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Screen Contest #90

Kamikun






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*Charset scon spada

    devil never cry
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#1 Inviato 26 December 2009 - 14:51 PM

Ciao a tutti
Come da titolo mi servirebbero uno o due charset con una persona che fa l'animazione della spada(e anche che cammina)

grazie in anticipo

    MasterSion
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#2 Inviato 26 December 2009 - 15:37 PM

Tipo di grafica? Farsi un giro per sprite-resource e "montarsi" un charset come meglio si crede?
Questi topic necessitano di più informazioni... Ricordati per la prossima volta

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Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.


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    Costa
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#3 Inviato 26 December 2009 - 17:49 PM

Quoto Sion. Di che grandezza ti servono?

PS: per l'animazione della spadata sul 2k3 ti sconsiglio di usare un charset, ma o delle pic o una battle. Risultano più fluide. Poi dipende cosa devi fare, se un BS in tempo reale, delle animaizoni in una scena o un BS laterale =)

Dicci dippiù o facci degli esempi XD

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Perchè ci sono cose che una semplice immagine non può mostrare... per tutto il resto c'è la GIF...

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#4 Inviato 26 December 2009 - 18:16 PM

Ascolto mastersion e me li faccio io prendendoli da sprite resource, cè un programma per farlo preciso o va bene anche photoshop?

Modificato da devil never cry, 26 December 2009 - 18:31 PM.


    Costa
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#5 Inviato 26 December 2009 - 18:34 PM

Va benone photoshop, ricordati poi di convertire in 256 colori e dimportare con l'editor di rm2k3 per settare il colore di trasparenza.

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#6 Inviato 26 December 2009 - 18:45 PM

ok grazie ;)

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#7 Inviato 26 December 2009 - 18:51 PM

Ti consiglio (anche solo come template) i chara di chrono trigger, e la serie "tales of" o Sword of mana... per il gran numero di animazioni diverse... io uso questi, li cambio totalmente (li uso per le proporzioni e le numerose pose differenti). Su TSR dovresti trovarne un bel po'... :)

NON partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3

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Gioco in Sviluppo: Wrath Sword: Parallel dreams

 

Una morte sconvolgente, una spada maledetta, un antico rivale, un anno per riscattarsi...

 

"Dalla tua parte Luce e Ombra, ma dal cantone sbircia il male!"

 

"Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!"

 

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#8 Inviato 26 December 2009 - 19:08 PM

Infatti sono proprio quelli di chrono trigger che sto usando :)

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#9 Inviato 26 December 2009 - 19:46 PM

Scusate il doppio post!
Non riesco ha creare un charset di questo sprite http://www.spriters-...gger/sheet/2514 è troppo grande per il template deafult e non riesco a dimensionarlo come si deve avete un modo??

    Darkel
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#10 Inviato 27 December 2009 - 01:01 AM

Ti serve un template?
Eccolo XD
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#11 Inviato 27 December 2009 - 12:33 PM

Quello ce lo avevo anche io il fatto è che non riesco a rimpicciolire il chara da farci stare dentro :) diventa sfocato 0_0

    JackX
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#12 Inviato 27 December 2009 - 16:59 PM

Quello ce lo avevo anche io il fatto è che non riesco a rimpicciolire il chara da farci stare dentro :) diventa sfocato 0_0


Infatti non si fa così: a risoluzioni così basse, si lavora proprio pixel per pixel, e quindi non puoi semplicemente ridimensionare un'immagine così piccola per farla stare in uno spazio più stretto! Hai troppi pochi pixel a disposizione e l'effetto che ne risulta è chiaramente sgradevole.

Quindi quando vuoi usare immagini più grandi dello spazio disponibile( in questo caso 24x32 per posa ), sei costretto a dividere l'immagine in più pose( o casella che dir si voglia ). Prendiamo ad esempio l'immagine che hai indicato prima( io ne ho modificato solo il colore di sfondo per visualizzare meglio la spada ):

Immagine inserita
http://www.spriters-...gger/sheet/2514

Crei un nuovo file con la stessa palette e con 256 colori( da salvare poi in png possibilmente, altrimenti bmp anche se occupa di più ). Dentro ci metti le pose che vuoi dal file immagine di crono da sprite-resource e tagli in due o più parti( in base alle dimensioni o a come ti serve ) e ti riuscirà un qualcosa di simile( ho fatto solo una rapida prova di 2 pose ):

Immagine inserita

Come puoi vedere sono le due pose del colpo di spada, divise ognuna per 2( ho anche riempito i 3 frame per sicurezza, è consigliato se sei alle prime armi ) sempre rispettando il template.

Su rpg maker per visualizzare la posa completa,dovrai creare due eventi attaccati di fila e ognuno dei quali dovrà avere come grafica una parte della stessa posa:

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E' molto facile quando si tratta di eventi su mappa "immobili", come puoi ben vedere. Se invece si tratta di fare una "camminata" o una "mossa d'attacco"allora dovrai adottare altri accorgimenti:

Camminata
dovrai creare un chara con l'animazione della camminata divisa in due parti( è come per la spada, solo che non devi ripetere lo stesso frame 3 volte, ma avrai frame da fermo, frame passo sinistro, frame passo destro per tutte e 4 le direzioni). Nel caso di un PNG( personaggio non controllato dal giocatore ), dovrai far muovere in modo sincronizzato entrambi i due eventi in cui è divisa la stessa posa.
Esempio:
Muovi Evento Pezzo1 - Passo a destra
Muovi Evento Pezzo2 - Passo a destra

Mossa d'attacco
assicurandoti che sia da fermo( per non incappare in sgradevoli effetti ), dovrai utilizzare un "Muovi Evento - Cambia Grafica"( seconda pagina in basso a destra della lista di funzioni degli eventi ) in modo sincrono su entrambi gli eventi.
Esempio:
Prendiamo il chara della spada che ti ho mostrato prima.
Muovi Evento Pezzo1 - Cambia Grafica ( Posa 1-1 )
Muovi Evento Pezzo2 - Cambia Grafica ( Posa 2-1 )
Aspetta 0.1 secondi
Muovi Evento Pezzo1 - Cambia Grafica ( Posa 1-2 )
Muovi Evento Pezzo2 - Cambia Grafica ( Posa 2-2 )


Sono consapevole che se sei alle prime armi potrebbe esserti non tanto chiaro quello che ho scritto( anche perché sono stato troppo sintetico e sbrigativo), per cui ti consiglio di controllare se esiste ancora quel tutorial che riguarda proprio i "Chara Giganti", illustra proprio come far camminare un Chara composto da più parti. Se proprio non lo trovi, potrei sempre farti un progetto veloce con rpg maker e passartelo qui sul forum, però almeno prima sbattici la testa che si impara meglio da sforzandosi da soli ;)


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#13 Inviato 27 December 2009 - 17:56 PM

Grazie 1000 per la spiegazione.
Appena ho tempo mi mette subitolo al lavoro, se non riesco ha farlo cerco il tutorial e se al massimo non cè lo chiedo a te..;)
grazie ancora :)

    JackX
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#14 Inviato 27 December 2009 - 19:07 PM

Grazie 1000 per la spiegazione.
Appena ho tempo mi mette subitolo al lavoro, se non riesco ha farlo cerco il tutorial e se al massimo non cè lo chiedo a te..;)
grazie ancora :)


Figurati ^^

Aggiungo solo un altro dettaglio molto importante che ho dato per scontato visto che ho postato il Charset modificato:

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Quando vuoi affiancare due parti della stessa posa, se lo fai in verticale devi accertarti che fra l'una e l'altra ci sia uno spazio vuoto in verticale di 16 pixel ( non ha importanza se lo devi affiancare su o giù, sono sempre 16px in verticale ).
Se invece lo devi affiancare in orizzontale, devono esserci 8 pixel di spazio vuoto esteso in orizzontale( uguale sia che lo affianchi a destra o a sinistra ).
Ecco una immagine esplicativa, riferita al Charset che ho indicato prima:

Immagine inserita


Ho fatto 3 riquadri solo per farti notare diverse cose...

Nella prima posa, il personaggio tiene la spada sopra la testa. Siccome Il personaggio( il corpo ) sta tutto nella parte inferiore, allora ho deciso di staccare un pezzo della spada per la seconda parte della posa, e quindi, nel suo riquadro di 24x32 pixel ( sempre rispettando il template quindi ) l'ho sollevato di 16pixel dal bordo inferiore, perché chiaramente deve stare sopra la testa. Poi per praticità, ho preso questo riquadro e l'ho messo a destra nel Charset ( perché ho voluto dividere le parti delle pose in questa maniera, proprio per praticità ). Quindi nel Charset li metto nella posizione che voglio, l'importante è che siano staccati del tanto giusto dal bordo che affianca l'altro pezzo della stessa posa, poi in rpg maker carichi la grafica negli eventi che posizioni come ti servono.

Ricapitolando:

1) prima pensi a come li devi mettere in Rpg Maker( se le due parti saranno affiancate in verticale o in orizzontale );

2) quindi nel chara stacchi di 16 pixel o 8 pixel dal bordo dell'affiancamento a seconda che il posizionamento in Rpg Maker sia rispettivamente in verticale o in orizzontale;

3) sistemi il Charset rispettando il template e riempendo i 3 frame della stessa direzione con la stessa parte della posa( se devi fare un'animazione d'attacco, altrimenti ogni frame corrisponderà ad una diversa animazione nella stessa direzione, come ad esempio la camminata, "gamba sinistra avanti", "fermo", "gamba destra avanti" ).

Buon making ^^


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#15 Inviato 27 December 2009 - 21:48 PM

Questo è il motivo per il quale ti dicevo di usare o picture o battle animation per le animazioni della spadata xD

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Perchè ci sono cose che una semplice immagine non può mostrare... per tutto il resto c'è la GIF...

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#16 Inviato 27 December 2009 - 22:02 PM

Usa un animazione =_= fidati di Costa!

Off Topic: Costa complimenti per l'avatar!

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Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.


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#17 Inviato 28 December 2009 - 00:05 AM

Per l'animazione non cè problema è quello che farò! ma io lo uso anche come charset normale cioè la caminnata

    JackX
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#18 Inviato 28 December 2009 - 00:09 AM

Questo è il motivo per il quale ti dicevo di usare o picture o battle animation per le animazioni della spadata xD

Usa un animazione =_= fidati di Costa!

Off Topic: Costa complimenti per l'avatar!

Ciao a tutti
Come da titolo mi servirebbero uno o due charset con una persona che fa l'animazione della spada(e anche che cammina)

grazie in anticipo


Io chiaramente ho solo risposto al quesito del topic ( che può sempre servire ad altri utenti ) e faccio notare che lui ha chiesto anche per quanto riguarda la camminata, e se avete presente gli sprites di Crono, o gli tagli i capelli, o usi un evento supplementare per la parte che non ci sta dei capelli nella grafica dell'Eroe; nel caso di PNG( personaggi non giocanti ) ovviamente usi due eventi. E' superfluo ora dire che per la camminata, di norma, è assurdo usare Pictures o Battle Animations( se non è chiaro ora, dopo la lettura lo sarà sicuramente di più ).



Quoto Sion. Di che grandezza ti servono?

PS: per l'animazione della spadata sul 2k3 ti sconsiglio di usare un charset, ma o delle pic o una battle. (2)Risultano più fluide. (1)Poi dipende cosa devi fare, se un BS in tempo reale, delle animaizoni in una scena o un BS laterale =)

Dicci dippiù o facci degli esempi XD

(1)
Il vero problema è che ancora non si sa qual è il fine ultimo, perché allora le cose cambierebbero: è logico che per pose complesse o in movimento, sarebbe meglio usare Pictures o Battle Animations, ma per un BS in tempo reale col minur numero di bug( soprattutto visivi ), la soluzione CERTAMENTE migliore è quella con animazioni ad eventi:

Battle Animations: solo una per volta; per chi già non lo sa, basta provare e si vede subito. Queste sono sempre sopra le Pictures e sopra qualsiasi elemento presente sulla mappa( un vero problema per alberi o effetti scenici da pictures ).

Pictures: oltre ad esserci un limite base di immagini visualizzabili su schermo in contemporanea( che però si aggevola facilmente con patch che fanno arrivare fino a 999 pictures su schermo in contemporanea ), come le Battle Animations stanno sopra qualsiasi elemento della mappa e in più quando si arriva ad un certo numero, lagga(scatta, abbassa il frame rate) SICURO, visto che non tutti possiedono "super pc" ( detto in altri termini, "pc decisamente non alla portata di tutti" ).

(2)
Per quanto concerne la fluidità che è stata citata da Costa come sfavorevole contro le Pictures e le Battle Animations, avrei qualche dubbio: se non ricordo male, anche le Battle Animations hanno un limite di 1 immagine ogni 0.1 secondo, stessa cosa che si può riprodurre con le Pictures e degli "Aspetta 0.1" ( a 0.0 mi sa che proprio non lo vedi, anche se come molti sanno, circa 5 volte 0.0 dell'Aspetta di Rpg Maker fanno un 0.1, è troppo veloce insomma ), quindi idem per gli eventi.

Quello che forse intendi tu, Costa, è che se si osserva attentamente( tipo registrando un video e guardandolo a rallentatore per vederlo meglio ) è che ogni tanto si nota qualche errore grafico causato da un ritardo del cambiamento della grafica in successione degli eventi: faccio un cambio grafica al Pezzo1 e al Pezzo2, può succedere che per una frazione di secondo, il Pezzo1 ha già cambiato grafica mentre il Pezzo2 no, e quindi in quell'istante si vede in modo errato, in ritardo insomma. Di solito si nota in una camminata o in combinazione al "Configura Evento" ( che serve per spostare un evento da una posizione ad un'altra ). Io, per quanto mi riguarda, ho fatto diversi test registrando video e guardandoli a rallentatore per ottenere delle animazioni di combattimento ad eventi per un BS in tempo reale, senza questo difetto( in genere l'animazione è semplice: *Posa Base -> Posa Attacco Iniziale -> Posa Attacco Finale -> *; ma nulla vieta arrivati a due Pose sequenziali differenti senza difetto di continuare all'infinito mantenendo l'assenza di alcun difetto ).



In conclusione, penso che facendo presente tutte le possibilità, si dà l'opportunità a devil never cry di poter decidere quale soluzione adottare, imparando a conoscere il programma come si deve e capendo che i limiti ci sono, sì, ma quasi sempre basta ingegnarsi per trovare adeguati accorgimenti col minimo dei compromessi.


°Se vuoi sbrigartela nel modo più semplice possibile, utilizza le Pictures come animazioni per la maggior parte delle situazioni ( le Battle Animations ti conviene usarle solo per esplosioni o robe simili con tanti frames, che occupino buona parte dello schermo e che quindi non prevedano altri attacchi simili in contemporanea ). Ricordati però di usare Pictures con indice basso crescente( livelli più bassi ) per le animazioni che vuoi sotto le immagini usate per effetti scenici come la nebbia ( che deve avere un indice superiore, quindi magari parti dall'altro nell'assegnazione; esempio: pictures n°50 = nebbia, pictures n°04 = animazione personaggio ).

°Se vuoi impegnarti per ottenere il massimo, ma sicuramente faticando molto se non troppo( nel caso di poca dimestichezza col tool ), allora fai animazioni ad eventi per aver il minor numero di bug( le Pictures staranno sempre sopra elementi della mappa, e nei casi di alberi ad esempio, è a mio parere abbastanza sgradevole, ma accettabile solo se non si è in grado o senza voglia di fare animazioni ad eventi ).


Probabilmente sono andato un po' troppo fuori topic, ma penso siano informazioni molto utili visto che si è passati a "consigliare che metodo usare".


EDIT: mannaggia, scrivendo un post kilometrico non mi son accorto che avevi già postato >_>

Modificato da JackX, 28 December 2009 - 00:10 AM.


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#19 Inviato 28 December 2009 - 10:43 AM

Grazie per i consigli
Diciamo che non sono alle prima armi con rpg maker ho già fatto un bs in tempo reale sia con con l'animazione e sia con animazione evento e devo dire che mi ha soddisfatto di più la seconda, l'unica differenza è che li il charset era già pronto e non era diviso in 2. Quello che non sono capace è creare il chara ma appena ho tempo lo faccio! ;)

    JackX
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#20 Inviato 28 December 2009 - 11:08 AM

Grazie per i consigli
Diciamo che non sono alle prima armi con rpg maker ho già fatto un bs in tempo reale sia con con l'animazione e sia con animazione evento e devo dire che mi ha soddisfatto di più la seconda, l'unica differenza è che li il charset era già pronto e non era diviso in 2. Quello che non sono capace è creare il chara ma appena ho tempo lo faccio! ;)


Sì, tanto io scriverei così anche se il mio interlocutore fosse il creatore del programma stesso xD

Ho trovato un vecchio Charset che avevo fatto di Crono, ecco:
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So che non è molto, son 2 pose complete, però penso che potrebbe evitare dubbi futuri.


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