1 atk
Quando 2: target + 1 def
Quando 3: target + 1 agi


Questo mi serve per 2 motivi:
1 per poter fare un evento unico che vada bene per tutte le classi invece di doverne fare uno specifico per ogni attore, e questo porta al secondo problema
2 Faacendo un evento per ogni attore vincolo la classe all'attore, il che mi impedisce di poter cambiare le cassi da un attore all'altro.
Facendo un esempio;
Se al 5^ livello di classe inserissi l'abilita sopra descritta creando eventi per i singoli attori, se applicassi la classe ad un altro attore quell'abilita non funzionerebbe perche' l'aumento andrebbe all'attore specificato e non a quello a cui la classe e' stata applicata.





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Modificato da crismon.trident, 12 February 2024 - 02:29 AM.


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#6 Inviato 12 February 2024 - 09:18 AM

Un punto ancora non mi è chiaro: all'inizio hai parlato di eroi e nemici, ma i nemici non hanno le classi, per loro conta solo l'individuo?

Capisco il problema del cambio classe, deve essere una cosa valida sempre e che rimane salvata nel tempo, forse dovresti riuscire a cavartela sempre con l'esempio che ho fatto sopra, ma modificando l'evento comune e quello del cambio classe.

Se usi gli stati alterati puoi fare una cosa di questo tipo:

- se eroe ha lo stato alterato aumenta attacco

-- se eroe ha la classe guerriero

----- aumenta la variabile atk della classe eroe di 1

-- se eroe ha la classe mago

----- aumenta la variabile atk della classe mago di 1

e così via

- elimina stato alterato (quando hai finito) e calcolo del bonus attuale.

 

Ora avrai delle variabili che tengono conto di quanto una classe sia migliorata nel tempo. Quando andrai a cambiare la classe toglierai il bonus di attacco (variabile relativa) in base all'eroe che perde la classe e aggiungerai il bonus di attacco all'eroe che seleziona la nuova classe.

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#7 Inviato 12 February 2024 - 15:10 PM

Pensavo di piu' una cosa del tipo:
$gameParty.leader().addParam(2, 10);
oppure
$gameActors.actor(5).addParam(7, -20);

Solo vorrei poter sosituire se e' possibile ".leader()/.actor(n)" con qualcosa che definisca il taget (in questo caso quello dell'abilita che l'ha richiamato) al posto di specificarlo come n attore o leader.

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#8 Inviato 12 February 2024 - 15:45 PM

Quindi il codice da insierire nelle formule di battaglia.

Non sono sicuro che con addParam possa funzionare. Non so se conosci, faccio riferimento ai comandi in questa lista...

https://docs.google....#gid=1186334695

se cerchi addParam dice che il bonus lo riceve l'attore. Sotto leggo il comando paramBase che fa riferimento alla classe (almeno così dice), ma non trovo un comando relativo per aggiungere un bonus. In pratica con quel tipo di codice che hai postato non credo ci sia un bonus aggiunto alla classe e che rimane permanente per far sì che un altro attore lo riceva al cambio di classe.

Nel tuo caso il target, è il difendente, quello che subisce l'abilità. Quindi sarebbe il classico b nelle formule di battaglia. Trovi qualche esempio qui:

https://forums.rpgma...ulas-101.81905/

quindi una cosa tipo b.currentClass().comandoMagicoPerAggiungereBonusAllaClasseCheNonConosciamo... > <

In pratica per rispondere alla tua ultima domanda tutto il tuo "$gameActors.actor(5)." diventerebbe "b.", ma quello di cui non sono sicuro è il risultato finale che vuoi ottenere, quel discorso di classi e bonus nei messaggi precedenti.

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#9 Inviato 12 February 2024 - 16:25 PM

Potrebbe funzionare, il bonus che voglio dare e' permanente, e va al personaggio che al momento a quella classe, in poche parole: ad ogni tot livelli ogni classe permette di aumentare un parametro a scelta (atf, atm, def, ecc) visto che vi sono attori dfferenti, con le stesse classi, mi serviva qualcosa per cui l'incremento andasse all'attore che ha quella classe in quel momento (ovvero quando avanza al livello che gli concede l'incremento), senza dover specificare il nome o l'ID dell'attore, che come gia detto avrebbe legato l'abilta' all'attore e non alla classe.


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#10 Inviato 12 February 2024 - 16:42 PM

Anche se resta il problema che non so se posso mettere a o b come variabili in un evento comune, anche se richiamato da un'abilita', al massimo creero' una abilita' per ogni attributo con quel sistema li...

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#11 Inviato 12 February 2024 - 17:01 PM

Se il bonus va a quel personaggio dovrebbe funzionare quell'addParam. Però no, a e b puoi usarle solo nella formula di battaglia dell'abilità. Però puoi gestire direttamente le variabili come spiegato in quel secondo link sempre tramite formule di battaglia. Dovresti poterle poi sfruttare nell'evento comune.

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#12 Inviato 12 February 2024 - 18:52 PM

Se il bonus va a quel personaggio dovrebbe funzionare quell'addParam. Però no, a e b puoi usarle solo nella formula di battaglia dell'abilità. Però puoi gestire direttamente le variabili come spiegato in quel secondo link sempre tramite formule di battaglia. Dovresti poterle poi sfruttare nell'evento comune.
^ ^

Per gestire le abilita' da evento comune bisogna comunque specificare chi la attiva e verso chi, forse mi conviene di piu' a questo punto fare delle singole abilita' che ogni volta aggiungano il parametro e poi spariscano, cosi' mi bastera' rimetterle ogni volta nell'avanzamento della classe, per poter effetuare la scelta mi basterebbe fare che una volta sceltane una, spariscano anche le altre, usando addParam() e removeSkill() se non sbaglio... cosi pero' non si attivano da sole al passaggio di livello, vanno lanciate, mentre se avessi potuto inserirle in un evento comune,usanto il target, avrei potuto far si che si attivassero all'aquisizione attivando l'evento tramite un plugin.

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#13 Inviato 12 February 2024 - 21:47 PM

 

Per gestire le abilita' da evento comune bisogna comunque specificare chi la attiva e verso chi

Dovresti avere gli elementi per calcolarlo e metterlo in una variabile.

Per esempio per mettere nella variabile 4 la classe di chi riceve da quel che leggo puoi fare (non sono sicuro, fai una prova)...

v[4] = b._classId

A quel punto durante il calcolo nell'evento tramite variabile puoi risalire all'ID della classe e agire di conseguenza.

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#14 Inviato 13 February 2024 - 00:23 AM

Dovresti avere gli elementi per calcolarlo e metterlo in una variabile.
Per esempio per mettere nella variabile 4 la classe di chi riceve da quel che leggo puoi fare (non sono sicuro, fai una prova)...
v[4] = b._classId
A quel punto durante il calcolo nell'evento tramite variabile puoi risalire all'ID della classe e agire di conseguenza.
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Ottimo, grazie! Ora provo!

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