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Screen Contest #90

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Best Answer Fran Ryougi , 20 December 2015 - 19:09 PM

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#2321 Inviato 25 January 2023 - 20:34 PM

Dunque, avrei una domanda. In pratica ho messo un controllo tasti per aprire il mio menù custom, ma ci sono alcuni problemi. Ho impostato che lo switch che attiva l'evento comune per aprire il menu va off e la variabile del controllo tasti va a zero una volta che si apre, poi si attiva un altro Switch per premere il tasto X per tornare indietro, e fin qui va tutto bene. Il problema sono i sottomenu, in cui ho messo un altro controllo tasti ma non appena premo il tasto X esce subito anche dal menu principale. Ho provato in tutti i modi, disattivando lo Switch dell'evento comune per poi riattivarlo in seguito, mettendo la variabile uguale a 0 non appena spingi il tasto ma nulla, a mettere "end event processing" alla fine, ma non cambia nulla. Cosa dovrei fare? Grazie mille.

Usa un ciclo in cui inserisci il secondo controllo tasti, fin quando sarai all'interno del ciclo il primo controllo tasti non verra letto, fino a che non soddisferai le condizioni del secondo uscendo dal ciclo premendo X.

ottieni una cosa simile:

 

Controllo tasti #1

 Se tasto su

 Se tasto giù

 ...

 Se tasto invio

 Se tasto X/esc

 

Sicuramente avrai una variabile che tiene conto della posizione del cursore per aprire il sottomenu.

Quindi ad un certo punto nel codice avrai qualcosa del genere:

 

Se cursore==2 <- che sarebbe l'eventuale sottomenu che andrai ad aprire, qui dentro inserisci il ciclo

Ciclo

 istruzioni varie per inizializzare il sottomenu.

 Controllo tasti#2

  Se tasto su

  Se tasto giù

  ...

  Se tasto invio

 

  Se tasto X/esc

     istruzioni per uscire dal sottomenu e tornare indietro al menu precedente

     ferma ciclo

Fine ciclo


Modificato da kaine87, 25 January 2023 - 20:36 PM.

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#2322 Inviato 25 January 2023 - 20:48 PM

 

Usa un ciclo in cui inserisci il secondo controllo tasti, fin quando sarai all'interno del ciclo il primo controllo tasti non verra letto, fino a che non soddisferai le condizioni del secondo uscendo dal ciclo premendo X.

ottieni una cosa simile:

 

Controllo tasti #1

 Se tasto su

 Se tasto giù

 ...

 Se tasto invio

 Se tasto X/esc

 

Sicuramente avrai una variabile che tiene conto della posizione del cursore per aprire il sottomenu.

Quindi ad un certo punto nel codice avrai qualcosa del genere:

 

Se cursore==2 <- che sarebbe l'eventuale sottomenu che andrai ad aprire, qui dentro inserisci il ciclo

Ciclo

 istruzioni varie per inizializzare il sottomenu.

 Controllo tasti#2

  Se tasto su

  Se tasto giù

  ...

  Se tasto invio

 

  Se tasto X/esc

     istruzioni per uscire dal sottomenu e tornare indietro al menu precedente

     ferma ciclo

Fine ciclo

 

Grazie, farò un tentativo, anche se sicuramente cambierò il tipo di menù e utilizzerò un plugin, devo vedere.


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#2323 Inviato 04 May 2023 - 11:58 AM

Ordunque, sto provando a creare un negozio di equipaggiamenti custom. Come avrete letto nel topic del mio gioco, per creare i vari equipaggiamenti bisogna fatmare determinati oggetti e poi farle forgiare, un po' come succede in Final Fantasy VIII o Chrono Cross.
Ora volevo sapere, come devo impostare le variabili per fare in modo che si capisca di quanto aumentano o diminuiscono i parametri?
Grazie mille.

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#2324 Inviato 04 May 2023 - 16:01 PM

Non ho capito la domanda.
In che senso devi impostare le variabili? Non puoi semplicemente aumentare le statistiche con il comando apposito?

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#2325 Inviato 04 May 2023 - 19:20 PM

Credo di aver capito che vuoi mostrare di quanto incrementa tipo l'attacco, i danni o altro in base a quello che stai per craftare rispetto a ciò che hai equipaggiato.

tipo: sto per craftare Caliber-X, mi conviene? Di quanto è meglio della mia spadadilegnoTM?

Però... diamine perchÉ siete così avari di dettagli? Come puoi pretendere che sappiamo come hai impostato le variabili del gioco se non ce lo dici? XD Io manco mi ricordavo che in Chrono Cross si craftava roba, strano perchÉ DETESTO il crafting e CC è uno dei miei giochi preferiti... comunque!

Che parametri hanno le armi? Non dare per scontato che io lo sappia, pure se usi il database base di RPGMaker, io ad esempio non l'ho mai toccato.

Quando vado a comparare armi, so che l'arma equipaggiata del mio personaggio è la n° enne, e il suo attacco corrisponde a tot, il suo ingombro a tit e i suoi danni a tat, sono già in delle variabili che uso per il bs quindi non devo stare a memorizzarle un'altra volta.

Se sto per craftare/comprare una nuova arma saprò anche quali sono i suoi parametri, quindi, se già non li ho, metterò in alcune variabili ATTACCO_NEW, INGOMBRO_NEW, DANNI_NEW.

Poi se c'è una schermata di scelta dove selezionare l'arma che ho intenzione di comprare/craftare, ci saranno i suoi parametri a schermo e accanto metterò il contenuto di un'altra variabile che sarà DIFFERENZA_ATTACCO = ATTACCO_NEW - ATTACCO_ATTUALE, poi da lì sta a te se è negativa metterci un meno davanti e farla in rosso, se è positiva farla con un + e di verde, se resta uguale metterci un = o --- o che ne so, magari con la scritta neutra, grigia o bianca. Questo per tutti parametri che contano per l'arma in oggetto, o per come è strutturato il tuo inventario e sistema di gioco.

Come implementare il tutto dipende da come strutturi la finestra di crafting, ma esula dalla domanda, per ora.


Ho risposto o ho frainteso la domanda?


Se poi son troppe picture coinvolte (volendo fare tutto a numeretti con le immagini), puoi limitarti a indicare una freccia verde che sale o rossa che scende per indicare se la caratteristica aumenta o cala (o al solito se resta uguale un -), in modo da risparmiare picture, ma questo rimarrebbe poco informativo dato che un incremento potrebbe essere di 1 come di 4444. Volendo potresti dividere per fasce di valore, tipo una freccia >, >> o >>> in base al salto (o tracollo) di qualità, ma devi vedere un po' come bilanciare la cosa.

Modificato da Testament, 04 May 2023 - 19:25 PM.

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#2326 Inviato 04 May 2023 - 20:27 PM

Premetto che non è una versione che conosco ma la logica è la stessa.
Se ho capito bene tu vai dal mercante e lui ti presenta una serie di oggetti che puoi "unire". Questi oggetti sono legati agli oggetti che possiedi.
A quello che ha scritto Testament potrei aggiungere la lista di ciò che ti può servire (ammesso che tu abbia già risolto l'input grafico da dare al giocatore).
- Parametri attuali.
- Nuovi parametri.
Poi dipende dalla strada che scegli. Vuoi mostrare il paragone? vuoi mostrare direttamente lo stadio finale?
Dipende dalla strada che vuoi intraprendere si potrebbero aprire anche scenari di condizioni, valori provvisori, inventari e altre cose che magari non mi vengono in mente adesso.
Nel tuo caso servirebbero tutti i dettagli della meccanica

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Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#2327 Inviato 04 May 2023 - 21:14 PM

Testament ha capito bene, si tratta di mostrare parametri attuali e quanto aumentano o diminuiscono i parametri se si equipaggia l'arma. Comunque non uso la picture ma ho un plugin che mi permette di mostrare commenti come immagine e in essi posso metterci le variabili. Una di esse la associo al parametro del personaggio, l'altra la volevo associare a quello che cambia, ma forse ora ho capito ora come fare, ci provo.
Edit : mi sa che ho pensato male, si può mettere per esempio la variabile dell'attacco base senza arma?

Modificato da yugi90, 04 May 2023 - 21:22 PM.

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#2328 Inviato 05 May 2023 - 07:39 AM

Setti la variabile pari alla statistica dell'eroe e ci sottrai il valore dell'attacco dell'arma. Ma credo che andrà hardcodato, visto che su 2k3 non puoi andare a pescare i valori delle armi e associarli ad una variabile.

Ci puoi spiegare un po' più nel dettaglio come stai strutturando questa meccanica? Hai già qualche immagine o schema del suo funzionamento? Così proviamo a capire se si può costruire in maniera più semplice.

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#2329 Inviato 05 May 2023 - 12:03 PM

Setti la variabile pari alla statistica dell'eroe e ci sottrai il valore dell'attacco dell'arma. Ma credo che andrà hardcodato, visto che su 2k3 non puoi andare a pescare i valori delle armi e associarli ad una variabile.

Ci puoi spiegare un po' più nel dettaglio come stai strutturando questa meccanica? Hai già qualche immagine o schema del suo funzionamento? Così proviamo a capire se si può costruire in maniera più semplice.

Non ho ancora immagini ben definite, sto creando adesso il menù, farò vedere uno screen appena avrà un po' più di dettagli.

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#2330 Inviato 28 July 2023 - 15:46 PM

Ho preso un nuovo computer e ho da subito riscontrato un problemino: in pratica se provo a mettere il gioco a schermo intero non mi funziona, ma funziona solo a schermo ridotto. Il fatto è che ho anche il plugin dynrpg installato. È per caso colpa della risoluzione?

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#2331 Inviato 28 July 2023 - 16:22 PM

anche a me i giochi danno errore "DIRECTDRAW ERROR (DDERR_UNSUPPORTED) perché cercano di partire a schermo intero, è un bel problema.

Una soluzione un po' meh è creare un collegamento al file eseguibile e nelle proprietà, nel campo DESTINAZIONE, dopo il percorso dell'eseguibile va messo 

 

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in questo modo il gioco parte in finestra e non dà errore. Però che palle farlo per ogni gioco... vorrei ci fosse una soluzione a monte definitiva, ma non l'ho trovata.


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#2332 Inviato 28 July 2023 - 16:26 PM

anche a me i giochi danno errore "DIRECTDRAW ERROR (DDERR_UNSUPPORTED) perché cercano di partire a schermo intero, è un bel problema.
Una soluzione un po' meh è creare un collegamento al file eseguibile e nelle proprietà, nel campo DESTINAZIONE, dopo il percorso dell'eseguibile va messo 
 
NormalPlay ShowTitle Window
 
in questo modo il gioco parte in finestra e non dà errore. Però che palle farlo per ogni gioco... vorrei ci fosse una soluzione a monte definitiva, ma non l'ho trovata.

Va bene, proverò a fare così, grazie.

 

Edit: ho fatto esattamente come hai detto ma non funziona, il file parte ma con lo schermo piccolo e se premo Ctrl + F4 per ingrandire continua a darmi lo stesso errore.


Modificato da yugi90, 28 July 2023 - 17:03 PM.

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#2333 Inviato 29 July 2023 - 10:17 AM

eh, ma se ingrandisci ritorni a scermo intero e ti dà errore per forza.

Per cambiare risoluzione è F5 che passa da 320*240 a 640*480.


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#2334 Inviato 29 July 2023 - 16:34 PM

Se utilizzi dynrpg ti consiglio di utilizzare il Plugin System Opengl di PepsiOtaku.
Il quale oltre ad aggirare questo problemino, aggiunge anche alcune opzioni di zoom in base a quelle supportate dal monitor.


Modificato da kaine87, 29 July 2023 - 16:34 PM.

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#2335 Inviato 05 August 2023 - 11:10 AM

Salve giovani, scusate la domanda, esiste un modo, anche molto "rozzo" per fare in modo che quando carico la partita, cioè entro in mappa dal menu, si avviano certe switch o variabili ogni volta?

Ho la maniac patch se può servire.

So che è possibile farlo, ma oggi non riesco a venirne a capo (magari è di una semplicità assurda).

Ho bisogno che tali switch/variabili si attivano ad ogni caricamento, e che si disattivano dopo aver attivato certe funzioni all'inizio (un modo per generare roba su mappa).

 

Aggiornamento: Sono riuscito a farlo, grazie lo stesso +-+

C'è una semplice conditional branch che si chiama "Right after load" (subito dopo il caricamento).


Modificato da Old Rick, 05 August 2023 - 11:52 AM.


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#2336 Inviato 05 August 2023 - 17:24 PM

Salve ragazzi sto cercando di fare un creatore del personaggio, prima di iniziare il gioco. Oltre al classico sesso maschio femmina e nome, vorrei fare scegliere al giocatore la classe (soldato, canaglia e esploratore), il menù grafico è pronto, quindi l'illusione della scelta, però non riesco a capire come fare per assegnare una curva di apprendimento personalizzata in base alla scelta della classe...

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#2337 Inviato 05 August 2023 - 19:28 PM

Salve ragazzi sto cercando di fare un creatore del personaggio, prima di iniziare il gioco. Oltre al classico sesso maschio femmina e nome, vorrei fare scegliere al giocatore la classe (soldato, canaglia e esploratore), il menù grafico è pronto, quindi l'illusione della scelta, però non riesco a capire come fare per assegnare una curva di apprendimento personalizzata in base alla scelta della classe...

 

Spero di aver capito...

Secondo me non devi ragionare per classi come da sistema, ma creare dei personaggi con grafica "vuota", ognuno rappresentante una classe, e in basso modificare la curva di apprendimento.

In pratica ad ogni personaggio che crei lo chiami soldato, canaglia etc. tanto puoi rinominare tutto in game, aggiungendo anche la grafica "personalizzata".

Spero di aver capito, altrimenti scusami ma sono un po' stanco ultimamente XD



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#2338 Inviato 05 August 2023 - 22:00 PM

 

Spero di aver capito...

Secondo me non devi ragionare per classi come da sistema, ma creare dei personaggi con grafica "vuota", ognuno rappresentante una classe, e in basso modificare la curva di apprendimento.

In pratica ad ogni personaggio che crei lo chiami soldato, canaglia etc. tanto puoi rinominare tutto in game, aggiungendo anche la grafica "personalizzata".

Spero di aver capito, altrimenti scusami ma sono un po' stanco ultimamente XD

 

Ho già provato così ma risulta troppo macchinoso nei dialoghi per esempio, fare le varie condizioni ad ogni interazione, se ci fosse un modo per modficare la curva del primo eroe durante il gioco sarebbe il top, ma credo che non ci sia



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#2339 Inviato 05 August 2023 - 22:11 PM

Anche io preparerei un tot di personaggi nel database e poi infilerei nel party quello adatto alla tua scelta di classe e quindi con la sua curva di apprendimento definita.

Non capisco cosa c'entrino i dialoghi. Se è una questione di sesso e classe che entrano nei dialoghi, lì devi per forza fare le varie versioni al maschile femminile ecc e andare di IF in base alle variabili.


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    Old Rick
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#2340 Inviato 05 August 2023 - 23:21 PM

 

Ho già provato così ma risulta troppo macchinoso nei dialoghi per esempio, fare le varie condizioni ad ogni interazione, se ci fosse un modo per modficare la curva del primo eroe durante il gioco sarebbe il top, ma credo che non ci sia

Come ha citato Testament prova ad usare "varie variabili", nel senso prepari tot variabili da chiamare in evento comune;

Esempio: variabile donna, variabile commerciante etc. nell'evento comune.

Poi fai il dialogo e fai chiama evento "evento comune" con queste variabili e il gioco è fatto.

Ovviamente come hai detto te, sì, purtroppo non credo ci sia un metodo specifico (spero di essere smentito - magari esiste qualche patch!?). E' un po' macchinoso come ti ho detto ma dovrebbe andare, anch'io ho fatto mesi fa una cosa simile per la creazione del personaggio in Slurpland...


Modificato da Old Rick, 05 August 2023 - 23:24 PM.





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