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#2361 Inviato 13 April 2022 - 20:10 PM

Mi sentivo ispirato e per il nuovo progetto ho creato una message box personalizzata. Stavolta l'ambientazione è western-steampunk e come risorse intendo abbandonare pure i soliti RTP per usare quelle di Terranigma. Il chara del protagonista è ancora del tutto provvisorio, così come le guardie, che intendo editarle in modo tale che sembrino più a dei soldati dell'epoca vittoriana.

 

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#2362 Inviato 13 April 2022 - 21:08 PM

In Live a Live c'era una delle varie ambientazioni che era Western, prova a vedere se trovi qualcosa.

 

Mi pare comunque ingombrante come message box, però se le righe di testo sono 4 e comunque va considerato il cursore che lampeggia in basso, allora c'è poco da fare.

Semmai, a parte i colori calzanti (legno), la fantasia mi pare molto china-style, con tutti quelle fantasie intrecciate.


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#2363 Inviato 13 April 2022 - 22:51 PM

Si, Live a Live intendo usarlo più che altro per i battler, provo a vedere se riesco a reperire qualcosa per una message box. In effetti ora che ci penso sa un po' di Cina e comunque in alternativa stavo cercando qualcosa in stile pergamena, si tratta comunque di un gioco in cui si cercano antichi tesori e anche quello andrebbe sicuramente bene come tema.

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#2364 Inviato 16 April 2022 - 15:34 PM

Ciao a tutti! Premetto ancora una volta che non ho iniziato a programmare il mio nuovo progetto ma sto provando mappe e message box per tenermi allenato, visto che non ho ancora un'idea chiara sulla storia.

Detto ciò, ho deciso di rimaneggiare la message board fattami da Riamu_Toshite anni fa per Sealed Line, cambiando i colori e dandole l'effetto seppia che va sempre bene per le ambientazioni sul western-steampunk. Ignorate la risoluzione del portrait a fianco, sto ancora cercando di posterizzarlo come si deve XD comunque vorrei che si vedessero così i dialoghi, va bene?

 

azisyo2P_t.png

 

Ignorate anche il testo e il chara del personaggio (sarà da editare e sì, è ispirato molto a Rudy di Wild Arms XD), sto solo facendo una prova XD


Modificato da yugi90, 16 April 2022 - 15:35 PM.

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#2365 Inviato 16 April 2022 - 15:44 PM

Più respiro alla scena dietro, sembra preferibile come grandezza della box. Anche poi aver il portrait così a lato, una volta ultimato, farà la sua scena. Ricorda poi pure di centrare la telecamera sui personaggi, così da non coprirli con la skin, il disegno e anche per averli al centro della scena d'azione.

 

Lavorerei un po' sul boxino col nome del personaggio, qualche ghirigoro ci starebbe bene pure lì e magari un'aggiustatina al nome che è grosso e tocca il bordo inferiore e destro.

Quel celestino come colore per il messaggio stesso non spicca moltissimo, prova a fare un test con diverse combinazioni anche tenendo conto del colore di eventuali parole da evidenziare.

^ ^


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#2366 Inviato 16 April 2022 - 17:30 PM

Ti consiglio di fare i box alti ALMENO 3 righe altrimenti finirai per avere pochissimo spazio per scrivere frasi senza spezzare in più box. Non avere le frasi intere nello stesso messaggio potrebbe essere un problema... L'ho sperimentato in prima persona. ^^"

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#2367 Inviato 16 April 2022 - 19:20 PM

 

 

Ti consiglio di fare i box alti ALMENO 3 righe altrimenti finirai per avere pochissimo spazio per scrivere frasi senza spezzare in più box. Non avere le frasi intere nello stesso messaggio potrebbe essere un problema... L'ho sperimentato in prima persona. ^^"

Capito, il fatto è che però quella mappa è solo grande 20x15, è solo una mappa di prova. In questi giorni proverò lo stesso esperimento con una mappa più grande, così sarà più facile centrare i personaggi nella scena :)


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#2368 Inviato 28 June 2022 - 17:06 PM

Ciao a tutti! La storia non è ancora del tutto decisa, ma questa è una prova di un dungeon che intendo mettere: un laboratorio in cui il protagonista dovrà infiltrarsi.

Chara del protagonista e della guardia realizzati da zero partendo da una base di Terranigma.

 

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#2369 Inviato 28 June 2022 - 18:54 PM

Buona cosa avere i chara personalizzati, quelli di Terranigma sono una bella base; per riuscire a mantenere lo stesso livello prova a prendere i colori che ti servono dai vari personaggi che il gioco offre, così da avere le stesse tinte e una palette coerente. Prova anche a studiarti luci e ombre delle varie parti di cui sono formati i chara di quel gioco. Per esempio magari nessuno ha un collare/sciarpa come quello che ha il tuo personaggio, però qualcuno potrebbe avere una ciambella su un braccio o una cinta simile, prova a studiarti quelle parti e a ricrearle lì dove ti servono. Dico questo perché sembri soffrire delle classiche ombre a cuscinetto con il centro colorato e i contorni più scuri. Altre parti sembrano meno dettagliate invece, come quell'unicolor verde che puoi vedere sul braccio e sulla gamba della guardia. Sono cose che spesso i tutorial base di pixel art ti spiegano, tienili sempre sottomano.

^ ^

 

Passiamo alla mappa: la prima cosa che mi salta all'occhio è il rumore e mi pare che non sia la prima volta che lo vedo nelle tue mappe. Quel pavimento ad esempio ha una trama abbastanza fitta e pesante (anche un po' strana per un laboratorio), metterei qualcosa più sul "tecnologico" e leggero. Anche quel bordo ripetuto sul soffitto (dentro la parte nera) è un po' pesante, più nelle parti laterali che in quelle nord e sud.
Fa sempre attenzione alla visuale di Rpg Maker, ricorda che ogni elemento ha una profondità. Prendi il tubo piccolo alla destra del soldato, la parte alta finisce in linea col soffitto, sarebbe meglio abbassarla un pochino. L'attaccatura bassa invece mostra il bordino rigonfiato quasi come fosse staccato dalla parete in basso, perché devi considerare che tale parete dovrebbe coprire una parte del bordino; è come quando col chara finisci sotto la parete e questa ti copre. Vale la stessa cosa per le scatole che a quel modo non sono attaccate al muro in basso, ma in mezzo alla stanza.
Ancora il problema risulta più chiaro con quella console tecnologica a parete con tasti e schermi: la parte in alto e la parte della tastiera sporgono dalla parete, quindi, come è per le librerie, mi aspetterei di vedere la parte inferiore invadere di un pochino il tile del pavimento.

Comunque sia si tratta di due corridoi a T, se hai un motivo forte per avere spazi ampi ci sta, ma in caso taglia qualche tile qui e lì, così non devi affannarti a riempire le zone al centro con scatole e cose simili che di solito sono quasi un impiccio alla mobilità (logica, non tanto del giocatore) in quei punti.

^ ^

 

(Appunto sul forziere tra la scatola e il vaso: è un tesoro vero e proprio interagibile? Intendo il classico forziere. Sembra un elemento un po' anonimo, un restyle più vivo potrebbe essere utile a farlo risaltare in tutte le diverse occasioni).


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#2370 Inviato 28 June 2022 - 19:58 PM

 

Buona cosa avere i chara personalizzati, quelli di Terranigma sono una bella base; per riuscire a mantenere lo stesso livello prova a prendere i colori che ti servono dai vari personaggi che il gioco offre, così da avere le stesse tinte e una palette coerente. Prova anche a studiarti luci e ombre delle varie parti di cui sono formati i chara di quel gioco. Per esempio magari nessuno ha un collare/sciarpa come quello che ha il tuo personaggio, però qualcuno potrebbe avere una ciambella su un braccio o una cinta simile, prova a studiarti quelle parti e a ricrearle lì dove ti servono. Dico questo perché sembri soffrire delle classiche ombre a cuscinetto con il centro colorato e i contorni più scuri. Altre parti sembrano meno dettagliate invece, come quell'unicolor verde che puoi vedere sul braccio e sulla gamba della guardia. Sono cose che spesso i tutorial base di pixel art ti spiegano, tienili sempre sottomano.

^ ^

 

Quello del protagonista sarebbe uno scialle, ho preso i colori da quello che ho creato su Heroforge, per la guardia invece ho preso due colori da una guardia in stile RTP e mi sa che ho sbagliato perchè di verde ha solo due tonalità e a quanto pare Terranigma ne usa di più  :sisi:

 

 

Passiamo alla mappa: la prima cosa che mi salta all'occhio è il rumore e mi pare che non sia la prima volta che lo vedo nelle tue mappe. Quel pavimento ad esempio ha una trama abbastanza fitta e pesante (anche un po' strana per un laboratorio), metterei qualcosa più sul "tecnologico" e leggero. Anche quel bordo ripetuto sul soffitto (dentro la parte nera) è un po' pesante, più nelle parti laterali che in quelle nord e sud.

Fa sempre attenzione alla visuale di Rpg Maker, ricorda che ogni elemento ha una profondità. Prendi il tubo piccolo alla destra del soldato, la parte alta finisce in linea col soffitto, sarebbe meglio abbassarla un pochino. L'attaccatura bassa invece mostra il bordino rigonfiato quasi come fosse staccato dalla parete in basso, perché devi considerare che tale parete dovrebbe coprire una parte del bordino; è come quando col chara finisci sotto la parete e questa ti copre. Vale la stessa cosa per le scatole che a quel modo non sono attaccate al muro in basso, ma in mezzo alla stanza.
Ancora il problema risulta più chiaro con quella console tecnologica a parete con tasti e schermi: la parte in alto e la parte della tastiera sporgono dalla parete, quindi, come è per le librerie, mi aspetterei di vedere la parte inferiore invadere di un pochino il tile del pavimento.

Comunque sia si tratta di due corridoi a T, se hai un motivo forte per avere spazi ampi ci sta, ma in caso taglia qualche tile qui e lì, così non devi affannarti a riempire le zone al centro con scatole e cose simili che di solito sono quasi un impiccio alla mobilità (logica, non tanto del giocatore) in quei punti.

^ ^

 

(Appunto sul forziere tra la scatola e il vaso: è un tesoro vero e proprio interagibile? Intendo il classico forziere. Sembra un elemento un po' anonimo, un restyle più vivo potrebbe essere utile a farlo risaltare in tutte le diverse occasioni).

 

Ho preso un chipset già montato, mi sembrava essere quello più in linea con la palette dei personaggi ma magari mi sono sbagliato. In ogni caso, vedrò di sistemare i vari errori, grazie per avermeli fatti notare perchè molte mappe di Blaze of Ire erano così, meno male che lo rifaccio da zero, almeno risolvo il problema. XD In ogni caso quello non è un forziere ma uno sgabello e mi sa che stona con il resto, meglio toglierlo e sostituirlo con altro.

 

Comunque si tratta solo di una mappa concept siccome non ho ancora una trama pronta, anche se so che uno degli sviluppi della trama avverrà sicuramente in un laboratorio e questa sarà una missione stealth.

 

In ogni caso, per quanto riguarda la palette di colori, c'è una funzione di Photoshop che fa in modo che i colori si adattino tutti a una determinata palette? Così almeno uso questo metodo con tutte le risorse che intendo usare nel gioco. Grazie mille!


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#2371 Inviato 28 June 2022 - 22:03 PM

 

Ho preso un chipset già montato, mi sembrava essere quello più in linea con la palette dei personaggi ma magari mi sono sbagliato.

Conta che ci può stare una differenza di tonalità tra chipset e chara per far risaltare questi ultimi; fai più un conto di risorse che stanno bene nella stessa categoria.

^ ^

 

 

In ogni caso quello non è un forziere ma uno sgabello e mi sa che stona con il resto, meglio toglierlo e sostituirlo con altro.

Ah! XD Tipo puffo? In effetti è un po' strano in un laboratorio, mi aspetto sedie un po' più da... ufficio? Tieni da conto anche il tipo di elemento, non solo la grafica, tipo un puffo lì nell'angolo di un corridoio è un po' strano da vedere.

 

Comunque si tratta solo di una mappa concept siccome non ho ancora una trama pronta, anche se so che uno degli sviluppi della trama avverrà sicuramente in un laboratorio e questa sarà una missione stealth.

 

In quel caso sì, serviranno buoni oggetti da mettere qui e lì per nascondere il personaggio alla vista dei nemici, tieni in considerazione anche un level design di base su più altezze e con qualche intreccio! ^ ^

 

 

In ogni caso, per quanto riguarda la palette di colori, c'è una funzione di Photoshop che fa in modo che i colori si adattino tutti a una determinata palette? Così almeno uso questo metodo con tutte le risorse che intendo usare nel gioco. Grazie mille!

Puoi sostituire un colore con un altro sicuramente, non so se c'è qualche funzione specifica per limitare i colori e cambiarli con una palette data come input.

^ ^

 

 

Il recente progetto di Lollo ha come sempre un buon mapping ed è abbastanza tecnologico, potrebbe essere un buono spunto per un laboratorio.

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#2372 Inviato 28 June 2022 - 23:47 PM

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A parte che sto pavimento viola e grigio è terribile XD non mi puoi fare il protagonista con lo scialle praticamente dello stesso colore, si confonde, pare decapitato.

Poi, è un laboratorio, questi son corridoi. Pensa un attimo logicamente ai corridoi di dove lavori, o di un laboratorio di un film.

I computer e le apparecchiature ndo stanno? In stanze e laboratori appositi o sparsi per i corridoi?

Gli scatoloni dove li mettono? In giro per i corridoi o in altre stanze adibite a magazzino?

Lo sgabello per chi è? Per la guardia se si stanca, poverina? Sembra un terrorista, non credo siano così premurosi da pensare allo sgabello e alla piantina per ornare il corridoio del covo segreto.

 

Delle tubature come quella grossa, magari in serie, o delle colonne o delle rientranze (regolari, non a caso) nei muri possono essere degli ottimi surrogati per creare posti dove nascondersi un po' più sensati.

 

Se non sai che mettere sui muri o in terra, grate, placche con scritte, porte chiuse (i videogiochi sono pieni di porte chiuse che nessuno aprirà mai), linee colorate come in ospedale per guidare il personale verso una zona specifica, come la baia medica, la mensa, ricerca & sviluppo, sala macchine o quello che ti pare.

 

Però è chiaro che devi editare e perderci tempo. È un gioco che vuoi fare così per fare e ti accontenti come viene viene o vuoi spenderci più tempo sacrificando altri hobby?


Modificato da Testament, 28 June 2022 - 23:49 PM.

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#2373 Inviato 29 June 2022 - 06:15 AM

@Guardian ok vedrò di sistemare meglio tutto, in ogni caso è solo una mappa di allenamento, quindi ne rifarò un'altra. 5th era l'ho scaricato ma prima di giocarci volevo finire di recuperare altri giochi che mi sono perso. @Testament: per quanto riguarda lo scialle, mi è venuto i mente solo ora che le guardie di terranigma ne hanno uno simile, provo a copiare quello, grazie anche per i consigli della mappa, magari provo a guardare un po' di screen di laboratori in giro per la rete per vedere come sono fatti. Il discorso degli altri hobby è più complesso : diciamo che a me piacerebbe creare un gioco, è il mio sogno nel cassetto, punto innanzitutto a divertirmi poi se piace ben venga :) però c'è da dire una cosa: in questo momento non sto a dire i dettagli, ma sto lavorando molto su me stesso e ho visto che il mio lavoro attuale mi prosciuga le energie per tutto, anche gli altri hobby, perciò mi sto dando da fare per cercarne un altro, così essendo meno stressato renderò sicuramente meglio ;)

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#2374 Inviato 29 June 2022 - 11:54 AM

In tal caso, forza e coraggio!


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#2375 Inviato 20 July 2022 - 10:19 AM

Salve a tutti ragazzi era da molto tempo che non passavo sul forum, in questi giorni di calore allucinante, mi sono rimesso a "makerare" qualche mappa sul 2k, Sono abbastanza soddisfatto del lavoro che ho svolto, se avete consigli o critiche, accetto tutto e assimilo con umiltà e farò di tutto per apportare dei miglioramenti.  :smileright: In ogni caso, fatemi sapere cosa ne pensate

(Il progetto su KOTOR presente nella sezione progetti è abbandonato, se devo proprio fare un gioco, non voglio perdere il mio tempo a creare la copia di un gioco già esistente lol, voglio almeno l'illusione di creare qualcosa di diverso, magari stesso universo ma qualcosa di diverso)

 

Ecco il risultato:

 

K-TATOO-PUB.jpg

Commento: Un semplice PUB. (NPC di esempio)

 

K-TATOO-SHOP-CZERKA.jpg

Commento: Se hai giocato a KOTOR almeno una volta, ricorderai sicuramente la Czerka Corporation, questo è un negozio ispirato. (NPC di esempio)

 

K-TATOO-STREETS.jpg

Commento: Una delle strade della città principale. (Senza NPC)

 

K-TATOO-SANDPEOPLE-CAMP.jpg

Commento: Accampamento dei sabbipodi nel Mare delle Dune fuori città. (NPC di esempio)

 

Una nota su queste risorse grafiche:

I chipset della città e di alcuni oggetti sono stati recuperati dal gioco Yoda Stories, con svariate modifiche e personalizzazioni li ho adattati alla grandezza dei chara utilizzati.

Mentre i personaggi, molte parti (esempio i capelli) sono state recuperate da Charas.EX, il template è stato modificato, partendo da una base POP!, mixata ad alcune caratteristiche dei chara 2K RTP. 


Modificato da Loppa, 20 July 2022 - 10:20 AM.


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#2376 Inviato 20 July 2022 - 10:46 AM

Ciao Loppa! Almeno a te il caldo ha fatto tornare la voglia XD.

 

Le mappe mi sembrano tutte molto ben costruite, riempite e dettagliate. Anche i chara mi sembra possano andare bene, a parte forse il maschio coi capelli biondi nel Czerka shop, son proprio i capelli troppo larghi che non mi convincono.

 

Se devo dire qualcosa, piuttosto, è a livello di atmosfera. Negli interni soprattutto. È tutto molto... pulito (a parte la sabbia in terra, vabbè), asettico. Non ho giocato ai giochi, quindi mi rifaccio a Ep. IV, gli edifici sono fatiscenti, sporchi, con sgorature e sbavature sui muri, il pub pure è molto in ombra con luce giusto sul bancone e sulla band che suona, il resto è penombra e gente in angoli bui che si fa i fatti suoi.

Qui non si respira la stessa aria, imho.

 

Inoltre... mi par di ricorda che "Sabbipodi" fosse frutto di un terribile adattamento italiano di "sand people", forse è meglio Predoni Tusken?


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#2377 Inviato 20 July 2022 - 11:12 AM

Ciao Loppa! Almeno a te il caldo ha fatto tornare la voglia XD.

 

Le mappe mi sembrano tutte molto ben costruite, riempite e dettagliate. Anche i chara mi sembra possano andare bene, a parte forse il maschio coi capelli biondi nel Czerka shop, son proprio i capelli troppo larghi che non mi convincono.

 

Se devo dire qualcosa, piuttosto, è a livello di atmosfera. Negli interni soprattutto. È tutto molto... pulito (a parte la sabbia in terra, vabbè), asettico. Non ho giocato ai giochi, quindi mi rifaccio a Ep. IV, gli edifici sono fatiscenti, sporchi, con sgorature e sbavature sui muri, il pub pure è molto in ombra con luce giusto sul bancone e sulla band che suona, il resto è penombra e gente in angoli bui che si fa i fatti suoi.

Qui non si respira la stessa aria, imho.

 

Inoltre... mi par di ricorda che "Sabbipodi" fosse frutto di un terribile adattamento italiano di "sand people", forse è meglio Predoni Tusken?

 

Ciao Test per quanto riguarda la pulizia degli ambienti, potrei giustificare con il fatto che le risorse effettivamente sono state realizzate per avvicinarsi molto più allo stile (di ispirazione) ambientale di K.Old Republic, parliamo di circa 4000 anni prima gli eventi di Ep. IV. Per quel che posso dire del gioco K.Old Republic, io personalmente lo considero il miglior RPG sull'universo (legends) di Star Wars. Ed è per questo motivo che se dovessi mai creare un gioco fan made lo farei ambientato in quel "periodo storico". Alla band mo ci lavoro, effettivamente è d'obbligo da inserire in un locale magari :D

 

Hai ragione è stato riadattato bene con Predoni Tusken e Sand people ma non mi dispiace utilizzare sabbipodi in generale 



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#2378 Inviato 20 July 2022 - 11:17 AM

Ok, allora in quanto ignorante dell'ambientazione di Kotor alzo le mani. 4000 anni fanno una bella differenza ^^' (soprattutto in termini di zozzura XD)


Modificato da Testament, 20 July 2022 - 11:17 AM.

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#2379 Inviato 20 July 2022 - 11:20 AM

Cosa c'è di meglio se non mappare scene in un deserto per combattere il terribile caldo estivo! :sisi:

 

Un bel mixing di risorse e un bel mapping pure sia per esterni che per interni! ^ ^

Alla questione atmosfera/sporcizia di Testament aggiugerei quel terreno troppo semplice/pulito negli screen degli esterni; soprattutto su Tatooine, dove non è presente alcuna irregolarità e si nota uno stacco molto forte tra la parte dei palazzi molto dettagliata e la semplicità delle strade. Anche dal punto di vista casinista: siam sempre abituati a vedere questi villaggi pieni di vita, creature strane, robottini, ecc...

^ ^


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#2380 Inviato 20 July 2022 - 11:39 AM

Cosa c'è di meglio se non mappare scene in un deserto per combattere il terribile caldo estivo! :sisi:

 

Un bel mixing di risorse e un bel mapping pure sia per esterni che per interni! ^ ^

Alla questione atmosfera/sporcizia di Testament aggiugerei quel terreno troppo semplice/pulito negli screen degli esterni; soprattutto su Tatooine, dove non è presente alcuna irregolarità e si nota uno stacco molto forte tra la parte dei palazzi molto dettagliata e la semplicità delle strade. Anche dal punto di vista casinista: siam sempre abituati a vedere questi villaggi pieni di vita, creature strane, robottini, ecc...

^ ^

 

Dovrei aggiungere qualche particolare effettivamente alla sabbia negli esterni perchè è eccessivamente troppo pulita, dovrei aggiungere le ombre degli edifici con la picture che comunque aiuta, Poi magari per il fuori città, mi piacerebbe fare qualche duna ma non ho proprio idea di come realizzarle a livello grafico e nemmeno il terreno classico di elevazione in un deserto, magari anche rocce o dislivelli sarebbero utili, ci sono ancora molte cose da sistemare a livello di ambientazione, ovviamente non è il risultato finale, quello mostrato in questi screen. Avrei anche pronta la mappa di gioco tra l'altro che vi mostro così mi date un piccolo parere a livello di design (seppur piccolo paese di deserto XD), ho montato poi l'immagine per oscurare il mondo che non viene utilizzato durante il gioco. (I limiti visivi sono i vaporatori di condensa perimetrali che per il momento, visto che ci sto lavorando, delimitano il campo visivo nelle mappe)

 

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