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Screen Contest #90

Kamikun






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Decay * * * * - 5 Voti

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#61 Inviato 09 November 2009 - 18:45 PM

Ragazzi, non volevo scatenare una così feroce discussione interna con il mio commento.
Mi pareva strano che un gioco da cui è stato tratto uno screen per il contest potesse essere abbandonato, ma insomma... mi ero limitato a propormi come tester (NON ora, NON subito, ma quando sarà pronto). Per di più, vorrei evitare di sfruttare materiale (nella fattispecie, script) progettato per altri.

Cercate di evitare, comunque, di discutere in un contesto nel quale ci si dovrebbe limitare a parlare del gioco.
Tutto questo per dire che mi fa piacere che Decay sia ancora in cantiere.


Lungi da me affibbiarti la causa della discussione. Direi che sono rimasto piuttosto spiazzato dalla risposta che ne è arrivata, ma non ti devi sentire in colpa. Vedrò di risolvere con Ryskio in privato, rpg2s non è né il luogo né il contesto adatto per parlarne.

Appunto, parlando del gioco, ne passerà d'acqua sotto i ponti prima del betatesting, ma mi fa piacere che qualcuno apprezzi il progetto e si proponga fin da ora.

Al momento lavoro a: Ad Quietem Postremam / Pokémon Garnet Version / ???

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#62 Inviato 09 November 2009 - 19:12 PM

Siccome la cosa è di dominio pubblico ormai , e mi sono sentito tirato in ballo , mi piacerebbe dire la mia :
Decay mi ha subito preso inizialmente soprattutto per l'ottimo mapping e per l'atmosfera che si era creata intorno al "decadente" .
Certo ci ho messo un pò a fare il primo chara , ma alla fine è uscito piuttosto carino .
Quando poi nel gruppo ci sono idee confuse persino su che tool lavorare , allora è logico che dia la priorità agli studi visto che tra il 4 e il 13 di Novembre ho 2 esami .
Dopo tale data poi io sono libero di gestirmi il tempo libero , e stare dietro a RpgMaker.
(Ne avevo già parlato a Master , ma evidentemente nessuno lo aveva capito.)

Spero di non rivedere più topic con scritto " Simon bho è sparito... non lo so... " , o roba del genere.
Per il resto , non voglio discuterne , va bene cosi.

Screen Contest






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Progetti



Gioco in sviluppo: Decay.
Team: Immagine inserita
( MasterSion,Mercury,SimonRPG )
Direct Link:Decay-project


Tool : RpgMaker VX
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Titolo : Nova Planet
Status : Lento
In cerca di un qualsiasi tipo di aiuto per dividere il lavoro

in gemellaggio con :


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#63 Inviato 09 November 2009 - 19:36 PM

Ragazzi, vi consiglio di continuare a parlarne tra di voi, prima di dire cose che non dovrebbero essere dette o che potrebbero essere compromettenti per i vostri progetti (che, lasciatemelo dire, a me interessano molti tutti quanti). Sarebbe un peccato non vederli finiti per qualche incomprensione ^^'

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

 

 

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#64 Inviato 19 November 2009 - 10:02 AM

Spero vi conforterà sapere che la Decasoft ha risolto i disguidi.
Tanto per dimostrare che il progetto non è morto ho sfruttato affidato ad un amico il compito di scannerizzare un concept art che, va' là, avevo in mano sul momento.
Prendetelo come, appunto, un concept art, quindi sul prodotto finale avrà poca influenza (un po' alla Yoshitaka Amano, anche se ho veramente poco a che fare con lui).
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Andate oltre la sbilencaggine, l'ho fatto durante le due ore di storia e filosofia XD

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#65 Inviato 19 November 2009 - 10:44 AM

Contento che abbiate risolto i disguidi e che questo bel progetto possa proseguire! ^ ^
° ° che effetto che hai dato a quella torre, sembra che cada verso l'osservatore!
Attendiamo presto news :3
^ ^

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#66 Inviato 19 November 2009 - 13:40 PM

Appunto, è storta e tremendamente appesantita da tutti i fronzoli che le ho appeso sopra, sotto, ai fianchi... XD

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#67 Inviato 16 May 2010 - 11:29 AM

Ma perchè io mi perdo sempre i progetti più belli >.<
Lo voglioooo!

Mi piace tutto di questo progetto (:
Complimenti, veramente ^^

Coming Soon



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"...non hai bisogno di cercare, è tutto dentro di te..."


Contest
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#68 Inviato 26 May 2010 - 14:13 PM

Grande aggiornamento! 26/05/2010



Decay passa a Rm2k3!
Scelta un po' particolare partire con un gioco per Rpgmaker XP e passare al 2k3... beh, effettivamente è vero. Niente scripts, niente tileset infiniti, 256 soli colori...
Insomma, che l'ho fatto a fare?
Mi sono detto: "Se hanno potuto fare quel che hanno fatto con i videogiochi per SNES, perché non posso farlo anche io semplificandomi la vita, senza dover modificare gli script RGSS per un BS che mi soddisfi?"
Mi sono accorto in pratica che posso benissimo lavorare su Rpgmaker 2k3, sfornare un buon prodotto che mi soddisfi nonostante le limitazioni (?) del programma. E posso partire fin da subito con una risoluzione che preferisco e che si adatta meglio ad uno stile grafico pixel-per-pixel. Se non posso distinguermi grazie agli effettoni di PS, allora distinguiamoci per la semplicità. Tutto qua.
Naturalmente porto un discreto numero di Screenshots con me... :°)

Spoiler


Come potete vedere, mi rifaccio totalmente a Final fantasy VI, benché la banca di risorse non sia estranea a giochi come Romancing Saga e Rudra no Hihō, ai predecessori sempre di casa Squaresoft ed alla mia opera personale di edit e "rimontaggio".
Spero di non deludere nessuno con questa decisione e che il nuovo materiale vi sia di gradimento.
Ribadisco che a mio parere questa è la scelta migliore per un Jrpg classico che punta sulla giocabilità e sulla trama.

Modificato da Mercury, 26 May 2010 - 14:13 PM.

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#69 Inviato 26 May 2010 - 15:00 PM

Mmmh posso dare un po' di disturbo?
Belli gli screen, ma...le capacità le hai, un edit maggiore su quelle risorse di FFVI? Cioè troppo famose, editale maggiormente, non voglio riconoscere quelle case e quei legnetti...e poi tu desideri dare uno stile personale al progetto, no? :D
^ ^

BS: Bs laterale con ATB standard, corredato però di diverse funzioni in battaglia e sistemi di combattimento alternativi (presenza di elementi non attaccanti utili a certi fini/ I.A. di alcuni boss e parti composte ecc...)

Il BS standard...ci rinuncio è una battaglia persa...ormai lo usano tutti...
*Drizza le orecchie*
sistemi di combattimento alternativi? Quali? (Anche se non gradisco troppi comabattimenti misti nei giochi)
^ ^

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#70 Inviato 26 May 2010 - 15:26 PM

Mmmh posso dare un po' di disturbo?
Belli gli screen, ma...le capacità le hai, un edit maggiore su quelle risorse di FFVI? Cioè troppo famose, editale maggiormente, non voglio riconoscere quelle case e quei legnetti...e poi tu desideri dare uno stile personale al progetto, no? :D
^ ^


Il BS standard...ci rinuncio è una battaglia persa...ormai lo usano tutti...
*Drizza le orecchie*
sistemi di combattimento alternativi? Quali? (Anche se non gradisco troppi comabattimenti misti nei giochi)
^ ^

Vedi, per le risorse i lavori sono lunghi e costanti... rimango comunque dell'idea che il fatto che una risorsa sia già vista non significhi che non sia buona. Ora come ora poi non è che veda tanti progetti rm2k3 con grafica FF VI, ma questo non mi scusa... sicuramente il prodotto finale sarà molto diverso da come lo vedete ora.
Passando al BS, intendo dire parecchio uso di eventing in battaglie speciali e non. Ora cerco di spiegarmi meglio...
Grazie a qualche gioco con gli eventi di attivazione/ disattivazione capacità battaglia, posso permettermi in determinate battaglie/ in determinati momenti, di attivare mosse che hanno senso solamente per quelle battaglie e quelle circostanze. In uno dei primi boss del gioco, per esempio, apparirà nel menù il comando "Distrazione".
In tal caso, avvalendosi della nuova opzione si avrà modo di saltare il turno, attirando però su di sé l'attenzione del boss. Capirete lo scopo di questo "sconveniente" giocando. Tra i due mali, scegliamo il male minore (e con questo finisco gli spoiler).

Beh, se è da considerarsi pure la seguente considerazione, ho in mente di inserire tramite eventi di inserire stralci action/ ability. Non solo come minigames, ma anche proprio come parti della storia.

Modificato da Mercury, 26 May 2010 - 15:30 PM.

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#71 Inviato 26 May 2010 - 15:59 PM

rimango comunque dell'idea che il fatto che una risorsa sia già vista non significhi che non sia buona.

Sì, certo sono d' accordo, è solo che vorrei vedere da qualcuno come te, che sa ben editare, qualcosina se non originale, pesantemente modificata.
Vedremo in seguito quanto ci regalerai allora ^ ^

Per il BS standard del 2k3 per quanto supporto ad eventi di battaglia volete aggiungere (tutti puntano su questo), rimane sempre la solita base strausata ;_ ;

Buona fortuna col nuovo tool (e buon eventaggio :D)! ^ ^

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#72 Inviato 26 May 2010 - 16:15 PM

Sì, certo sono d' accordo, è solo che vorrei vedere da qualcuno come te, che sa ben editare, qualcosina se non originale, pesantemente modificata.
Vedremo in seguito quanto ci regalerai allora ^ ^

Per il BS standard del 2k3 per quanto supporto ad eventi di battaglia volete aggiungere (tutti puntano su questo), rimane sempre la solita base strausata ;_ ;

Buona fortuna col nuovo tool (e buon eventaggio :D)! ^ ^

Beh vedi... con gli Rpg la scelta è infelice... le opzioni sono poche e scemano anche di più per la mie capacità: non sono in grado di gestire un ABS alla zelda tramite script e tramite eventi ritengo che con il solo movimento tile per tile sia inutile... e non penso di volermi complicare la vita all'inverosimile creandomi un gioco tutto a pictures ed eventi paralleli...
Posso capire benissimo l'avversione per il BS a turni. Ma sicuramente è quello che avrei fatto anche su Rpgmaker XP, col takentai... non so quindi quanto poi mi convenisse tenere Decay, appunto, su XP. E su 2k3 il discorso è lo stesso... fare un BS interamente ad eventi non solo probabilmente esce dalle mie capacità (o dalla mia pazienza)... ciononostante non posso ridurre Decay ad avventura grafica... quindi purtroppo dovete perdonare la mia scarsa pazienza e/o inettitudine... XD

Per quanto riguarda le risorse, hai ragione: attualmente non c'è molto edit "visibile", cioè tiles stravolti. Però, considerando che torno sempre sui miei lavori molte volte, sicuramente ci saranno tante modifiche da fare, più o meno pesanti che siano, lo ripeto.
-Però il meglio lo sto riservando per lo screen contest, quindi c'è da aspettare.- *runs*

Modificato da Mercury, 26 May 2010 - 16:18 PM.

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#73 Inviato 26 May 2010 - 16:43 PM

Bravo Mercury prenditi un altra targhetta xD
Comunque a mio parere insisto sul fatto che potevi almeno usare per i personaggi principali e per i mostri questi:
http://www.spriters-...ras/sheet/12330
Almeno hanno armi divertenti come il machinegun

Ti preparo pure tutte le animazioni per la battaglia <_< di tutti i chara mi schiavizzo se usi questi xD.

Modificato da MasterSion, 26 May 2010 - 16:55 PM.

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Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.


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#74 Inviato 26 May 2010 - 17:33 PM

Le fila di XP si assotigliano ogni giorno che passa XD. E sempre di gente di un certo calibro...

Per il momento mi trovo soddisfatto, amo le risorse di FF6 e anche se le conosco a memoria non mi stancano mai per il loro stile. Se poi vorrai personalizzarle un po' ben venga.

Per il BS... se uno crea un bs laterale a eventi o usa quello custom che cambia? (a parte i soliti casini dell'ATB wait che deve essere impostato e del combattimento automatico che fa casino).

In Element of Chaos non mi lamento del BS standard.

Su XP poi non migliorerebbe la situazione perché tanto, nonostante gli script, sempre il solito BS laterale viene usato, più o meno.

Il laterale è il BS d'obbligo per i JRPG, il frontale fa abbastanza pena e gli altri sono propri dell'action RPG e degli strategici.

Buon lavoro.

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#75 Inviato 26 May 2010 - 17:53 PM

Evvai un altro passa al 2k3! XD
Non ti ripeto le stesse cose che ti hanno detto gli altri sulla grafica, per il BS a eventi o standard, io voto sempre per quello ad eventi, ma dipende anche che tipo di importnza vuoi dargli. Se è il BS classico dove le mosse da fare sono Attacco, magia, difesa, oggetti allora va bene lo standard (anche se è meglio modificarlo il più possibile) se invece il BS ha delle feautures particolari, allora quello standard son sicuro ti limiterà, anche se VAL con EoC ha fatto un lavoro sorprendente.

Targhette
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#76 Inviato 29 May 2010 - 12:05 PM

Grande scelta (:
Mi piacciono le mappe, si si (:

Coming Soon



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#77 Inviato 30 May 2010 - 11:10 AM

Ringrazio, come al solito, tutti quanti per l'interesse ed il sostegno e vi porto qualcosina di nuovo, dall'intro di Decay.

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(Mi sono permesso di rielaborare il logo "Decasoft", spero che Tio non me ne voglia)

Immagine inserita


Poi vorrei anche darvi modo di leggere uno stralcio di Storia grazie ad una lettera che vi sarà presentata sempre nell'intro.
Sono concetti che già avevamo espresso, ma magari sotto questa veste risultano più piacevoli.

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Poi... beh, per il BS ci sarà tanto da lavorare. Intanto verranno implementate varie mosse "ruba" basato sull'uso delle variabili (ovviamente a disposizione della classe "ladro", che le userà insieme ad altre azioni d'attacco/ skill), che si suddivideranno in "Furto" (furto di oggetti, semplice), "Scippo" (Furto + danni), "Borseggio" (furto di Rels, ovvero della moneta corrente nel mondo "civilizzato" di Decay)

Modificato da Mercury, 30 May 2010 - 11:27 AM.

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#78 Inviato 30 May 2010 - 17:58 PM

è un po' un peccato questo passaggio al 2k, soprattutto perchè mi sarebbe molto piaciuto vedere mappe disegnate e colorate da te, tuttavia le possibilità di un'atmosfera più palpabile ci sono

detto questo, la lettere è un po' scura, magari aumentare la nitidezza anche della sola parte scritta non guasterebbe
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Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Picnic con Nono, by Test ^^
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#79 Inviato 30 May 2010 - 18:07 PM

soprattutto perchè mi sarebbe molto piaciuto vedere mappe disegnate e colorate da te

:sisi:

Mi piace molto quella prima immagine, carina anche la rielborazione del logo.
Io faccio davvero fatica a leggere la lettera...
^ ^

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#80 Inviato 31 May 2010 - 13:14 PM

Effettivamente ormai più di una persona ha esternato il dubbio riguardo la lettera... Anche se in primo luogo non era saltato fuori. Niente di più semplice, aggiusto subito. Giusto un po' di contrasto e di luminosità.

Nel gioco ci saranno comunque cose fatte a mano da me, grazie all'ausilio di PS posso infatti limitare tutto a 256 colori, preservando una più che decente qualità. Si tratterà perlopiù di pictures... come per esempio la mappa del mondo (non c'è la mappa del mondo in Decay, tutte le locazioni sono collegate da Warps. Poi vabbè, ci sono metodi per accorciare i tempi, quindi intendo un vero e proprio atlante...).

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