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Screen Contest #90

Kamikun
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  Il resoconto della Caccia ai conigli!  




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Best Answer Fran Ryougi , 20 December 2015 - 19:09 PM

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#2321 Inviato 25 January 2023 - 20:34 PM

Dunque, avrei una domanda. In pratica ho messo un controllo tasti per aprire il mio menù custom, ma ci sono alcuni problemi. Ho impostato che lo switch che attiva l'evento comune per aprire il menu va off e la variabile del controllo tasti va a zero una volta che si apre, poi si attiva un altro Switch per premere il tasto X per tornare indietro, e fin qui va tutto bene. Il problema sono i sottomenu, in cui ho messo un altro controllo tasti ma non appena premo il tasto X esce subito anche dal menu principale. Ho provato in tutti i modi, disattivando lo Switch dell'evento comune per poi riattivarlo in seguito, mettendo la variabile uguale a 0 non appena spingi il tasto ma nulla, a mettere "end event processing" alla fine, ma non cambia nulla. Cosa dovrei fare? Grazie mille.

Usa un ciclo in cui inserisci il secondo controllo tasti, fin quando sarai all'interno del ciclo il primo controllo tasti non verra letto, fino a che non soddisferai le condizioni del secondo uscendo dal ciclo premendo X.

ottieni una cosa simile:

 

Controllo tasti #1

 Se tasto su

 Se tasto giù

 ...

 Se tasto invio

 Se tasto X/esc

 

Sicuramente avrai una variabile che tiene conto della posizione del cursore per aprire il sottomenu.

Quindi ad un certo punto nel codice avrai qualcosa del genere:

 

Se cursore==2 <- che sarebbe l'eventuale sottomenu che andrai ad aprire, qui dentro inserisci il ciclo

Ciclo

 istruzioni varie per inizializzare il sottomenu.

 Controllo tasti#2

  Se tasto su

  Se tasto giù

  ...

  Se tasto invio

 

  Se tasto X/esc

     istruzioni per uscire dal sottomenu e tornare indietro al menu precedente

     ferma ciclo

Fine ciclo


Modificato da kaine87, 25 January 2023 - 20:36 PM.

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#2322 Inviato 25 January 2023 - 20:48 PM

 

Usa un ciclo in cui inserisci il secondo controllo tasti, fin quando sarai all'interno del ciclo il primo controllo tasti non verra letto, fino a che non soddisferai le condizioni del secondo uscendo dal ciclo premendo X.

ottieni una cosa simile:

 

Controllo tasti #1

 Se tasto su

 Se tasto giù

 ...

 Se tasto invio

 Se tasto X/esc

 

Sicuramente avrai una variabile che tiene conto della posizione del cursore per aprire il sottomenu.

Quindi ad un certo punto nel codice avrai qualcosa del genere:

 

Se cursore==2 <- che sarebbe l'eventuale sottomenu che andrai ad aprire, qui dentro inserisci il ciclo

Ciclo

 istruzioni varie per inizializzare il sottomenu.

 Controllo tasti#2

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  ...

  Se tasto invio

 

  Se tasto X/esc

     istruzioni per uscire dal sottomenu e tornare indietro al menu precedente

     ferma ciclo

Fine ciclo

 

Grazie, farò un tentativo, anche se sicuramente cambierò il tipo di menù e utilizzerò un plugin, devo vedere.


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#2323 Inviato 04 May 2023 - 11:58 AM

Ordunque, sto provando a creare un negozio di equipaggiamenti custom. Come avrete letto nel topic del mio gioco, per creare i vari equipaggiamenti bisogna fatmare determinati oggetti e poi farle forgiare, un po' come succede in Final Fantasy VIII o Chrono Cross.
Ora volevo sapere, come devo impostare le variabili per fare in modo che si capisca di quanto aumentano o diminuiscono i parametri?
Grazie mille.

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#2324 Inviato 04 May 2023 - 16:01 PM

Non ho capito la domanda.
In che senso devi impostare le variabili? Non puoi semplicemente aumentare le statistiche con il comando apposito?

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

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#2325 Inviato 04 May 2023 - 19:20 PM

Credo di aver capito che vuoi mostrare di quanto incrementa tipo l'attacco, i danni o altro in base a quello che stai per craftare rispetto a ciò che hai equipaggiato.

tipo: sto per craftare Caliber-X, mi conviene? Di quanto è meglio della mia spadadilegnoTM?

Però... diamine perchÉ siete così avari di dettagli? Come puoi pretendere che sappiamo come hai impostato le variabili del gioco se non ce lo dici? XD Io manco mi ricordavo che in Chrono Cross si craftava roba, strano perchÉ DETESTO il crafting e CC è uno dei miei giochi preferiti... comunque!

Che parametri hanno le armi? Non dare per scontato che io lo sappia, pure se usi il database base di RPGMaker, io ad esempio non l'ho mai toccato.

Quando vado a comparare armi, so che l'arma equipaggiata del mio personaggio è la n° enne, e il suo attacco corrisponde a tot, il suo ingombro a tit e i suoi danni a tat, sono già in delle variabili che uso per il bs quindi non devo stare a memorizzarle un'altra volta.

Se sto per craftare/comprare una nuova arma saprò anche quali sono i suoi parametri, quindi, se già non li ho, metterò in alcune variabili ATTACCO_NEW, INGOMBRO_NEW, DANNI_NEW.

Poi se c'è una schermata di scelta dove selezionare l'arma che ho intenzione di comprare/craftare, ci saranno i suoi parametri a schermo e accanto metterò il contenuto di un'altra variabile che sarà DIFFERENZA_ATTACCO = ATTACCO_NEW - ATTACCO_ATTUALE, poi da lì sta a te se è negativa metterci un meno davanti e farla in rosso, se è positiva farla con un + e di verde, se resta uguale metterci un = o --- o che ne so, magari con la scritta neutra, grigia o bianca. Questo per tutti parametri che contano per l'arma in oggetto, o per come è strutturato il tuo inventario e sistema di gioco.

Come implementare il tutto dipende da come strutturi la finestra di crafting, ma esula dalla domanda, per ora.


Ho risposto o ho frainteso la domanda?


Se poi son troppe picture coinvolte (volendo fare tutto a numeretti con le immagini), puoi limitarti a indicare una freccia verde che sale o rossa che scende per indicare se la caratteristica aumenta o cala (o al solito se resta uguale un -), in modo da risparmiare picture, ma questo rimarrebbe poco informativo dato che un incremento potrebbe essere di 1 come di 4444. Volendo potresti dividere per fasce di valore, tipo una freccia >, >> o >>> in base al salto (o tracollo) di qualità, ma devi vedere un po' come bilanciare la cosa.

Modificato da Testament, 04 May 2023 - 19:25 PM.

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#2326 Inviato 04 May 2023 - 20:27 PM

Premetto che non è una versione che conosco ma la logica è la stessa.
Se ho capito bene tu vai dal mercante e lui ti presenta una serie di oggetti che puoi "unire". Questi oggetti sono legati agli oggetti che possiedi.
A quello che ha scritto Testament potrei aggiungere la lista di ciò che ti può servire (ammesso che tu abbia già risolto l'input grafico da dare al giocatore).
- Parametri attuali.
- Nuovi parametri.
Poi dipende dalla strada che scegli. Vuoi mostrare il paragone? vuoi mostrare direttamente lo stadio finale?
Dipende dalla strada che vuoi intraprendere si potrebbero aprire anche scenari di condizioni, valori provvisori, inventari e altre cose che magari non mi vengono in mente adesso.
Nel tuo caso servirebbero tutti i dettagli della meccanica

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#2327 Inviato 04 May 2023 - 21:14 PM

Testament ha capito bene, si tratta di mostrare parametri attuali e quanto aumentano o diminuiscono i parametri se si equipaggia l'arma. Comunque non uso la picture ma ho un plugin che mi permette di mostrare commenti come immagine e in essi posso metterci le variabili. Una di esse la associo al parametro del personaggio, l'altra la volevo associare a quello che cambia, ma forse ora ho capito ora come fare, ci provo.
Edit : mi sa che ho pensato male, si può mettere per esempio la variabile dell'attacco base senza arma?

Modificato da yugi90, 04 May 2023 - 21:22 PM.

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#2328 Inviato 05 May 2023 - 07:39 AM

Setti la variabile pari alla statistica dell'eroe e ci sottrai il valore dell'attacco dell'arma. Ma credo che andrà hardcodato, visto che su 2k3 non puoi andare a pescare i valori delle armi e associarli ad una variabile.

Ci puoi spiegare un po' più nel dettaglio come stai strutturando questa meccanica? Hai già qualche immagine o schema del suo funzionamento? Così proviamo a capire se si può costruire in maniera più semplice.

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#2329 Inviato 05 May 2023 - 12:03 PM

Setti la variabile pari alla statistica dell'eroe e ci sottrai il valore dell'attacco dell'arma. Ma credo che andrà hardcodato, visto che su 2k3 non puoi andare a pescare i valori delle armi e associarli ad una variabile.

Ci puoi spiegare un po' più nel dettaglio come stai strutturando questa meccanica? Hai già qualche immagine o schema del suo funzionamento? Così proviamo a capire se si può costruire in maniera più semplice.

Non ho ancora immagini ben definite, sto creando adesso il menù, farò vedere uno screen appena avrà un po' più di dettagli.

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