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Screen Contest #89

AliceMisaki

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#181 Inviato 12 October 2020 - 20:40 PM

Ragazzi, vi ringrazio tantissimo per la comprensione e il seguito <3 <3
 
Guardian e Testament, ovviamente avete perfettamente ragione XD ho aggiunto i 4 tile di altezza della parete del piano superiore, mettendo un po' di divisori sia orizzontali che verticali per evitare di avere un muro bianco gigante, e ora la logica mi torna meglio:
 
202005.png
 
ma devo confessarvi che la prospettiva da gioco (che è un po' dall'alto e un po' di fronte a convenienza) combinata all'uso del tile del "contorno" mi ha sempre messo in crisi XD
Per esempio è assurdo che il giocatore possa vedere la cima delle librerie (da dietro, appena sopra la penisola), o per dirla tutta quasi l'intera penisola dovrebbe essere settata a stella (il giocatore dovrebbe essere in grado di andarci dietro per parecchia strada prima di toccare il muro dall'alto); questo problema credo sia anche altrove, nel senso che il tipico settaggio del contorno col quadrato fa avanzare di un tile verso l'interno, mentre in teoria si dovrebbe sempre poter sprofondare fino all'altezza del muro (meno il suo spessore vero e proprio). Naturalmente per la giocabilità non sarebbe il massimo perdersi il chara dietro qualcosa di più alto di un tile... immagino che un modo di pensarla sia che il "taglio" del punto di vista (l'altezza a cui il gioco decide di tagliare le pareti per "guardare dentro") possa cambiare dinamicamente man mano che ci si muove nella mappa, un po' come quei giochi dove il tetto di una stanza sparisce quando si entra. Con uno schermo di 320x240 per volta magari è più difficile notare le contraddizioni, ma visto tutto insieme fa sicuramente a pugni col cervello...
La mia morale penso sia che su aspetti come questo sono disposto a richiedere al giocatore una certa sospensione dell'incredulità... o quantomeno di clemenza  :asd:
 
(adesso che ho citato quell'effetto mi è quasi venuta voglia di provare a implementarlo, facendo sparire e riapparire le barriere quando ci passa dietro... ma credo che impazzirei...)

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    Testament
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#182 Inviato 12 October 2020 - 22:24 PM

Sì, è lo stesso problema con le mappe cittadine con palazzi molto alti dietro ai quali non puoi andare. L'ideale sarebbe far sparire magicamente o rendere trasparente il palazzo, ma sì, è convenzione non fare puntiglio su dove puoi e non puoi andare in un jrpg.

 

Idem per gli errori escheriani, ovviamente a vedere tutta la mappa ste cose si notano se si cercano, in game difficilmente le hai tutte nella stessa schermata e certo non ti metti a contare i tile.

 

Come non ti metti a verificare la coerenza delle luci, per esempio. Noto ora che la luce dalle finestra passa sia da quelle in alto verso sud, sia da quelle a destra verso nordovest, magari è anche plausibile, non so cosa genera la luce fuori da quelle finestre, ma fosse il sole e basta non avrebbe molto senso.

 

Trovo la mappa comunque estremamente piacevole, il resto è puntiglio, a meno che, appunto, non sia una cosa proprio di piccola estensione che vedi per forza nella schermata.


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#183 Inviato 13 October 2020 - 08:05 AM

Od un altro complesso meccanismo dove il chara viene evidenziato con un alone luminoso quando è dietro a qualche tile! : D

 

Volendo si possono anche sfruttare gli alti elementi coprenti per nascondere segreti o simili in qualche via secondaria laterale. Così se proprio devono rimanere che siano utili! Magari sempre facendo attenzione al bloccare nemici ed npc per impedir loro di finire sotto a tali elementi (sempre meglio evitare movimenti casuali, invero)

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#184 Inviato 15 October 2020 - 14:37 PM

Esatto Testament, l'orientamento della luce delle finestre a destra era un'altra delle cose che non mi convincevano: una volta accortomene avevo provato semplicemente a mirrorare verticalmente il livello delle luci (quindi sole a nord-est diciamo) ma per qualche ragione era bruttissimo e non funzionava (forse devo anche invertire dove comincia la parte "larga" alla base). Ho in conto di sistemarlo in futuro!

 

 

Od un altro complesso meccanismo dove il chara viene evidenziato con un alone luminoso quando è dietro a qualche tile! : D

 

Volendo si possono anche sfruttare gli alti elementi coprenti per nascondere segreti o simili in qualche via secondaria laterale. Così se proprio devono rimanere che siano utili! Magari sempre facendo attenzione al bloccare nemici ed npc per impedir loro di finire sotto a tali elementi (sempre meglio evitare movimenti casuali, invero)

^ ^

Questa è veramente un'ottima idea a cui non avevo pensato, magari semplicemente una sagoma bianca di 1-2px del chara, davvero figo. Per ora mi sto mettendo l'anima in pace però sicuramente un'idea valida, appunto ci si può nascondere forzieri e simili, anche solo per una mappa speciale dedicata a quest'effetto, senza stare a farlo per ogni barriera.

 

 

Conto di aggiornarvi a giorni con qualcosa di più sostanzioso :) a presto!


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