#21 Inviato 31 August 2009 - 10:06 AM
Finita la palese azione di lecchinaggio, mi sono accorto che cosė facendo, con questo script sarebbe risolvibile anche la questione delle fog. lo script postato qui sul forum relativo ad esse č pieno di bug e nessuno lo corregge.
Usano il wheater sistem da te creato, con qualche modifica non potresti implementare le fog da usare "sempre", che cambiano solo quando piove( e quando succedono le altre condizioni meteo)e quando entri negli edifici?
E aggiungere insomma deglis cript, delle opzioni, per disabilitarle, o far mettere quello della nebbia quando vai sulle montagne..č possibile?
#22 Inviato 15 September 2009 - 12:22 PM
L'unica cosa: come mai quando cambia il tempo mi si blocca il gioco dicendo che non trova l'immagine della fog? Come faccio a farla?
Scusate la domanda da nabbazzo ma il VX l'ho scoperto ieri l'altro xD
#23 Inviato 12 December 2009 - 00:27 AM
Modificato da Shiryo, 12 December 2009 - 00:40 AM.
#24 Inviato 12 December 2009 - 00:46 AM
Credo proprio che non sia stata postata un' immagine per il time hud, infatti nelle istruzioni c'č scrittoScusate se mi son perso qualcosa; mi potete indicare dove scaricare l'immagine per il TIME HUD da inserire in Graphics/pictures? Grazie
quindi l'inserimento di quella immagine č opzionale; prova a creartela (o cercarla) da solo oppure a richiederla nell' apposita sezione grafica specificando come la vuoi, probabilmente troverai qualcuno disposto ad aiutarti ^ ^image: nome dell'immagine contenuta nella cartella pictures, per non usarla scrivere ""
(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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#25 Inviato 13 December 2009 - 00:53 AM
Credo proprio che non sia stata postata un' immagine per il time hud, infatti nelle istruzioni c'č scritto
quindi l'inserimento di quella immagine č opzionale; prova a creartela (o cercarla) da solo oppure a richiederla nell' apposita sezione grafica specificando come la vuoi, probabilmente troverai qualcuno disposto ad aiutarti ^ ^
Ciao
Sapevo della possibilitā di disattivare direttamente lo sfondo. La mia richiesta nasceva dal dubbio iniziale che potesse esistere un'immagine creata appositamente dallo sviluppatore dello script che non era stata postata, magari per errore. Mi sarebbe piaciuto utilizzarla cosi come lo scripter l'aveva ideata, ma se non esiste me ne disegno una di mio :)
Grazie della risposta
Modificato da Shiryo, 13 December 2009 - 00:54 AM.
#26 Inviato 19 December 2009 - 15:21 PM
proprio ieri ho postato un script per la luce ma purtroppo non riesco a capire perchč se metto:
TS $game_time.hour > 8 && $game_time.hour < 18come commento; il mio script non funziona poichč anche lui deve essere azzionato dal commento come potrei fare?
Grazie in anticipo...
Xemnas
#27 Inviato 19 December 2009 - 15:34 PM
#28 Inviato 19 December 2009 - 15:42 PM
Non ho capito bene;Non ho guardato quello di kylock, ma quello di Sleeping esamina tutto il "codice" della pagina-evento in cerca dei commenti con segnalazioni per il proprio script, quindi dovrebbe bastare l'uso di due commenti separati: il primo per il light system ed il secondo per le funzioni svolte dal time system . . .
Forse sono stato io ad non essermi spiegato bene; a me serve che (per esempio) alle 22 si accende la luce della fiaccola e alle 5 si spenga; sei m i sono spiegato bene ora mi potresti dire come si per favore....
Comunque grazie per la risposta Rapidissima!!!^^
Xemnas
#29 Inviato 19 December 2009 - 16:39 PM
Non mi sembra perō che lo script di kylock permetta di fare distinzioni tra quali luci accendere o spegnere.
In generale, o le tieni tutte accese (e tra l'altro, mi sembra che le torcie di quello script non possano essere spente una volta accese . . .) o le tieni tutte spente: non puoi scegliere di tenere accesa una parte delle luci e le altre spente contemporaneamente nella stessa mappa, salvo utilizzare uno scomodo trucchetto (far teletrasportare l'eroe sul posto quando si vuole cambiare l'illuminazione nella mappa) che richiede un'abile gestione delle pagine degli eventi, dato che quello script decide quali siano gli eventi luminosi solo quando viene creato lo Spriteset della mappa . . .
Comunque, cerco di spegarti a che servono i commenti nello script di Sleeping.
Hai presente la parte alta a sinistra nelle pagine evento, dove indichi switch ed altro che fanno attivare il "codice" in quella pagina ?
E' come se quel commento fosse una nuova opzione di quella parte dell'evento, ossia, se la pagina dell'evento include un commento di quel tipo, anche se tutte le altre opzioni scelte per quella pagina fossero state soddisfatte, l'evento non partirebbe se quel commento risultasse "falso" . . .
Non so se possa tornarti utile per cercare una soluzione alternativa, ma lo script di Sleeping, il time system, ti permette di scegliere delle normali variabili in cui vengono messi automaticamente dallo script i valori di minuti, secondi, giorni, ore, mesi ed anni, cosė da poterli sfruttare tramite comandi-evento . . .
#30 Inviato 21 December 2009 - 15:54 PM
Adesso credo di aver capito cosa vuoi fare . . .
Non mi sembra perō che lo script di kylock permetta di fare distinzioni tra quali luci accendere o spegnere.
In generale, o le tieni tutte accese (e tra l'altro, mi sembra che le torcie di quello script non possano essere spente una volta accese . . .) o le tieni tutte spente: non puoi scegliere di tenere accesa una parte delle luci e le altre spente contemporaneamente nella stessa mappa, salvo utilizzare uno scomodo trucchetto (far teletrasportare l'eroe sul posto quando si vuole cambiare l'illuminazione nella mappa) che richiede un'abile gestione delle pagine degli eventi, dato che quello script decide quali siano gli eventi luminosi solo quando viene creato lo Spriteset della mappa . . .
Comunque, cerco di spegarti a che servono i commenti nello script di Sleeping.
Hai presente la parte alta a sinistra nelle pagine evento, dove indichi switch ed altro che fanno attivare il "codice" in quella pagina ?
E' come se quel commento fosse una nuova opzione di quella parte dell'evento, ossia, se la pagina dell'evento include un commento di quel tipo, anche se tutte le altre opzioni scelte per quella pagina fossero state soddisfatte, l'evento non partirebbe se quel commento risultasse "falso" . . .
Non so se possa tornarti utile per cercare una soluzione alternativa, ma lo script di Sleeping, il time system, ti permette di scegliere delle normali variabili in cui vengono messi automaticamente dallo script i valori di minuti, secondi, giorni, ore, mesi ed anni, cosė da poterli sfruttare tramite comandi-evento . . .
Obiezione
Mi sono riletto l'intero script e le luci si spengono se vengono attivate delle switch:
Solo le Switch normali hanno questo effetto sullo script;
Le altre (Switch Locali;Variabili) Non influiscono minimamente sullo script..
Eureka
Ciao a tutti....
Xemnas
#31 Inviato 28 December 2009 - 14:31 PM
#32 Inviato 28 December 2009 - 16:25 PM
<div class="de1"><span class="re0">$game_time</span>.<span class="me1">weather_active</span> = <span class="kw2">false</span></div></div></td></tr></table>appena prima del trasporto alla mappa con gli interni, e riattivarlo con
<div class="de1"><span class="re0">$game_time</span>.<span class="me1">weather_active</span> = <span class="kw2">true</span></div></div></td></tr></table>appena prima di un teletrasporto ad una mappa di ambienti all'aperto.
#33 Inviato 28 December 2009 - 23:21 PM
Modificato da Ramy, 28 December 2009 - 23:25 PM.
#34 Inviato 28 December 2009 - 23:41 PM
cosa intendi per "solo"???
#35 Inviato 29 December 2009 - 00:00 AM
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#36 Inviato 29 December 2009 - 00:11 AM
#37 Inviato 29 December 2009 - 11:52 AM
#38 Inviato 29 December 2009 - 12:48 PM
#39 Inviato 29 December 2009 - 13:09 PM
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