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Screen Contest #90

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RPGXP Scripts Standard | Traduzione

    marigno
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#1 Inviato 16 November 2007 - 23:49 PM

RPGXP Traduzione Scripts Standard (ottimizzata per la versione 1.02*)

Traduzione in Italiano.

Descrizione

Premetto che quasi tutto il lavoro fatto lo dovete a Drago Verde, noi ci siamo limitati a prendere la sua vecchia traduzione per correggerla, ampliarla ed ottimizzarla per la versione 1.02* di RPG Maker XP. Difatti, usando la versione di Drago Verde su RPGXP 1.02* - 1.03 si riscontrano non pochi problemi, come ad esempio il problema legato all'impossibile modifica dei font. Con questa nostra versione, come ho giā detto corretta, non avrete pių problemi. Chi ha la versione 1.03 del programma, sarebbe pregato di fare un beta test per controllare eventuali errori di versione.
Con questo terzo lavoro ufficiale speriamo di darvi campo libero sull'utilizzo e sulla modifica degli scripts standard. ^^


Autore

RēS Resources Team Đ;
Drago Verde;



Allegati

Screenshot:
screenss1.PNG

Video: Allega file  Traduzione_Scripts_Standard_Ita_Video.rar   419.18K   503 Numero di downloads


Stato del progetto

Percentuale di completamento: [||||||||||]

Parti completate:
  • Game_Temp;
  • Game_System;
  • Game_Switches;
  • Game_Variables;
  • Game_SelfSwitches;
  • Game_Screen;
  • Game_Picture;
  • Game_Battler 1;
  • Game_Battler 2;
  • Game_Battler 3;
  • Main;
Parti da completare:
  • I mancanti Scripts
  • Revisione completa
Si accettano commenti, consigli e critiche. :)

Modificato da Marigno, 22 November 2007 - 15:54 PM.


    Tio
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#2 Inviato 17 November 2007 - 00:28 AM

Ottima idea ;)
Tempo fa ce l'avevo pure io la traduzione di DragoVerde, solo che l'ho persa e ora mi rifarebbe comodo.. ^^

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

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#3 Inviato 17 November 2007 - 17:05 PM

La vecchia traduzione di Drago Verde la puoi reperire da questo stesso forum, ma ti avverto che avrai parecchi problemi! :P

Allega file  Scripts.zip   106.08K   416 Numero di downloads

Modificato da Marigno, 17 November 2007 - 17:06 PM.


    DaD
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#4 Inviato 17 November 2007 - 19:15 PM

Per i font perchč non provate a mettere di defualt il mio main modificato?

    Guest_Dryve_*
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#5 Inviato 18 November 2007 - 13:39 PM

Ottima idea! mi sarā molto utile se voglio modificare qualkosa nell'RGSS dato che i commenti in inglese nn li mastico molto... :blink:

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#6 Inviato 18 November 2007 - 17:40 PM

Grazie. ^^

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#7 Inviato 19 November 2007 - 16:38 PM

Stato del progetto aggiornato.

    Guest_Dryve_*
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#8 Inviato 20 November 2007 - 14:54 PM

continua cosė Marigno :sisi: nn vedo l'ora di vedere il mio script editor italianizzato... :blink:

Modificato da Dryve, 20 November 2007 - 14:54 PM.


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#9 Inviato 22 November 2007 - 15:57 PM

Grande News! ^^
La traduzione degli scripts standard verrā rilasciata in versione 1.0 domani alle ore 22:00, purtroppo, per mancanza di tempo non verranno aggiunte le guide su come modificare piccole parti degli scripts, nonostante ciō, le classi saranno completamente tradotte in italiano, con alcune brevi spiegazioni.
E in pių, nel reparto "Allegati" ho aggiunto un video (Qualitā media) per un piccolo anteprima sulla traduzione.

[Rilascio annullato, leggi il secondo post sottostante per chiarimenti].

Modificato da Marigno, 15 December 2007 - 15:29 PM.


    Tio
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#10 Inviato 09 December 2007 - 15:03 PM

L'avete finita per caso?
Devo iniziare a lavorare con l'rgss editor del mio progetto e con le traduzioni in italiano mi esce pių semplice..

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#11 Inviato 10 December 2007 - 15:46 PM

Purtroppo ancora no, per via di serie complicazioni:

Io sono in una nuova scuola, nuova cittā, nuova casa. Ho molto da fare.
Soul č incasinato con i compiti perché non studia mai (xD).

Perō promettiamo solennemente, per il potere conferitomi da giurin giurello, che alla release di RST ci saranno nuovissimi aggiornamenti nel team, e manca poco. ^^

Stay tuned. (O come si scrive).

    Guest_Dryve_*
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#12 Inviato 10 December 2007 - 20:50 PM

Bene xkč una volta finita sarā una cosa molto utile a chi si vuole cimentare nell'RGSS... :sisi:

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#13 Inviato 28 December 2007 - 21:25 PM

sarā compatibile con xp 1.1?
Visto che alterno periodi di pausa a quelli attivi, ecco il mio log:
12/02/2009= SALTUARIAMENTE sul forum, rpg maker xp= OFF
7/01/2009= PRESENTE sul forum, rpg maker xp=ON
30/12/08=PRESENTE sul forum, rpg maker xp=OFF

    marigno
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#14 Inviato 29 December 2007 - 15:16 PM

Per la versione 1.01 consigliamo quella rilasciata al terzo Post, di Drago Verde.

    §Illidan§
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#15 Inviato 07 February 2008 - 10:26 AM

Continuate cosė ^^

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Immagine inserita


    Manic
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#16 Inviato 31 August 2008 - 15:29 PM

Come procede la traduzione? O č stata abbandonata?
Spoiler



Clicca qui per visitare il mio nuovo sito. Ho aggiunto una sezione solo per l'RPG

Spoiler

 
<div style="margin:20px;margin-top:5px" "="">
 


[url=http://www.fodey.com.../ninjatext.asp]1df8187cdbc7946b1972785c6d3260bda.1.gif</a>

Frasi Epiche:
Non sono nato Ronaldinho ma con la tenacia ho toccato il cielo. By Filippo Inzaghi
And when we were good you just closed your eyes, so when we are bad we're going to scar your minds. By Marilyn Manson
Traduzione: E quando eravamo buoni avete chiuso gli occhi, così quando saremo cattivi procureremo cicatrici alle vostre menti.


    Lomax_Iced
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#17 Inviato 11 August 2015 - 09:03 AM

Salve gente! :D 
Riapro questo topic sperando possa esservi utile. Ho scoperto che traducendo i commenti verdi presenti negli script rgss si possono imparare un mucchio di cose. Posto qui perché non mi va di riaprire un altro topic e perché penso che questa sia la sezione più adatta. 
Ma dunque iniziamo con il mostrarvi la prima classe presente sul nostro script_editor targato rmxp:

Game_Temp

Spoiler

Prossima classe:

Game_System

Spoiler

Prossimo script:
Game_Switches

Spoiler

Prossima Classe:
Game_Variables
Spoiler
#==============================================================================
# ** Game_Variables
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questa classe gestisce le variabili . 
#  Consulta " game_variables $" per l'istanza della suddetta classe.
#==============================================================================

class Game_Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inizializzazione oggetti
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleziona Variabile
  #     variable_id : ID Variabile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def [](variable_id)
    if variable_id <= 5000 and @data[variable_id] != nil
      return @data[variable_id]
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleziona valore della Variabile
  #     variable_id : ID Variabile
  #     value       : Valore della variabile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def []=(variable_id, value)
    if variable_id <= 5000
      @data[variable_id] = value
    end
  end
end

Come potete notare il metodi usati sono sostanzialmente gli stessi, cambia solo qualcosina. Ne approfitto per ripetere il concetto. 
Come per le switches, per le variabili è lo stesso. Vengono richiamate dall'archivio @data[], che altro non è che un Array, quello che io chiamavo Bus per farvi capire. In un Array potete trovare un oggetto, più di uno, non so se avete mai visto in autostrada quei camion che trasportano le macchine, benissimo per intenderci un Array può contenere altri array con a loro interno uno o più valori. 

Sostanzialmente sto benedetto array serve per raggruppare un numero n di elementi e associarli ad un valore. 

Prima abbiamo visto che veniva usato per identificare un interruttore, adesso in questa classe, identifica una variabile. 

Cos'è questo suffisso _id che vedo scritto sempre?

Spoiler

PS: qui sul sito ci sono un casino di guide da consultare per approfondire per bene tutti questi concetti. Se siete proprio bassi
andatevi a studiare qualche nozione e poi mettetela in pratica magari analizzando queste classi. 


***Non capisco perché non mi chiude l'ultimo spoiler, con tutto che è stato inserito il comando [/spoiler]
(ho ancora da mostrarvi molte altre classi tra cui le traduzioni dei 3 Game_Battler ma non la posto se non mi risolvete questo impiccio)
Nei tre game_battler ci sono metodi davvero interessanti per chi vuole imparare a scriptare un BS da zero, o semplicemente modificarlo. 
Momentaneamente stoppo qua. 


Modificato da Lomax_Iced, 11 August 2015 - 09:36 AM.


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#18 Inviato 11 August 2015 - 11:36 AM

Credo che da qualche parte ci sia un XP con la traduzione italiana anche per gli script, mi pare di ricordarlo; comunque sì leggere i commenti è utile, ma se hai tempo e voglia direi di iniziare anche a sperimentare col codice stesso degli script base e fare piccole modifiche per capire di più: nei commenti non c'è tutto, anzi pure poco.

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#19 Inviato 11 August 2015 - 12:42 PM

L'idea era di aiutare i nuovi utenti a ragionare sulle varie sezioni degli script. Tempi fa avevo sostituito tutti gli script dell'editor inglese con quelli che aveva un utente Portoghese. Questi script hanno un casino di commenti ove il quale a loro interno vi sono spiegati tutti i passaggi step by step di tutti i processi logici che avvengono 
nelle varie classi. in più questo tipo, di cui proprio non ricordo il Nikname, aveva con se, nella sua lista di script, tutti i moduli a cui fanno riferimento tutte le classi del nostro editor. Questo perché spesso nei vari processi logici che riscontriamo all'interno dei metodi, troviamo diciture che non sono state inizializzate in quella classe
E ci incuriosiscono, non sappiamo come sono spuntate, addirittura, io ad esempio all'inizio pensavo che questi costrutti venivano inseriti là a discrezione del programmatore. Pertanto volevo tradurre il più possibile e sbagliavo, perché ad esempio traducevo l'elemento bgm.name con nome.bgm e sbagliavo perché andavo a scombussolare qualsiasi cosa aveva come riferimento quel determinato comando, presente in chissà quale altra classe.
E spesso non riuscendo a venirne a capo, accantonavo tutto e cambiavo via.  

Invece adesso so per esempio che se devo proprio cambiare quel comando come voglio io e renderlo valido. 
Devo recarmi alla classe AudioFile; rinominare la variabile attr_accessor  :name trasformandola in attr_accessor  :nome andare in def inizialize della stessa classe
e identificare la variabile @nome = "" eliminando totalmente la precedente @name = "" . 

In questo modo una volta ritornato nel metodo dove si era trovato quel costrutto 
bgm.name so che così non avrà più valenza ma acquisirà considerazione se 
scritto così bgm.nome 

Dico è un esempio per intenderci. 
Sto pensando a coloro che chiedono nelle varie sezioni come si fa questo o come si fa quell'altro. In questo modo avendo comunque un incipit con cui iniziare, possono capire realmente cosa c'è nei loro script di origine e poi divertirsi a modificare, per poi passare a ricrearli di sana PIANTA! O.o 
Magari aggiungendo migliorie xD 


 



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#20 Inviato 11 August 2015 - 13:32 PM

Avere ogni riga di codice commentato come è stato per quella traduzione portoghese non è male, aiuta meglio a capire. Se hai la possibilità di tradurre quella dovrebbe essere di grande aiuto per chi si butta sugli script.

Ma questa cosa...

 

nvece adesso so per esempio che se devo proprio cambiare quel comando come voglio io e renderlo valido. 
Devo recarmi alla classe AudioFile; rinominare la variabile attr_accessor  :name trasformandola in attr_accessor  :nome andare in def inizialize della stessa classe
e identificare la variabile @nome = "" eliminando totalmente la precedente @name = "" . 

In questo modo una volta ritornato nel metodo dove si era trovato quel costrutto 
bgm.name so che così non avrà più valenza ma acquisirà considerazione se 
scritto così bgm.nome

dovresti evitarla. E' meglio lasciare tutti i termini così come sono, toccare solo i commenti ed uniformarsi alla lingua inglese per il resto. Altrimenti se tu cambi in nome ed uno scripter inglese fa riferimento a quella cosa con scritto name si perde tutta la compatibilità di script esterni e simili.

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