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#2381 Inviato 20 July 2022 - 12:08 PM

La città ha una struttura gradevole e mi sembra molto convincente nella sua piantina. Una volta popolata e animata sono sicuro farà la sua bella figura.

Sugli esterni non mi pronuncio, visto che immagino andranno dettagliati. Visti così, a occhio, ci saranno molte schermate vuote ora come ora, servono punti di riferimento per il giocatore.

 

wgb23P.png

 

In questo chipset ci sono un po' di dune e sabbia smossa autotile, magari aggiustandone la palette puoi usarla in giro. Per dune più grandi bisogna cercare in giro nei vecchi giochi.


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#2382 Inviato 20 July 2022 - 12:12 PM

 

Poi magari per il fuori città, mi piacerebbe fare qualche duna ma non ho proprio idea di come realizzarle a livello grafico e nemmeno il terreno classico di elevazione in un deserto, magari anche rocce o dislivelli sarebbero utili

Dune curve non sono facili da realizzare su rpg maker, rendono un po' meno col tipo di visuale, soprattutto se ci devi passare sopra. Per quanto riguarda i dislivelli però su Start Wars ci sono diverse parti da deserto roccioso, caratterizzate da forme più squadrate e a "scaloni", come le classiche risorse di rpg maker per altopiani e simili; lavorare su un tile di quel genere da sfruttare sia nel bordo mappa che nel villaggio, magari con minor enfasi, potrebbe aiutare molto per quel problema suddetto! ^ ^

 

 

I limiti visivi sono i vaporatori di condensa perimetrali che per il momento, visto che ci sto lavorando, delimitano il campo visivo nelle mappe

Suonano bene! XD Non capisco se sono provvisori o ci stai lavorando per modificarli, in caso le alture e le dune, anche con un  minimo rialzo possono fare al caso tuo per bloccare il passaggio.

 

così mi date un piccolo parere a livello di design

Senza poterla vivere all'interno e vista così dall'alto dal punto di vista del design temo un po' per l'orientamento del giocatore e la ripetitività dell'ambientazione. Forse però è proprio la visuale lontana e da dentro sembra diversa, qualche dettaglio meno ripetitivo lo noto tipo il "mercato" a tendine in alto a sinistra. Per il resto però sembra prevalere la combinazione casa con cupola a schiera, strada vuota, due elementini/tubi metallici... potrebbe risultare dispersivo? Nel senso il giocatore si ricorda del forziere che ha lasciato in quella via, vuole andarselo a riprendere e la stessa via compare identica per 5 o 6 volte! XD

Delle zone più tematiche aiuterebbero: quella del mercato a tende è già buona, avere case più grandi anche col recinto più largo di quella rettangolare (senza cupola) al centro è un'altra cosa che aiuta.

Solitamente in tutto l'universo di Star Wars per questo tipo di ambientazioni desertiche noto un gran numero di piccole scale tra le abitazioni. Anche quelle potrebbero dare accesso a parti sopraelevate così da modificare un po' la piattezza dell'ambiente.

^ ^


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#2383 Inviato 20 July 2022 - 12:43 PM

La città ha una struttura gradevole e mi sembra molto convincente nella sua piantina. Una volta popolata e animata sono sicuro farà la sua bella figura.

Sugli esterni non mi pronuncio, visto che immagino andranno dettagliati. Visti così, a occhio, ci saranno molte schermate vuote ora come ora, servono punti di riferimento per il giocatore.

 

wgb23P.png

 

In questo chipset ci sono un po' di dune e sabbia smossa autotile, magari aggiustandone la palette puoi usarla in giro. Per dune più grandi bisogna cercare in giro nei vecchi giochi.

 

Grazie per il chipset, effettivamente la duna è molto in stile grafico, quello che vorrei mantenere. Terrò a mente ed è proprio quello che vorrei fare effettivamente, anche, rendere piacevole per gli occhi una scena con animazioni e pose di personaggi in varie situazioni.

 

Dune curve non sono facili da realizzare su rpg maker, rendono un po' meno col tipo di visuale, soprattutto se ci devi passare sopra. Per quanto riguarda i dislivelli però su Start Wars ci sono diverse parti da deserto roccioso, caratterizzate da forme più squadrate e a "scaloni", come le classiche risorse di rpg maker per altopiani e simili; lavorare su un tile di quel genere da sfruttare sia nel bordo mappa che nel villaggio, magari con minor enfasi, potrebbe aiutare molto per quel problema suddetto! ^ ^

 

Suonano bene! XD Non capisco se sono provvisori o ci stai lavorando per modificarli, in caso le alture e le dune, anche con un  minimo rialzo possono fare al caso tuo per bloccare il passaggio.

Senza poterla vivere all'interno e vista così dall'alto dal punto di vista del design temo un po' per l'orientamento del giocatore e la ripetitività dell'ambientazione. Forse però è proprio la visuale lontana e da dentro sembra diversa, qualche dettaglio meno ripetitivo lo noto tipo il "mercato" a tendine in alto a sinistra. Per il resto però sembra prevalere la combinazione casa con cupola a schiera, strada vuota, due elementini/tubi metallici... potrebbe risultare dispersivo? Nel senso il giocatore si ricorda del forziere che ha lasciato in quella via, vuole andarselo a riprendere e la stessa via compare identica per 5 o 6 volte! XD

Delle zone più tematiche aiuterebbero: quella del mercato a tende è già buona, avere case più grandi anche col recinto più largo di quella rettangolare (senza cupola) al centro è un'altra cosa che aiuta.

Solitamente in tutto l'universo di Star Wars per questo tipo di ambientazioni desertiche noto un gran numero di piccole scale tra le abitazioni. Anche quelle potrebbero dare accesso a parti sopraelevate così da modificare un po' la piattezza dell'ambiente.

^ ^

 

Per le dune dipende, io mi trovo ancora molto in difficolta con il fattore illuminazione per quanto riguarda il pixel art degli oggetti. Spesso mi trovo a dover disegnare cose, sopratutto oggetti tipo tappeti oppure appunto le tende del mercato e fare a pugni con l'illuminazione e la palette. Dovrei studiarmi meglio l'illuminazione nella grafica.

 

Per quanto riguarda la ripetitività del chipset è quella purtroppo, ci sarebbero diversi stili di edifici realizzabili tranquillamente, ma che non posso inserire più nel chipset di base, potrei fare tutta la mappa con photoshop per dargli un design unico è più personalizzabile... effettivamente.. per il momento mi limito ad aggiungere magari, cose tipo le tende al mercato sono in paralasse insieme ad altri particolari all'esterno della città. Ho già intenzione di inserire insegne (magari a neon) all'esterno (e forse anche all'interno) degli edifici più ricchi, e indicazioni varie ai lati delle strade, per quartieri più poveri*EDIT:, con l'aggiunta di caratteristiche specifiche per ogni quartiere, per capire subito, anche tramite interazioni con npc che io reputo fondamentali in questo tipo di gioco, in che zona ci si ritrova (ho già in mente alcune sidequest più o meno valide ma non ho uncora un'idea della trama).*/EDIT

Che ve ne pare come piccolo stratagemma per dare profondita alle mappe? Magari rivedendo un po il cielo e il terreno eventualmente e se per la parte superiore delle mappe più ampie mantenessi questa profondità ci starebbe?

 

K-TATOO-SANDPEOPLE2.jpg


Modificato da Loppa, 20 July 2022 - 12:55 PM.


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#2384 Inviato 20 July 2022 - 12:55 PM

Giusto, la limitazione dei tileset, già a parte mappare con lo sfondo o dividere in più mappe (ci potrebbe stare per gli esterni), non è facile rientrarci se si fa un villaggio tutto sulla stessa mappa. Magari un po' di tileset modulari che ti permettono di creare case di più forme e parti di metallo più grandi.

^ ^

 

Direi che quello stratagemma per questo tipo di mappe funziona più che bene. Il terreno desertico e i pochi elementi rimpiccioliti con la distanza aiutano, direi che facendo fermare il giocatore nel punto giusto, non troppo il là, potrebbe anche essere una buona trovata per non mappare troppo lo sfondo in dettaglio e dare confini più stretti alle mappe.

^ ^


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#2385 Inviato 20 July 2022 - 12:58 PM

col finto 3D si sposa bene questo fondale da cui puoi trarre l'orizzonte (tratto proprio da super star wars per snes).

 

Non lo posto come immagine perché è un po' lunghetto

https://www.spriters...ated=1460958588


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#2386 Inviato 20 July 2022 - 13:17 PM

Molto interessante sto fondale :D in effetti mi ero scordato di controllare per il materiale anche spriters-resource, riutilizzo anche questo molte grazie :D

(Sto facendo alcune prove con le dune e il terreno sabbioso)



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#2387 Inviato 20 July 2022 - 13:32 PM

K-TATOO-SANDPEOPLE3.jpg

 

Fondale inserito e piccola prova per il terreno

 

EDIT: Pensavo si unisse al post precedente ^^'


Modificato da Loppa, 20 July 2022 - 13:35 PM.


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#2388 Inviato 20 July 2022 - 14:04 PM

Ciao! Io trovo quei primi screen bellissimi! L'atmosfera sabbiosa degli esterni è perfetta, sarebbe top avere una fog adatta in movimento.
Per il mix col fondale ci starebbe un po' di editing per rendere meno ovvio lo stacco, prendere quelle onde sotto le rocce e allungarle in photoshop in prospettiva, e li salvi a parte, così da inserirli normalmente SOPRA il pavimento calpestabile. magari anche solo tre o quattro grandezze. 


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PROGETTO IN CORSO:
Clairvoyant: Ad AEthera Fides

https://www.rpg2s.ne...48-clairvoyant/

IL MIO ULTIMO GIOCO TEXT-BASED!
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https://emptyworld-games.itch.io/atrs


I miei giochi completi:

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Pls vieni a trovarmi sul web: 

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#2389 Inviato 20 July 2022 - 14:06 PM

Ah ma allora esiste qualcun altro che usa il 2003, mi sentivo solo XD
Dai, sembra prospettarsi davvero un bel progetto e poi a me piace Star Wars e quindi non potrà che piacermi.

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




thewatchingportablegif1.gif


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#2390 Inviato 20 July 2022 - 14:23 PM

Ciao! Io trovo quei primi screen bellissimi! L'atmosfera sabbiosa degli esterni è perfetta, sarebbe top avere una fog adatta in movimento.
Per il mix col fondale ci starebbe un po' di editing per rendere meno ovvio lo stacco, prendere quelle onde sotto le rocce e allungarle in photoshop in prospettiva, e li salvi a parte, così da inserirli normalmente SOPRA il pavimento calpestabile. magari anche solo tre o quattro grandezze. 

 

Ciao, grazie mille c'è ancora molto lavoro da fare per quanto riguarda almeno il terreno, proverò a ritagliare quelle onde e inserirle poi nel chipset grazie :D

 

Ah ma allora esiste qualcun altro che usa il 2003, mi sentivo solo XD
Dai, sembra prospettarsi davvero un bel progetto e poi a me piace Star Wars e quindi non potrà che piacermi.

 

Si io addirittura sto usando il 2000 XD Sono troppo affezionato, si potrebbe usare anche VX Ace per questo progetto ma, per ora penso di restare, almeno non prima aver definito l'ambiente di gioco.

Per quanto riguarda un progetto è ancora lontana come idea



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#2391 Inviato 23 July 2022 - 07:13 AM

C'è un sostanzioso aggiornamento sulle mappe, ho rifatto quasi completamente il chipset, cercando di massimizzare al massimo gli spazi quindi ho ricavato spazio per ulteriori cose, sotto spoiler il risultato finale con prima e dopo fatti a gif
 
Ho cercato di adattare meglio che potevo la parte interessante del chip fornito da Test, direi che alla fine si è inserito bene, ma si potrebbe ancora migliorare volendo (alla fine sono riuscito a ottenere un risultato non male, aggiungendo anche l'effetto delle ombre degli edifici con una picture, anche se occorrebbe più tempo per fare un lavoro esatto), come primo tentativo (sbrigativo) secondo me non è male
 

Spoiler

 
Ulteriori screen sulla grafica finale:
K-TATOO-STREETS2.jpg
 
K-TATOO-STREETS3.jpg
 
K-TATOO-STREETS4.jpg
 
 
Lo spazio in più nel chipset mi ha dato la possibilità di inserire anche una duna, che ne dite se nel deserto applico la duna in questo modo per differenziare il terreno?
Screen-copy.jpg

 

Ho anche sistemato meglio il fondale rippato da snes


Modificato da Loppa, 23 July 2022 - 07:47 AM.


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#2392 Inviato 23 July 2022 - 10:22 AM

Direi che l'hai presa in pieno eliminando ogni problema: niente più terreno povero, spazi ben riempiti e tanti dettagli robotici e non robotici che spezzano il ritmo sabbioso.

^ ^

 

Anche le dune più grossette nel deserto mi pare ci stiano bene, sono calpestabbili? Potrebbero creare un po' di effetto trapasso in quel caso? ^ ^


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#2393 Inviato 23 July 2022 - 10:30 AM

Questi screenshot rendono davvero l'idea! Complimenti!


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#2394 Inviato 23 July 2022 - 14:51 PM

Direi che l'hai presa in pieno eliminando ogni problema: niente più terreno povero, spazi ben riempiti e tanti dettagli robotici e non robotici che spezzano il ritmo sabbioso.

^ ^

 

Anche le dune più grossette nel deserto mi pare ci stiano bene, sono calpestabbili? Potrebbero creare un po' di effetto trapasso in quel caso? ^ ^

 

Vedrò di mantenere una linea simile, anche per gli interni grazie mille :)

 

Questi screenshot rendono davvero l'idea! Complimenti!

 

Grazie, mi fa piacere che rendano bene :)



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#2395 Inviato 23 July 2022 - 17:36 PM

Il miglioramento è abissale e già prima non faceva certo schifo.

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#2396 Inviato 18 October 2022 - 20:11 PM

Anteprima del gioco che non so se finirò entro il contest, ma intanto avrò fatto un minigioco per allenarmi XD

Sarà comunque pubblicato anche se non riesco a finirlo entro la fine del contest ;)

 

 

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#2397 Inviato 19 October 2022 - 23:04 PM

La prima ha dei margini di miglioramento (le mura diverse sono un po' pugno nell'occhio) ma AAAH che bella la grafica 2k3 <3


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#2398 Inviato 23 October 2022 - 13:02 PM

Bellissimo screen yugi90. Uno dei motivi per cui adoro il motore 2k/2k3. Complimenti +-+



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#2399 Inviato 24 October 2022 - 09:57 AM

Grazie, infatti è il mio tool preferito perché mi ricorda l'epoca SNES e io sono un nostalgico!

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#2400 Inviato 24 October 2022 - 17:07 PM

Grazie, infatti è il mio tool preferito perché mi ricorda l'epoca SNES e io sono un nostalgico!

Quoto totalmente. 






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