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Screen Contest #90

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#1101 Inviato 21 September 2020 - 15:55 PM

Il problema principale del bilanciamento non è il rendere disponibile oggetti da fine gioco già all'inizio, ma il fatto che dopo un po' ottenere nuovi equip sia decisamente troppo facile, perché invece di avere la fortuna di dropparli o sgobbare per raccogliere materiali, puoi trovare l'equip o i materiali nella casa d'aste. A lungo andare il ciclo di compravendita potrebbe rendere del tutto superfluo farmare o esplorare per prendere oggetti utili, o almeno è un ipotetico scenario

 

 

 

Sì, questo è un po' quello a cui mi riferivo prima per le missioni, invece di esplorare e combattere acquisto quello che mi serve nella casa d'aste. Ma la facilità nell'ottenere nuovi equipaggiamenti mi facilita così tanto i combattimenti soprattutto quelli contro i boss? Oppure comunque mi tocca viaggiare, esplorare e combattere per poterli affrontare?

 

Magari acquisto qualche equipaggiamento in maniera più facile per guadagnare prima esperienza contro i nemici normali, però penso sia il concetto alla base di un sistema di compravendita. 

Per ovviare a una troppa facilità, per completare il gioco al 100% si potrebbero inserire missioni che comunque ti portano un po' in ogni mappa, vero che magari combatto più facilmente ma l'esplorazione mi tocca farla ugualmente, o no?

 

Se poi ci sono missioni che mi chiedono di droppare oggetti con percentuali basse dai mostri allora forse sì, invece di combattere 10 volte contro lo stesso mostro per trovare l'oggetto che mi viene chiesto, lo compro e mi risolvo lo smeno. In questi casi o non posso vendere l'oggetto in questione (e quindi non lo si trova nella casa d'aste) oppure non posso comprarlo se prima non ne ho ottenuto almeno uno, ma mi sa che questa seconda alternativa sarebbe più lunga da programmare.

 

Ma magari sei più orientato alla soluzione numero 3 di quelle che elencavi all'inizio. :tongue:


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#1102 Inviato 21 September 2020 - 20:26 PM

 

 

 

Sì, questo è un po' quello a cui mi riferivo prima per le missioni, invece di esplorare e combattere acquisto quello che mi serve nella casa d'aste. Ma la facilità nell'ottenere nuovi equipaggiamenti mi facilita così tanto i combattimenti soprattutto quelli contro i boss? Oppure comunque mi tocca viaggiare, esplorare e combattere per poterli affrontare?

 

Magari acquisto qualche equipaggiamento in maniera più facile per guadagnare prima esperienza contro i nemici normali, però penso sia il concetto alla base di un sistema di compravendita. 

Per ovviare a una troppa facilità, per completare il gioco al 100% si potrebbero inserire missioni che comunque ti portano un po' in ogni mappa, vero che magari combatto più facilmente ma l'esplorazione mi tocca farla ugualmente, o no?

 

Se poi ci sono missioni che mi chiedono di droppare oggetti con percentuali basse dai mostri allora forse sì, invece di combattere 10 volte contro lo stesso mostro per trovare l'oggetto che mi viene chiesto, lo compro e mi risolvo lo smeno. In questi casi o non posso vendere l'oggetto in questione (e quindi non lo si trova nella casa d'aste) oppure non posso comprarlo se prima non ne ho ottenuto almeno uno, ma mi sa che questa seconda alternativa sarebbe più lunga da programmare.

 

Ma magari sei più orientato alla soluzione numero 3 di quelle che elencavi all'inizio. :tongue:

 

Non ci sono ovviamente solo gli equip, anche se da soli fanno il 50% del lavoro, soprattutto se riesci ad avere una spada incantata +10 con abilità speciale oppure riesci a prendere facilmente pergamene per potenziarla.

Poi ovviamente l'altra metà del lavoro sono la strategia, le skill ed il livello.


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#1103 Inviato 22 September 2020 - 06:25 AM

ma il fatto che dopo un po' ottenere nuovi equip sia decisamente troppo facile, perché invece di avere la fortuna di dropparli o sgobbare per raccogliere materiali, puoi trovare l'equip o i materiali nella casa d'aste

Secondo me dipende da che taglio vuoi dare al gioco. Se vuoi puntare più sul crafting e sulla ricerca dei materiali, allora niente compravendita. Se invece il gioco punta su altro e questa è una meccanica "di contorno" allora ok. Poi dipende anche dai singoli giocatori. Io ad esempio ho giocato parecchio a World of Warcraft, ma non ho mai utilizzando più di tanto la casa d'aste perché mi piace andare cercare e creare le cose da solo. Un altro punto "a favore" (si fa per dire) della casa d'aste.
Io sarei quindi per l'idea 2 o 3. :) 


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#1104 Inviato 20 September 2021 - 10:33 AM

Sono arrivato ad un punto dove devo affrontare un elemento cruciale: come gestire parametri, bonus e vari moltiplicatori.
 
RPG Maker VX funziona grossomodo così:
attacco base = [param. attacco eroe al livello x definito nel DB] + [somma attacco degli equip]
 
attacco: [attacco base] + [attacco potenziato da oggetti] * [somma modificatore attacco in percentuale]
 
quindi, ad esempio se ho l'eroe Arturo, che al livello 10 ha 50 di attacco, nel passato ha consumato un Attacco+ che gli dona 3 punti attacco, ha equipaggiato una spada lunga con Attacco +10 ed è in status Attacco+ che aumenta l'attacco del 30% più Furia che aumenta l'attacco del 20%, abbiamo:
((50 + 10) + 3) * (30% + 20%) = 94
 
Tutto ok.
Il problema si pone quando il mio gioco è diventato un miscuglio di parametri, bonus e meccaniche varie, e devo fare un po' di ordine.
Al momento sto usando lo script degli equipaggiamenti di Yanfly, che permette alle armi di avere altre proprietà, come un bonus attacco in percentuale, ma sto pensando di gestire la cosa a modo mio. Poi c'è anche lo script che aumenta in percentuale i parametri quando ad esempio gli HP sono sotto un determinato valore. Facendo una retrospettiva su quanto fatto, più o meno il tutto funziona così:
 
attacco: ([attacco base] + [attacco potenziato da oggetti]) * [somma modificatori arma] * [somma modificatori HP bassi] * ([somma modificatore attacco in percentuale] + [somma modificatori abilità passive])

 

senza contare gli altri modificatori di danno (bonus elementali, bonus ai danni fisici/magici, malus nemico ecc...)

I modificatori di status e passive si sommano perché le passive sono in fin dei conti degli status nascosti, mentre i bonus equip e HP bassi, facendo parte di meccaniche diverse, vanno a moltiplicare il tutto. Perciò mi troverei un calcolo del genere, se avessi:

  • 50 attaco al livello 10
  • oggetto usato per ATT+3 permanente
  • Spada con +10 Attacco e bonus +20% Attacco
  • Accessorio che da +50% Attacco quando gli HP sono sotto il 20%
  • Status Attacco+ con +50% attacco
  • Passiva con +10% Attacco

 

((50 + 10) + 3) * 20% * 50%(50% + 10%) = 181

è un numerone, ma più che altro potrebbe essere confusionale perché non si sa in effetti cosa viene moltiplicato e cosa addizionato.

La mia idea è quella di sommare tutti i modificatori di parametro:

attacco: ([attacco base] + [attacco potenziato da oggetti]) * ([somma modificatore attacco in percentuale] + [somma modificatori abilità passive] + [somma modificatori arma] + [somma modificatori HP bassi])

In questo modo verrebbe

((50 + 10) + 3) * (50% + 10% + 20% + 50%) = 145

Vi sembra migliore?

 

Oltre a questo, ci sono delle abilità che aumentano ulteriormente l'attacco degli alleati in base al proprio. Per evitare ridondanze e andare in stack overflow, ho deciso che non saranno presi i moltiplicatori.

Non so se prendere i valori nudi e crudi (es. attacco eroe al livello X + aggiunta permanente degli oggetti usati) oppure anche l'equipaggiamento (attacco base ma senza eventuali moltiplicatori).

Nel secondo caso, l'equipaggiamento influisce, anche se di meno, sul bonus del parametro agli alleati. Nel primo no, ma solo il livello dell'eroe ed eventuali vitamine consumate.

 

Quale sarebbe migliore?


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#1105 Inviato 21 September 2021 - 17:53 PM

Non è facile fare un confronto vedendo solo quei numeri senza sapere come evolverà la cosa. Cioè a livello 10 Arturo può già avere accesso a tutti quei bonus? 94, 181, 145... sono tutti parametri che dipendono anche dal resto: statistiche dei nemici, equipaggiamenti futuri, cure e tanto altro. Ci sono giochi dove a livello 10 togli poco e giochi dove già i numeri si alzano di molto.

 

Non so se prendere i valori nudi e crudi (es. attacco eroe al livello X + aggiunta permanente degli oggetti usati) oppure anche l'equipaggiamento (attacco base ma senza eventuali moltiplicatori).

Nel secondo caso, l'equipaggiamento influisce, anche se di meno, sul bonus del parametro agli alleati. Nel primo no, ma solo il livello dell'eroe ed eventuali vitamine consumate.

Questa prova a testarla a seconda di quanto le tue armi siano effettivamente importanti per l'attacco. Cioè se di base un'arma aggiunge poco ci può stare, se invece dà un grosso bonus palpabile all'attacco allora puoi eliminarla. Anche qui ci sono giochi dove le armi danno poco più di attacco e si punta più a variare i parametri e giochi dove ti fai qualche moneta e aggiungi facile 1/2 del danno in più di base. Dovresti contare quanto salto c'è tra le varie armi di un personaggio e quanto spesso vengono trovate: se ogni nuova arma ha bei parametri rispetto alla vecchia ed è facile da ottenere e ancora quella dopo la trovi subito potrebbe essere un bonus troppo elevato.

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#1106 Inviato 21 September 2021 - 22:41 PM

Non è facile fare un confronto vedendo solo quei numeri senza sapere come evolverà la cosa. Cioè a livello 10 Arturo può già avere accesso a tutti quei bonus? 

no, era un esempio, ma quello che intendevo era anche, intuitivamente, se conviene fare un unico moltiplicatore che si somma o moltiplicare il bonus equip per bonus stati per altri bonus ancora.

 

Diciamo che mi sto regolando in modo che l'arma abbia più o meno lo stesso valore del parametro eroe. Ad esempio, al livello 30 se l'attacco è 50 trovi armi che danno tra il 45 e 55 di attacco.


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#1107 Inviato 21 September 2021 - 23:24 PM

Intuitivamente andrei per la seconda proprio per quello che hai detto della prima:

 

è un numerone, ma più che altro potrebbe essere confusionale perché non si sa in effetti cosa viene moltiplicato e cosa addizionato.

sarebbe meno onesto agli occhi del giocatore che non conosce la formula, potrebbe aspettarsi effetti diversi ed essere scontento. Nel game design si fa contento il giocatore pure quando sbaglia, ma non vede che ha sbagliato; quindi direi di accontentare lui per primo a parità di conti che tornano nel sistema di battaglia.

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#1108 Inviato 22 September 2021 - 19:07 PM

Intuitivamente andrei per la seconda proprio per quello che hai detto della prima:

sarebbe meno onesto agli occhi del giocatore che non conosce la formula, potrebbe aspettarsi effetti diversi ed essere scontento. Nel game design si fa contento il giocatore pure quando sbaglia, ma non vede che ha sbagliato; quindi direi di accontentare lui per primo a parità di conti che tornano nel sistema di battaglia.

^ ^

Hmmm ci penserò.


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#1109 Inviato 04 April 2022 - 14:41 PM

Ragazzuoli, ciao! Come qualcuno sa sto tornando sul mio amato RMXP e finalmente anni di idee stanno convergendo in qualcosa di carino!
Qui vi mostro l'attuale sprite che sto usando per gli oggetti da raccogliere (Sì, sono un po' come in Dark Souls, non sempre ci sono forzieri, ma anche oggetti buttati a terra, e ovviamente voglio usare UN solo sprite (animato) per tutti.
(Spero di ricordarmi come si postano immagini :vergogna:)

 [img]https://ibb.co/VLQ650D[/img]
Allo stesso modo vorrei usare uno sprite unico per i nemici vaganti in-map. Qualcuno ha una bella idea su che grafica usare, che sia generica ma che faccia capire che si tratti di un mob aggressivo? Ps. E' già integrato il sistema di aggro entro un certo raggio.
Mi piace l'idea di coinvolgere, e questo thread è perfetto direi. ^_^ 


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#1110 Inviato 04 April 2022 - 14:56 PM

Non ti sei ricordato! XD
[ img=https://ibb.co/VLQ650D]

così senza spazio dopo il [ o puoi usare l'icona con l'alberello! ^ ^

 

Per i mob generici quel che si usa è spesso qualcosa di fumoso: ombre con i contorni stile vapore/fumo/fiamme, ecc. Il tutto per rimanere sul generico. Spesso si lascia a colori e espressioni (occhi e bocca che spuntano dall'ombra) il compito di definire la pericolosità, l'aggressività e via.

Usare qualcosa di più specifico di ombra/fumo/fantasma/orb che sia sarebbe un buon modo di personalizzare la meccanica, però in questo caso ti consiglierei di postare qualcosa che possa far intuire lo stile di progetto, meglio se non generico: i simboli che usi più spesso, alcune creature ricorrenti, temi grafici, lore, ecc.

Così è possibile consigliare qualche forma più specifica che si lega col resto della grafica ed è perfetta per la storia.

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#1111 Inviato 04 April 2022 - 15:25 PM

EEEH maledizione, l'icona alberello sembra non avere nessun effetto! Inserisco un url e tutto tace. Con il modo che hai scritto non mi lascia pubblicare (mi dice che non accetta l'estensione). Siccome sono nabbo in ste cose provo qua sotto in bbcode, che in teoria credo sia fatto apposta come formattazione per forum no? 

EDIT: sì, pare funzionare!

Beh a ogni modo, come SPERO si veda qui sotto, sto puntando tutto sul minimalismo, lavorando da solo non voglio perderci anni, e credo di aver pensato a uno stile grafico piuttosto carino. Il tutto viene assai migliorato da densità di ambienti, sound design, cambio di screen color in fade, e weather effects molto cool e trendy.

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Modificato da Louie, 04 April 2022 - 15:26 PM.

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#1112 Inviato 04 April 2022 - 15:30 PM

Un teschio fiammeggiante volante? Magari il colore della fiamma può anche indicare il diverso grado di pericolo.


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#1113 Inviato 04 April 2022 - 15:38 PM

Quello spesso succede perché serve il link diretto che finisce con l'estensione dell'immagine .png, .jpeg.

^ ^

 

Effettivamente è uno stile particolare, già qualcosina si evinceva dallo screen nel messaggio precedente.

C'è questo forte contrasto tra ombra scura e luce grigia anche con i valori spostati sul viola, penso che la grafica che cerchi non dovrebbe scostarsi molto, magari spostarsi un po' più sul ciclamino? Un colore più vicino al rosso per esprimere pericolo. Le forme sono abbastanza morbide sia per i battler che nel tileset, magari un contorno più frastagliato o puntuto potrebbe essere un'altra aggiunta per allertare il giocatore.

^ ^


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#1114 Inviato 04 April 2022 - 15:44 PM

Il viola è dovuta solo allo screen color tone, che varierà in base alle aree. Quindi sì, direi di attenersi alla forma...
Ma PERBACCO l'idea del colore che denota il pericolo è ottima! :0
Basta fare un piccolo check del lvl del giocatore e in base a quello variare la grafica. In linea di massima il lvl di difficoltà dei nemici è calibrato da area a area, quindi non è poi così da pazzi, anzi. Ah, inoltre, come si evince dalla mappa, la telecamera è top down completamente verticale, quindi forme tipo fuochi o vapori tenderanno a essere circolari e poco riconoscibili. Un teschio, per esempio, non è male, perché l'arcata degli occhi e della mandibola posso realizzarle facilmente anche in questa prospettiva.


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#1115 Inviato 05 April 2022 - 10:12 AM

Aggiungo una cosa, visto che sono anche io un amante del minimalismo e mi piace il tuo stile grafico, se proprio non vuoi aggiungere altri colori che incrementano i colori da usare nella palette puoi sempre fare:
- Uno sprite del mob piccolo e poco complesso (prendendo l'esempio di Testament, piccolo teschio con una piccola fiamma viola);
- Uno sprite per un mob standard (teschio e fiamma di dimensioni maggiori con corna o più ossa, comunque più dettagliato);
- Uno sprite per un mob difficile (teschio enorme con ancora più dettagli extra, magari le ossa come quella dei pirati? Idea a random. La fiamma viola anch'essa deve essere grande ed imponente).

Just my 2 cents here, in caso ti va di realizzare più di uno sprite.



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#1116 Inviato 05 April 2022 - 11:17 AM

Sissignore, direi che l'idea va in porto così! Ci penserò se proprio un teschio o qualcos'altro, ma sicuramente la cosa è vincente. Grandi ragazzi! 


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#1117 Inviato 05 April 2022 - 11:20 AM

Se poi scegli l'idea del teschio tieni anche in considerazione quello di altri animali, magari col muso lungo che funzionano bene da sopra, sono adatti a mostri dalle fattezze non umane e ce ne sono di abbastanza creepy se vai sul roditore/bovino! XD

Mi piace anche l'idea di Michael del teschio che cambia a seconda  della difficoltà, anche inserire qualche pezzo di vertebra aiuta in quel caso! :3

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#1118 Inviato 09 April 2022 - 11:00 AM

Ciao a tutti! Sembra strano ma in più di 10 anni di attività (per così dire visto che ho avuto alcuni lunghi periodi di inattività) nel forum mi sono ricordato solo ora che esiste questo sportello. Come avrete letto nel topic del mio progetto, mi era tornata l'ispirazione di usare il tool Rpg Maker e creare qualche evento e qualche mappa, però non sapevo che storia inventare, perciò sono partito da un sogno che ho fatto e non sapendo come sviluppare l'idea sono andato a ravanare tra le idee scartate per vecchi progetti mischiando tutto insieme e il risultato, purtroppo, è stato un minestrone di trama che non sta in piedi.

 

Al momento espongo l'idea da cui vorrei partire, poi se volete potete darmi qualche dritta ;)

Come ho accennato, il sogno che avevo fatto era molto confusionario: mi ricordo di uno scienziato pazzo che creava supersoldati con esperimenti illegali, un generale di polizia che indagava su di lui e veniva incastrato e l'ambientazione era una New York futuristica (poi non era un gioco ma un film e il generale era Liam Neeson, ecco poi da qui l'inside joke che ho messo nel mio gioco, cioè la falsa identità di Blaze e il nome Liam XD). Si aveva uno stacco e si vedeva il protagonista, cioè un liceale con qualche potere che non mi ricordo e la ragazza che gli piaceva che era la figlia del generale. 

Partendo da questo ho pensato che posso tenere alcuni dettagli dell'altro progetto:

-il protagonista è sempre Blaze, ma lo chiamo Johnny Blaze per rendere più stile americano e meno fantasy

-Sophia faccio che è il nome della ragazza che gli piace (Sophia Wolfram visto che è la figlia del generale)

-il generale è Trevor Wolfram e lui sarà un personaggio secondario non combattente nel party

-Gustav il fratellastro di Blaze e le sue abitudini di alcolizzato e fumatore in qualche modo vorrei farle sopravvivere XD

-Hiroshi, un ninja giapponese la cui famiglia è stata uccisa negli esperimenti dello scienziato e ora vuole vendicarsi.

 

Al momento sono anche indeciso su come fare il gioco a livelli di gameplay, ci ho ripensato a lungo, ed effettivamente io, tra il lavoro e gli altri hobby, sto giocando poco a degli RPG in quanto giochi molto lunghi, ma gioco solo ad alcuni giochi su PS4 perlopiù di genere action. (evito come la peste i souls-like perchè i giochi con sfide troppo impegnative non fanno per me XD) I giochi che prediligo di più in questo momento sono quelli sulla scia di Uncharted, Tomb Raider, Horizon Zero Dawn e The Last of Us, cioè action con una componente stealth, perciò stavo quasi pensando di integrare feature tipiche di giochi nel genere in un RPG d'azione e quindi volevo provare un tool dei più recenti.

 

Adesso ho solo un dubbio, MV o MZ? Quali sono le differenze tra questi due tool?

 

Grazie mille in anticipo per il vostro supporto ;)


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#1119 Inviato 09 April 2022 - 11:15 AM

Ma dopo tutta la descrizione di trama e personaggi mi fai la domanda tecnica e pure classica? XD

 

Come sempre non c'è un tool migliore di un altro.

Se vuoi scegliere tra MV e MZ le differenze non sono eclatanti. Con l'MV hai una buona quantità di plugin disponibili per il fatto che è uscito da più tempo e in un periodo in cui Rpg Maker stava avendo una buona spinta internazionale. MZ in fatto di plugin sta recuperando, e ovviamente a quelle feature in più di base che hanno aggiunto, non una grandissima differenza, ma cosine che fanno comodo e sta continuando a essere aggiornato.

Oltre a questo, considerando pure che stai per affrontare una pausa dal making, ci sarebbero i discorsi sul "nuovo tool"

http://www.rpg2s.net...pg-maker-unite/

annunciato insieme a un po' di aggiornamenti per MZ.

^ ^


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#1120 Inviato 09 April 2022 - 11:32 AM

 

 

Ma dopo tutta la descrizione di trama e personaggi mi fai la domanda tecnica e pure classica? XD

 

Ah, giusto, che sbadato XD ciò che volevo dire era anche che non sapevo da dove iniziare per creare uno sviluppo interessante di trama partendo da quei presupposti e non sapevo che feature di gameplay integrare.

 

Comunque cercherò di dare un'occhiata e in questo momento non sto prendendo un periodo di pausa da Rpg Maker in generale ma dal progetto, nel frattempo volevo provare nuovi tool e vedere se magari mi piace usarli e se ci sono script per un gameplay più action e testarli.


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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