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Screen Contest #90

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Virtus Invokationis! - Devlog

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#1 Inviato 07 June 2024 - 09:22 AM

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Virtus Invokationis!

devlog

 

 

 

 
Benvenuti a tutti nel topic!
Apro questa pagina per tener traccia dei progressi - e ricevere un po' di feedback - sul mio prossimo progetto: Virtus Invokationis!
 
  
 

preparando la presentazione del progetto...

intanto dai un'occhiata ai post per gli aggiornamenti!

 
 
 
 
⌊ Ultimo Update ⌉

 

Un'altra settimana è passata (anche meno, dall'ultimo aggiornamento) e sono felice di aver lavorato agli ultimi 3 punti chiave che mi mancavano sulla progettazione:

Il sistema MultiLingua, la gestione degli effetti delle carte e la schermata con una panoramica delle loro informazioni.

Le features principali ci sono tutte, ora tocca fare accorgimenti grafici e sulle animazioni per aggiungere un po' di eye candy. Quindi come TODO per la prossima settimana mi lascio un generico "Migliorie" per affinare il sistema. (Facendo finta che non manchi tutta la parte audio)

 

 

Il progetto prosegue anche fuori dal battle system e appena avrò un po' di materiale accumulato modificherò il topic per la presentazione vera e propria.

Intanto qualche piccolo aggiornamento su quel lato male non fa, quindi oggi vi presento altre pedine!

 

Pawns.png

 

Le Pedine sono elementi molto importanti nella fase di deckbuilding: quando si crea un mazzo bisogna scegliere obbligatoriamente un solo tipo di Pedina che verrà poi utilizzata in battaglia.

 

Le Pedine sono un po' il core del mazzo in quanto se ne possono evocare infinite, ma in ogni caso la scelta della Pedina non preclude l'utilizzo di nessuna carta, per cui qualsiasi combinazione è consentita.

Tutte le Pedine conservano il loro ruolo: sono unità molto deboli ma con costo nullo. Ottime per essere sacrificate per posizionare Unità più forti. In più non appartengono a nessuna categoria della board di gioco quindi possono essere posizionate in una qualsiasi delle 3 righe.

 

Oltre le tre presentate oggi, ci sono molti altri tipi di Pedine ottenibili in gioco.

In futuro vi parlerò di come ottenere le Pedine e del loro ruolo fuori dal campo di battaglia.

 

Vi lascio ora al log dei cambiamenti e al video dell'attuale versione del gioco, dal quale potete vedere le prime unità di gioco e i loro effetti all'opera!

 

[V 0.5]
 
+ Update Animazioni
| Aggiunta animazione di pesca delle carte
| Agginta animazione per la Pedina
| Aggiunta una prima semplice animazione per l'invocazione delle unità
| Aggiunta animazione di attacco per il Dannometro
 
 
+ Aggiunto sistema di info unità
| Il template è ancora placeholder, anche se gli elementi mostrati sono e saranno quelli, vorrei disporli meglio in qualche modo
 
+ Aggiunto un sistema di multilingua
| Il sistema può ora usare risorse grafiche (per i combattimenti) a seconda della
lingua scelta, resta da implementare il multilingua nel gioco fuori dal BS ma per quello userò plugin pronti all'uso
 
+ Aggiunta gestione delle evocazioni
| Modificato il funzionamento del Dannometro. Ora si aggiorna ad ogni unità evocata invece
che mostrare una somma totale a fine turno
| Aggiunta la gestione degli effetti delle unità. Per ora sono presenti 3 tipologie di inneschi degli effetti:
Invokazione: Innescata quando un'unità raggiunge il centro
Rapida: Innescata appena l'unità viene piazzata
Immolazione: Innescata quando l'unità viene utilizzata come sacrificio
 
\ Modificate le icone di Potenza delle unità
Ora sono più piccole e leggibili
 
 
 
that's all folks, al prossimo update ( o)>

 

 
⌊ Primo aggiornamento ⌉
 
Spoiler

 
Al prossimo update dunque! \( o)>


Modificato da ReturnOfHylian, 29 June 2024 - 14:42 PM.

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#2 Inviato 07 June 2024 - 15:08 PM

Mi ricordo di quel mockup, bello vedere che ci è spuntato sopra un progetto almeno in stile demo tecnica! :3

L'ultimo mockup ha una buona dose di differenze grafiche rispetto al vecchio, ma sotto hai scritto che è ancora tutto nello stato grezzo; la parte centrale alla fine presenterà nemici per intero come nelle prime versioni o le icone delle ultime (aspetta, vengono evocate al centro, quindi forse marciano come carte e poi hanno la versione integrale al momento dell'attacco)? ^ ^

 

La griglia c'è ancora e abbiamo un sitema di carte per le unità. Particolare la scelta dei termini e soprattutto quella di avanzamento, mi pare abbastanza innovativa con le truppe che marciano verso il centro, sembra poter offrire tattiche e opzioni che si differenziano dai classici giochi a griglia isometrica o comunque sempre sideview, ma con libertà di movimento. Cosa che si riflette anche sul dannometro e il fatto che non si azzeri mantenendo il vantaggio. Stack di carte, costo di pedine e valori posizionali aggiungono tatticismi vari...  Curioso di provarlo con mano e in attesa del prossimo update.

^ ^


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#3 Inviato 14 June 2024 - 19:03 PM

Mi ricordo di quel mockup, bello vedere che ci è spuntato sopra un progetto almeno in stile demo tecnica! :3

L'ultimo mockup ha una buona dose di differenze grafiche rispetto al vecchio, ma sotto hai scritto che è ancora tutto nello stato grezzo; la parte centrale alla fine presenterà nemici per intero come nelle prime versioni o le icone delle ultime (aspetta, vengono evocate al centro, quindi forse marciano come carte e poi hanno la versione integrale al momento dell'attacco)? ^ ^

 

La griglia c'è ancora e abbiamo un sitema di carte per le unità. Particolare la scelta dei termini e soprattutto quella di avanzamento, mi pare abbastanza innovativa con le truppe che marciano verso il centro, sembra poter offrire tattiche e opzioni che si differenziano dai classici giochi a griglia isometrica o comunque sempre sideview, ma con libertà di movimento. Cosa che si riflette anche sul dannometro e il fatto che non si azzeri mantenendo il vantaggio. Stack di carte, costo di pedine e valori posizionali aggiungono tatticismi vari...  Curioso di provarlo con mano e in attesa del prossimo update.

^ ^

 

Si esatto! L'idea è quella di inserire l'illustrazione dell'unità full art quando raggiunge il centro, magari con un'animazione d'entrata e d'attacco.
In realtà il vecchio mockup aveva un problema che ho risolto con l'uso delle icone in questa versione:
Fondamentalmente le unità più grandi o alte in primo piano coprivano quelle delle righe superiori.
Quindi se avevi un Drago in riga Mischia e uno Slime piccolino in riga Magica non lo vedevi per nulla ( ò)>
 
Diciamo che la parte grezza è quella del bilanciamento... le core mechanics sono quelle che sono, ma potrebbero ancora subire qualche piccola modifica in corso d'opera. Dannometro e gestione del mazzo sono quelle che probabilmente subiranno un po' di tweaking.
 
D'altra parte non vorrei comunque soffermarmici troppo sulla parte di bilanciamento siccome nulla è scolpito nella pietra quindi buona parte 
delle modifiche vorrei farle con i feedback della prima demo. 
 
Eee, a tal proposito, sto già iniziando a mettere le basi per la prima demo.
Questa settimana ci sono stati tanti bei progressi, segue video della versione attuale e changelog:
 
  
 
 
[V 0.3]
 
 
 
+ Refactoring Codice
| Bug fixes minori - nuovi bug nati dalla sincronizzazione delle animazioni
| Ristrutturazione della logica di gioco
| Rallentamento del ritmo di gioco con l'introduzione di delay e animazioni
 
+ Implementata Anime.js libreria JavaScript per le animazioni
| Modificate animazioni di hovering
| Modificate animazioni di dragging
| Aggiunta animazione di Marcia
 
+ Implementata una prima versione delle barre vita del giocatore e avversario
+ Aggiunte Win e Lose conditions quando vengono azzerati i PV
 
+ Implementata un'IA basilare della CPU
 
+ Bloccate le dimensioni della finestra e disattivato lo schermo intero
+ Aggiunto un cursore personalizzato
 
+ Definite le prime unità di gioco (prime 10)
| Definita una prima versione della curva di bilanciamento
 
- Rimosso il cambio texture durante il dragging. Adesso viene visualizzata
solo la carta finchè non viene posizionata. 
 
 
  
 
Chiusi i task della settimana precedente ecco quello che vorrei portare a termine per la prossima:
  • Iniziare ad aggiornare i placeholder grafici avvicinandomi alla versione definitiva (che probabilmente avrà uno stile "Paper" come il log delle azioni a destra).
  • Aggiungere le animazioni di ingresso / attacco / uscita delle unità
  • Implementare la gestione degli effetti delle unità
  • Inserire nella barra a sinistra le informazioni delle unità su cui si posa il cursore
  • Prima di inserire troppi elementi testuali, trovare un modo per gestire il MultiLingua (vorrei rilasciare il progetto in Ita/Eng)
 
 
 

Per questo update è tutto o7


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#4 Inviato 14 June 2024 - 21:50 PM

 

Fondamentalmente le unità più grandi o alte in primo piano coprivano quelle delle righe superiori.

Ecco. Così hai la griglia ordinata e le animazioni intere che danno spettacolo al centro.

Invece per quanto riguarda l'HUD, ora che vedo il nuovo video con meno placeholder, finestre e cursore mi fanno tanto vecchio computer/programma di pixel art compatto! XD Già un bell'effetto, nonostante le varie parti non definitive. E anche un grosso passo in avanti a giudicare dalle aggiunte. Anche solo così, un signor sistema per un progetto fatto con Rpg Maker.

^ ^


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#5 Inviato 23 June 2024 - 17:12 PM

[V 0.4]
 

Aggiornamento settimanale in leggero ritardo, causa dlc di Elden Ring ( o)>

Questa settimana c'è stato come preannunciato un revamp grafico, portando lo stile e i colori più vicini all'idea che avevo in mente (Anche se dopo averlo usato per molto tempo, mi mancherà l'hud precedente).

 

L'HUD attuale richiede comunque del lavoro ma almeno è un passo avanti.

Ad esempio al momento l'attacco delle unità sulla board è poco leggibile a causa del cambio di colore, dovrei trovare un modo per risolvere.

 

In ogni caso, ho iniziato con l'outsourcing grafico e sonoro per la prima demo che si comporrà di una piccola parte esplorativa oltre gli scontri.

Le battaglie mancano ancora di alcune feature che non sono riuscito ad implementare questa settimana (per tempo più che altro) come la gestione degli effetti, il multilingua e la scheda dei dettagli delle unità. Completate queste ultime 3 parti il progetto sarebbe già più presentabile ( ò)>

 

Lascio il solito video della nuova versione del progetto:

 

 

 
+ Aggiornamenti grafici
| Aggiornamento generale delle risorse grafiche dell'HUD
| Aggiornato il template delle Carte
 
+ Implementato PIXI.js (Grazie MZ) per una migliore gestione degli Sprite
| Aggiunti filtri allo sfondo
 
+ Aggiunto hovering su griglia
| Aggiunta la possibilità di ispezionare le unità posizionate in campo (Al momento segnalate nel LOG, dovrebbero apparire nel dettaglio nella schermata a sinistra nella versione finale)
 
+ Bug fixes
| Risolti alcuni bug minori legati alle animazioni di ritorno in mano delle carte
| Risolto un bug legato alla scomparsa del cursore personalizzato in certe condizioni
 
 
 
Al prossimo aggiornamento \(  ^)>

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#6 Inviato 23 June 2024 - 23:15 PM

 

causa dlc di Elden Ring ( o)>

<(o )

 

Dal bluastro all'arancione, in effetti fa più caldo ora :sisi:

Buoni ritocchi, soprattutto per la selezione della casella puntata dal mouse, mi son scordato il sistema/plugin che c'era dietro, ma direi essenziale per una schermata di battaglia che si basa su icone e griglie. Curioso di vedere quanto juicy verrà con la grafica completa.

^ ^
 


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#7 Inviato 25 June 2024 - 17:06 PM

<(o )

 

Dal bluastro all'arancione, in effetti fa più caldo ora :sisi:

Buoni ritocchi, soprattutto per la selezione della casella puntata dal mouse, mi son scordato il sistema/plugin che c'era dietro, ma direi essenziale per una schermata di battaglia che si basa su icone e griglie. Curioso di vedere quanto juicy verrà con la grafica completa.

^ ^
 

 

Eh sì sto un po' sperimentando con i colori: potrei optare per un HUD più neutro in generale o cambiarlo a seconda di dove avviene la fight nell'overworld.

Oppure rimuovere l'effetto seppia dal background (o abbassarne l'intensità), che sembra già restituire un risultato più equilibrato nei colori:

 

 

w-sepia.pngwo-sepia.png


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#8 Inviato 26 June 2024 - 16:42 PM

bei colori di nuovo



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#9 Inviato 27 June 2024 - 07:29 AM

Questo progetto è davvero molto interessante. Ci avevo pensato anche io ad un combat system basato su una scacchiera, un po' più grande in realtà, e sono super curioso di vedere come sarà il risultato finale. La tua pixel art poi è sempre molto curata, complimenti! ;)

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#10 Inviato 29 June 2024 - 14:40 PM

bei colori di nuovo

Grazie, anche se probabilmente cambieranno ancora e ancora :P

 

Questo progetto è davvero molto interessante. Ci avevo pensato anche io ad un combat system basato su una scacchiera, un po' più grande in realtà, e sono super curioso di vedere come sarà il risultato finale. La tua pixel art poi è sempre molto curata, complimenti! ;)

Grazie Jon!

Avevo in mente da un po' di realizzare un sistema simile. Era uno di quei concept scritti sulle note del cellulare e abbandonato lì a se stesso, ma ho riaperto quel cassetto e mi piacerebbe concretizzare quei concept con questo e altri progetti!

Lato grafico ti ringrazio ma (per quanto ci sia il mio zampino) le pixels sono risorse acquistate da altri artisti (tranne le art delle carte, quelle sono risorse gratuite di Monta!), mentre durante le esplorazioni userò una grafica pixel art retrò disegnata da uno dei miei Pixel Artist preferiti: Zaebucca

Avrei in mente di sostituire le risorse delle unità di Monta! con delle originali, soprattutto se ne volessi fare un prodotto commerciale, ma sono ancora indeciso su quale direzione far prendere al progetto.

 

Anyway, segue l'aggiornamento settimanale:

 

 

 

Un'altra settimana è passata (anche meno, dall'ultimo aggiornamento) e sono felice di aver lavorato agli ultimi 3 punti chiave che mi mancavano sulla progettazione:

Il sistema MultiLingua, la gestione degli effetti delle carte e la schermata con una panoramica delle loro informazioni.

Le features principali ci sono tutte, ora tocca fare accorgimenti grafici e sulle animazioni per aggiungere un po' di eye candy. Quindi come TODO per la prossima settimana mi lascio un generico "Migliorie" per affinare il sistema. (Facendo finta che non manchi tutta la parte audio)

 

 

Il progetto prosegue anche fuori dal battle system e appena avrò un po' di materiale accumulato modificherò il topic per la presentazione vera e propria.

Intanto qualche piccolo aggiornamento su quel lato male non fa, quindi oggi vi presento altre pedine!

 

Pawns.png

 

Le Pedine sono elementi molto importanti nella fase di deckbuilding: quando si crea un mazzo bisogna scegliere obbligatoriamente un solo tipo di Pedina che verrà poi utilizzata in battaglia.

 

Le Pedine sono un po' il core del mazzo in quanto se ne possono evocare infinite, ma in ogni caso la scelta della Pedina non preclude l'utilizzo di nessuna carta, per cui qualsiasi combinazione è consentita.

Tutte le Pedine conservano il loro ruolo: sono unità molto deboli ma con costo nullo. Ottime per essere sacrificate per posizionare Unità più forti. In più non appartengono a nessuna categoria della board di gioco quindi possono essere posizionate in una qualsiasi delle 3 righe.

 

Oltre le tre presentate oggi, ci sono molti altri tipi di Pedine ottenibili in gioco.

In futuro vi parlerò di come ottenere le Pedine e del loro ruolo fuori dal campo di battaglia.

 

Vi lascio ora al log dei cambiamenti e al video dell'attuale versione del gioco, dal quale potete vedere le prime unità di gioco e i loro effetti all'opera!

 

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| Aggiunta animazione di pesca delle carte
| Agginta animazione per la Pedina
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+ Aggiunto sistema di info unità
| Il template è ancora placeholder, anche se gli elementi mostrati sono e saranno quelli, vorrei disporli meglio in qualche modo
 
+ Aggiunto un sistema di multilingua
| Il sistema può ora usare risorse grafiche (per i combattimenti) a seconda della
lingua scelta, resta da implementare il multilingua nel gioco fuori dal BS ma per quello userò plugin pronti all'uso
 
+ Aggiunta gestione delle evocazioni
| Modificato il funzionamento del Dannometro. Ora si aggiorna ad ogni unità evocata invece
che mostrare una somma totale a fine turno
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#11 Inviato 29 June 2024 - 20:22 PM

Dall'ultimo video vediamo pure tutto il ciclo di battaglia completo! ^ ^

Pedine necessarie per continuare il flusso e non rimanere mai bloccati con evocazioni impossibili; soprattutto in un gioco dove c'è un attacco continuo in quasi ogni turno.

 

...

 

Lato grafico ti ringrazio ma (per quanto ci sia il mio zampino) le pixels sono risorse acquistate da altri artisti (tranne le art delle carte, quelle sono risorse gratuite di Monta!), mentre durante le esplorazioni userò una grafica pixel art retrò disegnata da uno dei miei Pixel Artist preferiti: Zaebucca.

Zaebucca... Sai che era più che attivo qui sul forum col nome di Mercury, vero? E:D

Comunque sia ottima scelta, uno dei migliori pixel artist per progetti dalla grafica compatta come questo :sisi:


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#12 Inviato 29 June 2024 - 22:09 PM

Zaebucca... Sai che era più che attivo qui sul forum col nome di Mercury, vero? E:D

Comunque sia ottima scelta, uno dei migliori pixel artist per progetti dalla grafica compatta come questo :sisi:

( ò)>

Non ne avevo idea, controllando il profilo ho riconosciuto l'utente ma non sapevo fossero la stessa persona!

Come è piccolo il webbe  :beard:


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