#61 Inviato 01 October 2008 - 21:39 PM
#62 Inviato 01 October 2008 - 21:54 PM
(pag del menu oggetti, nomi oggetti inventati solo x esempio XD)
- Spada
- Scudo
- Pozione
- Accessori
selezionando la voce accessori compare una specie di menu a tendina/scelta con scritto
ACCESSORI:
- Anello magico [ ]
- Stivali fatati [ ]
........................
- Cacchetta [V] <- Selezionato
''''''''''''''''''''''''''''''''
- ecc... [ ]
e "spuntandolo/selezionandolo" lo si mette come equip, capito? Se no dimmi pure.
EDIT: Grazie x aver seguito il consiglio di far sempre saltellare nono XD
P.S: Occhio che la cacchetta è un equip potente XD
Modificato da Wrath Sword, 01 October 2008 - 22:00 PM.
NON partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3
Gioco in Sviluppo: Wrath Sword: Parallel dreams
Una morte sconvolgente, una spada maledetta, un antico rivale, un anno per riscattarsi...
"Dalla tua parte Luce e Ombra, ma dal cantone sbircia il male!"
"Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!"
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Just-ice L - Making Emotions
#63 Inviato 01 October 2008 - 22:20 PM
Membro X del
Nonchè membro del S.D.T.C.U.R.D.E.C.S.O.I.E.C.F.I.L.G.Q.N.U.P.R.
#64 Inviato 01 October 2008 - 22:30 PM
No a parte tutto il menù lo puoi vedere nella prima pagina insieme agli altri screenshot:
è costituito di tre pagine che uno cicla premendo destra/sinistra.
la prima che compare è quella delle statistiche, c'è il miniportrait di Nono, il suo nome, la sua classe, i suoi PV attuali/max, poi livello, punti esperienza, soldi e le 4 barre che indicano la progressione delle 4 caratteristiche ovvero vitalità (da cui dipendono i PV), abilità di attacco (da cui dipende il bonus di attacco), abilità di difesa (indovinate) e agilità (da cui dipende la velocità in battaglia).
la seconda pagina mostra il proprio inventario, premendo su e giù si può scorrere fra tutti gli oggetti nello zaino che vengono visualizzati uno alla volta e sono divisi per ora in 3 categorie : oggetti da usare (pozioni, telerasporti ecc), armi e scudi (e se aggiungo gli accessori pure quelli).
premendo invio si usa l'oggetto o si equipaggia il pezzo di equipaggiamento.
la terza pagina mostra l'equipaggiamento attuale con tutti i relativi modificatori di attacco difesa velocità danno e resistenza, nonchè il riassunto finale delle proprie caratteristiche dovuto all'arma e ai propri bonus dovuti a abilità attacco/difesa.
solo che ogni pagina è studiata al pixel e non c'è spazio per nient'altro, quindi dovrei fare un'altra pagina (la quarta), "accessorio" in cui si vede l'oggetto che Nono indossa in quel momento (es: cacchetta) con sotto la descrizione degli effetti:
"Finchè Nono tiene questa cacchetta con sé nessun mostro vorrà combatterla. Evita gli incontri casuali"
Ecco qua.
Per quanto riguarda i monili che aumentano le caratteristiche sono troppo un classico, da D&D in poi, ed essendo Pocket Quest un gioco che "gioca" sui clichè dei GdR non possono non esserci.
(che poi possono essere interessanti per variare la strategia di gioco, tipo equipaggio l'ascia da guerra che mi da un -2 all'abilità di attacco perchè è difficile da maneggiare, ma con l'anello del maestro d'armi che mi da +2 all'abilità di attacco compenso il malus, ma non posso equipaggiare l'anello contro il veleno e rischio di beccarmi l'avvelenata ecc)
#65 Inviato 04 October 2008 - 00:49 AM
Ora devo fare lo stesso con gli eventi, i più lunghi saranno i sottogiochi, ma si tratta solo di immaginare e mettere delle espressioni di Uzumaki al momento giusto.
Vorrei sentire qualche altro parere sulla questione "accessorio" che mi è venuta in mente nella scorsa pagina. Altrimenti appena finito con Uzu, parto con la seconda pagina equip.
E poi il BS.
#66 Inviato 04 October 2008 - 02:07 AM
So che mi odierai per quel che sto per dire, ma... Una pagina a parte per l'accessorio, che teoricamente dovrebbe stare in equipaggiamento, secondo me stona...
Concordo però col fatto che accessori del genere potrebbero aumentare nettamente la varietà del gioco ed aiutare a creare eventuali sottoquest...
Se le inserisci secondo me la cosa migliore è di renderle oggetti pesantemente diversi dal resto dell'equipaggiamento, il che significa avere una vasta gamma di effetti, anche i più strambi (il che si traduce in una vasta gamma di possibili accessorri)... E giocare molto su effetti esterni al BS (come l'esempio che facevi con l'oggetto "cacchetta"). In fin dei conti la pagina apposita per gli accessori deve avere una giustificazione XD
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"� l'hanno dei giochi misteriosi questo" disse Testament (ora spiegatemi perch� lui � laureato e io no)
#67 Inviato 04 October 2008 - 10:13 AM
Potresti aggiungere dei "poteri" speciali che si possono usare solo con gli accessori (che so, un "anello dei 3 desideri" che permette per 3 volte di tirare di nuovo i dadi, cose così...).
Però ametto che non so come (e se) potrebbero essere realizzati... il tool lo conosco poco.
Screen Contest (by Sakura & Shuuchan):
Bacheca Premi
Scarica la demo ver. 0.2:
RTP non incluse (19 MB) - richiede RMVX ver. 1.02 - Download
Versione completa (52 MB) - Download
#68 Inviato 04 October 2008 - 10:22 AM
1 - fare come in FF6, dove nel menù principale c'è la voce "Reliq." che permette di accedere al menù di equipaggiamento accessori (e magari a questo punto potresti permettere di equipaggirarne anche 2 contemporaneamente, se la cosa non diventa troppo difficile da programmare - o troppo facile da giocare)
2 - nel menù di equip potresti far vedere che la finestra continua ad andare sotto.. così se il giocatore preme giù, la schermata si sposta verso una seconda parte del menù e lì ci metti la possibilità di equipaggiare un accessorio (anche se a sto punto metterei pure qualcos'altro, visto che al massimo riempiresti metà schermo).
"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."
Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna
#69 Inviato 04 October 2008 - 11:28 AM
(\_/)
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#70 Inviato 04 October 2008 - 11:34 AM
E li vogliamo equipaggiati anche graficamente, mi raccomando
Al massimo se non vuoi fare una nuova pagina puoi inserirli solo tra gli oggetti, anziché "Quantità" mettere "Accessorio" (il che fa capire che è un oggetto unico) e al posto di "Usa" mettere "Equip."
Non mi alletta troppo l'idea, però sempre meglio che ripetere in due menù le stesse identiche informazioni (a meno che nella descrizione nel menù oggetti spieghi solo di che è fatto e da dove viene quell'oggetto, e solo nel menù accessori parli degli effetti... comunque scelta un po' strana).
O magari puoi riempire facendo di nuovo la scheda riassuntiva dello status (con anche icone per gli status tipo "superveloce" o resistente al veleno").
boh, che confusione
EDIT: Ho fatto un paio di prove e secondo me la cosa migliore è descrivere e equipaggiare gli oggetti solo dalla schermata "Oggetti", e aggiungere un'iconcina nella schermata Statistiche (dove puoi guadagnare facilmente un po' di spazio) che identifichi l'accessorio equipaggio e il suo effetto.
Questo ovviamente se non vuoi fare la 4a pagina (per il motivo già spiegato).
Modificato da moltheni, 04 October 2008 - 11:55 AM.
Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:
_____________
giorni mesi anni interi mi han fottuto dietro i banchi
mi han rubato la passione maledetti governanti
ma adesso mi organizzo per la nuova libertà
« anarcofricchettanza da domani…vencerá! »
tratto da "Anarcosong - Osteria Popolare Berica"
๑۩۞۩๑
#71 Inviato 04 October 2008 - 11:57 AM
a parte la storia e i personaggi che sono i soliti clicchè e quindi non mi interessano granché, graficamente mi piace molto, ma quello che mi attira di più è il gameplay. sembra veramente divertente! niente demo per saggiarne le potenzialità?
Modificato da udp, 04 October 2008 - 11:57 AM.
#72 Inviato 04 October 2008 - 17:51 PM
avevo pensato anch'io all'eventualità di far scorrere la pagina equip in giù oppure fare una finestruccia in status (in oggetti è fuori discussione, perchè se un oggetto è equipaggiato non compare nello zaino e solo gli oggetti nello zaino sono vendibili).
Gli effetti ve li ho indicati circa nella pagina scorsa... a parte l'abilità di evitare incontri casuali (magari con una certa percentuale, oppure l'oggetto che dà una certa percentuale di compiere attacco prioritario o non cadere in imboscate), non credo di aggiungere altro se non che evoluzioni più potenti degli stessi, anche per non rendere il gioco proprio una passeggiata.
rendere visibili gli equip è altresì impossibile perchè non ho a disposizione molte picture libere per fare una cosa a picture sovrapposte e a fare un'unica picture dovrei fare n versioni degli attualmente 84 frame d'animazione di Nono... e voi NON volete che io impazzisca... vero? °_°
che poi un anello... 2 pixel giallo oro XD...
avrei voluto fare più armature quello si... e un mio amico (Koji) mi aveva proposto che tipo a pochi PV si poteva fare alla Ghost'n'Goblins con Nono solo in mutande... ma anche NO!
Anche se una prova di una sorta di armatura finale ce l'ho... si sa mai :3
@UDP: i personaggi e la storia sono clichè, proprio perchè è un gioco basasto sui clichè standard dei JRPG.
Demo per ora nulla, anche perchè manca la parte antagonista e messo così com'è è appunto solo una passeggiata su un tabellone finchè non programmo il resto (BS e Emissario malvagerrimo scassapalle tira malus).
#73 Inviato 04 October 2008 - 18:28 PM
sì l'avevo capito, ma quello che intendevo è che i cliché si possono usare anche in modo originale (tipo shrek) e qui non è così.i personaggi e la storia sono clichè, proprio perchè è un gioco basasto sui clichè standard dei JRPG.
#76 Inviato 04 October 2008 - 23:45 PM
non cerco una trama diversa da quella che può avere un gioco da tavolo se e quando ne ha una e non cerco di allontanarmi dai canoni da JRPG classico perché fondamentalmente mi piacciono per come sono e per come ho pensato questo gioco, classico e fiabesco, vanno più che bene.
(anche se una lumaca gigante nel party, una slot machine maniaca e una sfinge showgirl dovevo ancora vederle...)
#77 Inviato 05 October 2008 - 00:09 AM
in effeti i personaggi sono piuttosto originali.(anche se una lumaca gigante nel party, una slot machine maniaca e una sfinge showgirl dovevo ancora vederle...)
#78 Inviato 05 October 2008 - 23:17 PM
_________;O;e voi NON volete che io impazzisca... vero? °_°
(Comunque non è che cambi molto a farlo a picture sovrapposte o ridisegnando, sempre dev'esserci lo stesso numero di frame e la corrispondenza esatta... anzi direi che è più facile disegnarli direttamente su Nono.)
Nonno Koji è un vecchio maniaco.
Modificato da moltheni, 05 October 2008 - 23:19 PM.
Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:
_____________
giorni mesi anni interi mi han fottuto dietro i banchi
mi han rubato la passione maledetti governanti
ma adesso mi organizzo per la nuova libertà
« anarcofricchettanza da domani…vencerá! »
tratto da "Anarcosong - Osteria Popolare Berica"
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#79 Inviato 09 October 2008 - 23:18 PM
Comunque:
C'è voluta più di una settimana, molto più di quanto sperassi, ma ora UZU è integrata in tutti gli eventi e scenette del gioco. UFF. Anche lei millemila frame.
Ora posso dedicarmi alla parte grafica del BS e poi alla sua programmazione...
come già accennato, ma lo ripeterò per chi non ha voglia di leggere in giro, il BS sarà laterale su mappa, molto semplice, scontro singolo contro 1 nemico.
Le azioni possibili sono 3: Fuga, Usa un oggetto (sensato da combattimento, tipo cure), Attacca.
Ci sarà una barra del turno con le 2 icone di Nono e del Mostro che avanzeranno influenzate dall'agilità di ognuno.
Ci sarà la possibilità di effettuare un attacco prioritario o di subire un'imboscata.
Poi fondamentalmente sono scambi a base di confronti fra caso+abilità di attacco e caso+abilità di difesa.
le armi fanno un tot di danni, gli scudi assorbono un tot di danni.
Stavo pensando che sarebbe carino fare qualcosa di speciale... tipo una limit o qualcosa. Oppure far intervenire Uzu nel combattimento...
Ecco le idee sparse.
Nè Nono nè Uzu sanno niente di magia, quindi nessuna evocazione o incantesimo, anche se Uzu che casta SLOW sull'avversario ce la vedrei bene.
Si tratterebbe di accumulare una barra tipo super quando si viene attaccati e una volta carica si può effettuare una tecnica speciale di spada ad esempio... bo.
Oppure infilare anche Uzu nella barra del turno, solo che essendo molto lenta ci mette parecchio ad arrivare al suo turno e poi fa un attacco tipo rotola contro l'avversario o cose così.
C'è da dire che questo però dovrebbe essere solo il simulacro di un incontro casuale e si rischia di perderne la semplicità...
Sono un po' indeciso, intanto penso alla parte grafica di HUD e menù.
#80 Inviato 10 October 2008 - 07:53 AM
Umh...questo te lo sconsiglierei.Oppure infilare anche Uzu nella barra del turno, solo che essendo molto lenta ci mette parecchio ad arrivare al suo turno e poi fa un attacco tipo rotola contro l'avversario o cose così.
C'è da dire che questo però dovrebbe essere solo il simulacro di un incontro casuale e si rischia di perderne la semplicità...
Per quanto muoia dalla voglia di vedere Uzu combattere(magari equipaggiato con un piccolo elmo e una piccola lancia *_*), renderebbe gli scontri più lunghetti e da quel che ho capito, il Bs è l'aspetto più marginale del gioco.
Stavo pensando che sarebbe carino fare qualcosa di speciale... tipo una limit o qualcosa. Oppure far intervenire Uzu nel combattimento...
Questa possibilità la vedo già più carina. Perchè non fare una Limit dove partecipa anche Uzu?
Che so...mentre Nono sferra un colpo di spada, Uzu, con una capriola(sempre equipaggiato con il bellissimo elmetto e la bellissima lancia XD) entra in scena e casta Slow sul nemico, come avevi detto tu. Secondo me è la soluzione più equilibrata...
Modificato da Seto86, 10 October 2008 - 07:54 AM.