Zosimos
presenta
1. Introduzione
Il progetto "Alysia" fu inaugurato circa quattro anni fa. Ne venne fuori un gioco completo, ma mai pubblicato a causa della sana autocensura del sottoscritto.
Quel primo abbozzo fu però la base di quanto sto facendo ora.
Il genere scelto è il fantasy classico, opportunamente rivisitato.
Il modello generale cui faccio riferimento è quello dei prodotti della vecchia scuola del DOS e della Bioware degli anni migliori, in ogni caso l'RPG occidentale dell'era pre-Morrowind.
Gli obiettivi principali che mi prefiggo sono: offrire una solida storia, garantire un approccio graduale e personalizzabile al sistema di gioco, e ricercare il massimo coinvolgimento dell'utente. I tempi di realizzazione saranno molto lunghi.
Si consentirà al giocatore di affrontare le vicende secondo il proprio stile, grazie alla grande flessibilità nella composizione del party e nello sviluppo dei personaggi, la cui oculata gestione risulta di fondamentale importanza ai fini del successo della missione.
2. Storia
La storia è ambientata ad Alysia, una sterminata e immaginaria isola-continente, suddivisa in quattro grandi ducati.
La società è organizzata in senso monarchico e feudale. La casa reale (gli Ander) risiede nella capitale Tergarya, ed è incaricata del governo generale di Alysia. Gli Ander sono in realtà ascesi al trono solo da pochi anni, dopo che l'ultimo erede maschio della precedente dinastia (i Dorgan) risultò scomparso in circostanze non meglio chiarite.
A coadiuvare il governo del paese interviene anche l'Accademia dei Glysha, antichissima organizzazione sapienziale le cui origini si perdono nella notte dei tempi, e il cui ruolo è appunto quello di fornire alla casa reale le indicazioni e i suggerimenti per il regno. Dell'Accademia fanno parte i sapienti più stimati del regno.
Esistono poi altre due gilde, considerate di pari importanza rispetto a quella dei Glysha, e in eterna competizione con quest'ultima: il Consesso dei Seliya, impegnati nello studio e nella conservazione della Natura, e la Legione degli Hardrar, legione militare dedita alle arti del combattimento.
La protagonista di questa storia è la giovanissima Emma (10 anni) che vive nella cittadina di Barsylla, a ovest della capitale. La bambina è solita recarsi ogni mattina a lezione di medicina dalla nonna Garuna, ex accademica Glysha nota per essere una valentissima ed esperta guaritrice, anche se eccentrica e svampita; il fratello Arolyus (12 anni) lavora invece come apprendista presso la forgia locale.
Si avvicina il giorno della cerimonia del Giuramento del nuovo erede al trono degli Ander, e tutta Alysia è in fibrillazione per l'avvenimento. Una mattina, Garuna riceve una strana lettera...
3. Personaggi
I principali personaggi presenti fin dall'inizio del gioco:
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Emma (10 anni) Bambina intelligente, acuta e sarcastica, vive in compagnia della nonna Garuna, del fratello Arolyus e del cugino Solyster. Come gli altri due, non ha mai conosciuto i suoi genitori, ufficialmente rimasti uccisi in un naufragio. Decide di incominciare ad apprendere i rudimenti delle arti guaritive su esempio della nonna; all'inizio dell'avventura, le sue capacità sono appena abbozzate, e la sua esperienza è praticamente nulla.
Arolyus (12 anni) Apprendista fabbro, è il fratello e il compagno inseparabile di Emma. Allegro, ottimista e intraprendente, nutre una grande ammirazione per il cugino Solyster, e per le sue abilità in combattimento. Il suo sogno, coltivato con grande impegno, è quello di poter un giorno far parte dell'esercito reale, di cui ha un'immagine molto cavalleresca e "romanzata".
Garuna (età non disponibile) E' la nonna (madre delle madri) di Emma, Arolyus e Solyster. Di lei, nel villaggio, si sa piuttosto poco, e si tratta di informazioni vaghe e generiche. Giunse a Barsylla dalla capitale Tergarya una decina di anni prima, assieme ai tre bambini. Le sue profondissime conoscenze, in particolare nella medicina, la resero immediatamente popolare presso tutta la popolazione del villaggio, e i suoi servigi erano continuamente richiesti. Su continua insistenza di Emma, acconsente ad impartirle lezioni sulle arti della guarigione.
A questi, vanno aggiunti altri sei personaggi, che completeranno il party base composto dai soli Emma e Arolyus.
Il giocatore potrà scegliere quali tra questi sei andranno a comporre la propria "squadra", tenendo conto che ciascuno presenta delle caratteristiche e delle abilità particolari, così come dei punti deboli:
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Eliconio (nome d'arte) è un celebre bardo itinerante, esperto in languide ballate di amori tragici, decisamente vanesio e narcisista. E' un abilissimo affabulatore, sa ben trattare con chiunque incontri sulla sua strada, e conosce piuttosto bene gli ambienti urbani e cortesi. Il suo stile di combattimento è di tipo "elusivo", non disdegna manovre d'aggiramento, rallentamento e illusione.
Sofraan è figlia di una delle più nobili e ricche famiglie di Tergarya, la capitale del regno. Abituata agli agi e alle comodità, è viziata, indisponente, egocentrica fino all'eccesso, e difficilissima da trattare. Compensa questi difetti con una eccellente e raffinata istruzione, e una buona conoscenza degli incantesimi Glysha, anche di alto livello. Delle tre "maghe", è la più veloce, ma quella fisicamente più debole.
Orfano di madre, Garel proviene dalle Terre dell'Est, patria delle meraviglie più inaudite ma anche delle creature più pericolose. Abituato fin da piccolo a badare a sè stesso, è taciturno, scontroso, spesso anche troppo diretto. Si muove con estrema disinvoltura negli ambienti selvatici (meno bene in città), e dei tre "guerrieri" del gioco è senz'altro il più rapido e il più preciso. E' specializzato nelle armi a distanza.
La bella ed esotica Zorel-Ma è, tra i sei, quella forse più stabile ed equilibrata. Originaria della Foresta di Smeraldo, è una delle poche creature di quelle parti ad aver lasciato la terra natia per spostarsi più ad Ovest, allo scopo di diventare Ambasciatrice dei Seliya presso Tergarya. Ha buona conoscenza degli incantesimi Seliya. I suoi poteri si rafforzano quando si trova in aree boscose o selvatiche, mentre nelle grandi città ha bisogno di essere equipaggiata in modo particolare.
Nearcor è figlio primogenito di un alto generale della Legione degli Hardrar, ed è stato "condannato" fin dall'infanzia a seguire le orme del padre, pur essendo di indole assolutamente non bellicosa. Si tratta di un giovane goffo e di buon cuore, che predilige lo studio della grande epica antica. Dei guerrieri, Nearcor è il più lento, ma anche quello di gran lunga più forte e resistente. E' specialista di strategia e tecniche difensive, odia invece il Flusso.
Delle tre "maghe", Rubinia è la più lenta, ma anche la più pericolosa, possedendo una perfetta conoscenza di alcuni tra i più devastanti incantesimi Hardrar. Nulla si sa della sua origine, nulla si sa delle sue intenzioni.
Qualche dettaglio in merito alle tre Gilde presenti nel mondo di Alysia:
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Accademia dei Glysha
Simbolo: Fenice Azzurra
Istituzione "urbana" per eccellenza, ha il suo quartier generale nel Palazzo Azzurro di Tergarya, la capitale del regno. Da sempre molti dei suoi membri trovano posto nel Consiglio Reale, allo scopo di guidare e supportare la casa regnante nelle decisioni politiche da adottare di volta in volta. L'Accademia è anche una prestigiosissima sede di elevata formazione culturale, ambita da tutti i giovani delle più nobili famiglie del regno. Le abilità dei Maestri nel campo della diplomazia, delle arti politiche e delle scienze sono note ovunque, ed ovunque apprezzate.
Le discipline magiche impartite dai Glysha sono essenzialmente di carattere evasivo, in linea con l'aspetto "mediatore" dell'Accademia.
Legione degli Hardras
Simbolo: Cavallo Rampante
Arroccato all'interno dell'imprendibile Fortezza di Granito, il quartier generale degli Xardas riflette bene il carattere inflessibile e militaresco dell'intera Gilda, che fornisce da secoli i migliori professionisti nelle difficili Arti della Guerra. Maestri insuperati di strategia, ottimi conoscitori dei diversi territori di Alysia, eccellenti guerrieri, gli Xardas subiscono fin da giovanissimi un addestramento severo e implacabile, in grado di temprare i loro corpi e i loro spiriti per la battaglia. I migliori di loro entrano a far parte della cosiddetta Guardia Azzurra di Tergarya, destinata alla protezione della Casa Reale; essa, del resto, fa spesso riferimento agli Xardas in caso di eventi bellici.
Sebbene questa Gilda preferisca la strategia e il rigore militare alla magia, non disdegna l'apprendimento di incantesimi elementali anche molto potenti, finalizzati all'annientamento dell'avversario o al rafforzamento delle qualità fisiche in battaglia.
Consesso dei Seliya
Simbolo: Orso
Tra le tre Gilde, il Consesso dei Seliya è senza dubbio quello più isolato, trovandosi al centro della impenetrabile Foresta di Smeraldo, in uno splendido palazzo che pochi possono dire di aver ammirato. Sebbene nei tempi antichi i Seliya partecipassero più attivamente alle politiche del Regno, essi si sono pian piano ritirati dalla "vita pubblica", concentrandosi piuttosto sullo studio puro, sull'approfondimento delle discipline naturali. Il carattere "druidico" dei Maestri Seliya si riflette anche sul disprezzo da loro nutrito per le macchinazioni burocratiche dei Glysha, e per l'ottusa disciplina bellica degli Xardas. La magia da loro praticata è essenzialmente difensiva e "armonizzatrice", volta ad eliminare (anche molto violentemente, a volte) gli elementi che disturbino l'equilibrio delle forze naturali. Non si trascurano alcuni incantesimi offensivi, legati specialmente alle energie della terra e della luce.
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4. Disegni/Fan Art
Per il momento non disponibili.
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Si tratterà di un rpg un po' particolare, in quanto "sporcato" con massicce influenze provenienti da altri generi, soprattutto lle avventure grafiche. In molti punti del gioco, non sarà possibile andare avanti se non risolvendo enigmi specifici, che richiederanno l'utilizzo di una buona dose di materia grigia.
Si vuole garantire un buon grado di interazione con il mondo di gioco. Ogni scaffale, armadio e/o contenitoresarà esaminabile. I libri potranno essere letti e consultati, e forniranno informazioni anche "accessorie" sul mondo di Alysia. Gran parte delle piante e infiorescenze saranno prelevabili, e utilizzabili per creazioni alchemiche.
Se i 6 "comprimari" saranno dotati di caratteristiche più o meno fisse, la crescita dei due personaggi di base (Emma e Arolyus) è totalmente personalizzabile, sicché anche il tradizionale concetto di "classe" tenderà ad essere decisamente più elastico.
Superata una prima fase di "apprendimento" e sperimentazione delle diverse features e delle tre principali scuole di Magia (che in Alysia si chiama Flusso), Emma sarà costretta a scegliere una delle correnti, e potrà apprendere incantesimi di livello più avanzato.
Le musiche saranno tutte originali, e composte da me.
6. Screenshot
Barsylla.PNG 488.73K 73 Numero di downloads
Screen.png 444.9K 5 Numero di downloads
Maylen.PNG 699.38K 48 Numero di downloads
Cascate.PNG 523.4K 46 Numero di downloads
Castello.PNG 775.64K 69 Numero di downloads
Dialogo.PNG 713.04K 44 Numero di downloads
Status.PNG 455.92K 46 Numero di downloads
Abilit_.PNG 96.44K 40 Numero di downloads
7. Demo/Link alla versione giocabile
Sarà disponibile in occasione del prossimo Contest
8. Crediti Vari
Da definire. Molti sono stati gli aiuti ricevuti.
Modificato da Zosimos, 12 October 2012 - 11:11 AM.