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Screen Contest #90

Kamikun






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Sportello "mi manca la fantasia" * * * * - 3 Voti

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#1161 Inviato 08 January 2023 - 17:48 PM

Ovviamente la cosa va bilanciata. Se per ottenere 10 proiettili per il fucile a pompa e una cura (Esempio a casissimo) devo far fuori 20 nemici spendendo 40 proiettili e curandomi 4 volte... fanculo alla ricompensa XD

 

In giochi come Xenoblade Chronicles, esplorare e fare missioni secondarie, oltre che soldi e oggetti dona anche esperienza bonus, non so come tratti la "scheda del giocatore" e se può salire di livello, ma anche questa agevolazione vale la candela.

 

In Zelda Breath of the Wild, coi collezionabili ci espandi l'inventario e aumenti la barra di stamina e vita, sono altre possibilità.

Nel mio caso il gioco non ha nessun tipo di livelli nè tantomeno barra HP etc.
Soprattutto l'unico "nemico" è un semplice fantasma senza particolari dettagli, nel senso che ciò che fa è letteralmente rincorrere il giocatore in determinati momenti e se il giocatore riesce a scappare bene, se no ci sarebbe il game over o come quello che aveva detto Irael potrebbe esserci una possibilità in più di scappare attraverso un oggetto pur quando si viene presi.

EDIT: Parlando con una persona è venuto fuori quest'idea dell'introdurre una valuta nel gioco la quale può essere usata per comprare oggetti (in quantità limitate) che possono essere utili nelle missioni. Ho preso spunto principalmente da quello che ha detto Irael a riguardo del coltello su Resident Evil ma poiché avrebbe poco senso con la storia che le quest secondarie diano oggetti che risultano utili.
Per intenderci se volessi usare il coltello come oggetto, e ho una quest secondaria che consiste nell'aiutare uno degli amici del protagonista lo trovo un po' strano che alla fine della quest io riceva un coltello? Sarebbe così per qualsiasi tipo di oggetto che avrebbe senso nel contesto delle missioni.
Per cui la valuta mi sembra forse l'idea migliore, ovviamente oltre alle missioni secondarie ci sarebbero altre attività che permettono al giocatore di guadagnare.
Ha senso?


Modificato da XavLu, 08 January 2023 - 20:09 PM.

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#1162 Inviato 08 January 2023 - 20:13 PM

Beh, in genere missioni secondarie e collezionabili si legano alle meccaniche di gameplay, ma se non ce ne sono di incrementabili, allora proprio non saprei cosa possa spingere il giocatore a rischiare di intrarprenderle.

Forse una serie di informazioni da leggere o oggetti chiave da trovare per sbloccare un true ending?

L'accumulo di oggetti per scappare ai mostri non so quanto impatto possa avere sul gameplay e sulla difficoltà e avrebbe poco senso trovare questo genere di agevolazioni solo tramite quest secondarie o di contro, trovare solo quel genere di oggetti come ricompensa (anche perchÉ, di nuovo, rischi di usarne di più facendo la quest di quanti ne ottieni alla fine, il che risulta di nuovo poco allettante).

Se è un gioco puramente narrativo (il classico horror con storia dove la massima interazione col nemico è non farsi beccare), l'unico premio vero che puoi dare al giocatore sono dettagli di Lore extra che aiutino a comporre il puzzle della vicenda con più chiarezza. L'informazione come ricompensa.

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#1163 Inviato 11 January 2023 - 12:40 PM

Visto che qua si chiede anche quando manca la fantasia per le meccaniche, chiedo un parere su come fare a rendere le battaglie più bilanciate. In Arenthal, il gioco per il contest, ho messo che l'attacco recupera MP e la difesa recupera HP, ma qui l'ho fatto perchè non ci sono abilità speciali. Ora in Blaze of Ire ho messo la limit, perciò ho messo che la barra aumenta con l'attacco e la difesa si usa per recuperare una parte ridotta sia di HP sia di MP, però forse così può diventare fastidioso e magari chi vuole finire le battaglie normali velocemente usa le skill al posto dell'attacco (ovviamente le ho messe con una quantità di MP tale che non spammi a raffica ogni volta). 

Per ovviare a questo problema ditemi cosa vi sembra più vantaggioso: faccio che l'attacco oltre ad aumentare la barra limit recupera MP proprio come Arenthal, o tolgo l'attacco e sostituisco il comando Abilità con il comando Mosse, con una mossa standard che consuma pochi MP al posto dell'attacco e faccio che questo comando fa alzare la barra, in modo tale che qualsiasi personaggio possa beneficiare della limit, compresi quelli che curano e di cui la limit consiste in un'abilità curativa.

 

Sono aperto a consigli, grazie in anticipo ;)


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

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Blaze of Ire Demo disponibile!

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#1164 Inviato 11 January 2023 - 13:34 PM

A questo punto non converrebbe far sì che di base sia l'attacco che le mosse/abilità aumentino la barra della limit? Così il giocatore può usare l'attacco e le magie curative per un curatore per alzare la barra (magari non deve curarsi o recuperare mp e un attacchino leggero in più risulta comunque utile e non consuma mp a vuoto); e non deve andarsi a cercare l'attacco standard dentro un sottomenù per quei personaggi, che invece attaccano regolarmente.

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#1165 Inviato 11 January 2023 - 14:24 PM

In generale dovresti fare sì che all'inizio del gioco e nei momenti che vuoi "tutorializzare" (ovvero dopo che il giocatore ha ottenuto l'accesso a una nuova meccanica/nuovo membro del party) i combattimenti normali durino 2-3 turni e quelli contro i miniboss massimo 5-6, così da avere l'occasione di testarla senza che diventi troppo filler. Quindi allungarli usando il comando Difesa può essere controproducente, avrebbe più senso presentare la meccanica più avanti nel gioco quando ci sono scontri più impegnativi dove dovresti voler fare micro managing di vita ed energia tra molteplici personaggi.

Se la limit impiega molti attacchi ad essere caricata, considera di attivarla automaticamente nel primo momento in cui è disponibile.

 

Potresti anche aggiungere delle componenti di rischio e potenziale, come uno status che riduce la difesa ma aumenta il guadagno di Limit, in modo che se vuoi usarlo più spesso ma con più rischio di perdere la battaglia hai l'opzione.


Modificato da Zoro the Gallade, 11 January 2023 - 14:29 PM.

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#1166 Inviato 11 January 2023 - 14:54 PM

L'attacco che incrementa MP e la difesa che incrementa HP andava benissimo come idea. In OMORI per esempio c'è la barra per le abilità speciali, ma potevi usarla in vari modi ed era carina come idea. L'Ira, per come é stata concepita, é sostanzialmente una skill forte "gratis". Inoltre avere troppe abilità che infliggono più danni e basta può sminuire il comando attacco, perché con difesa posso caricare una mossa più potente subendo meno danni. Concentrati sul dare effetti più interessanti alle abilità per cominciare e meno rendi la tattica "difesa, skill, difesa, skill e ripeti" efficace e più potrai dire di aver bilanciato il gioco. Se il gioco si concentra troppo sull'Ira e sulle skill vuol dire che devi passare molti turni ad attaccare e difendere prima di fare danni significativi e rischia di diventare tutto ripetitivo.  



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#1167 Inviato 11 January 2023 - 15:38 PM

 

 

Potresti anche aggiungere delle componenti di rischio e potenziale, come uno status che riduce la difesa ma aumenta il guadagno di Limit, in modo che se vuoi usarlo più spesso ma con più rischio di perdere la battaglia hai l'opzione.

 

Questa è sicuramente una cosa che posso mettere magari più avanti nel gioco ma non subito, ma sicuramente una buona idea :)

 

Proverò di nuovo a bilanciare meglio, magari faccio che l'attacco recupera anche MP, così risolvo il problema e faccio sempre che la difesa recupera solo HP, inoltre diminuisco gli HP dei primi mostri in modo tale che l'uccisione sia immediata, così ognuno è più incentivato a usare l'attacco. Così magari dovrebbe andare meglio.

 

 

 

skill forte "gratis"

 

Siccome devi aspettare un po' di turni per usarla non mi sembrava il caso di mettere un costo, in fondo in Final Fantasy VII funziona così.

Voi cosa pensate? Se metto un costo a questa abilità lo trovate più bilanciato? Magari impostando che non consuma una quantità fissa ma una percentuale?


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#1168 Inviato 11 January 2023 - 18:06 PM

 

Proverò di nuovo a bilanciare meglio, magari faccio che l'attacco recupera anche MP, così risolvo il problema e faccio sempre che la difesa recupera solo HP, inoltre diminuisco gli HP dei primi mostri in modo tale che l'uccisione sia immediata, così ognuno è più incentivato a usare l'attacco. Così magari dovrebbe andare meglio.

 

Sì, sicuramente è una bella idea che giustifica l'uso di Attacco. Per i nemici, l'importante che siano interessanti, che non vadano solo di attacco e basta, magari possono attaccare e avere una altra skill, per esempio. Qualcosa che renda quei nemici unici e semplici. Il boss deve avere molta meno vita e non metterci una eternità. Non sai mai chi hai davanti. Chi comprende il sistema sa che può tenere la limit e scaricarla davanti al boss e tirare tutto quello che hai, ma non tutti sono bravi agli RPG (e la prima area...è la prima area, quindi se lo sviluppatore conosce trucchi o decisioni per eliminare un boss in breve tempo gli altri potrebbero non conoscerle e fare fatica mettendoci troppo oppure addirittura perdere. I giocatori sono una razza strana).

 

Siccome devi aspettare un po' di turni per usarla non mi sembrava il caso di mettere un costo, in fondo in Final Fantasy VII funziona così.

Voi cosa pensate? Se metto un costo a questa abilità lo trovate più bilanciato? Magari impostando che non consuma una quantità fissa ma una percentuale?

Mi sono spiegato male, non sto dicendo che è un male che la skill sia gratis a livello di MP, la barra della limit è il costo e va bene così, tranquillo. Quello che dicevo io è che se un personaggio ha come uniche abilità degli attacchi più forti e la limit è simile ad una skill, la differenza principale è che la limit è una abilità forte con un cooldown di turni e non consuma MP, mentre il resto delle skills il contrario.
L'Ira deve rimanere una abilità che non usa MP, ma solo la barra limit, ci mancherebbe altro e l'attacco che carica sia MP e sia Ira può essere una buona idea.

 


Modificato da MichaelPrimo, 11 January 2023 - 18:12 PM.


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#1169 Inviato 11 January 2023 - 18:50 PM

 

 

Sì, sicuramente è una bella idea che giustifica l'uso di Attacco. Per i nemici, l'importante che siano interessanti, che non vadano solo di attacco e basta, magari possono attaccare e avere una altra skill, per esempio. Qualcosa che renda quei nemici unici e semplici. Il boss deve avere molta meno vita e non metterci una eternità. Non sai mai chi hai davanti. Chi comprende il sistema sa che può tenere la limit e scaricarla davanti al boss e tirare tutto quello che hai, ma non tutti sono bravi agli RPG (e la prima area...è la prima area, quindi se lo sviluppatore conosce trucchi o decisioni per eliminare un boss in breve tempo gli altri potrebbero non conoscerle e fare fatica mettendoci troppo oppure addirittura perdere. I giocatori sono una razza strana).

 

Per il boss ho già diminuito i parametri e sto provando a fare qualche prova senza usare le skill di ira, ma credo che testerò di nuovo dopo aver cambiato il sistema di attacco e difesa. I primi nemici più deboli in genere attaccano e basta nella maggior parte dei JRPG, io comunque a qualcuno qualche skill l'ho già messa.

 

 

 

Mi sono spiegato male, non sto dicendo che è un male che la skill sia gratis a livello di MP, la barra della limit è il costo e va bene così, tranquillo. Quello che dicevo io è che se un personaggio ha come uniche abilità degli attacchi più forti e la limit è simile ad una skill, la differenza principale è che la limit è una abilità forte con un cooldown di turni e non consuma MP, mentre il resto delle skills il contrario.
L'Ira deve rimanere una abilità che non usa MP, ma solo la barra limit, ci mancherebbe altro e l'attacco che carica sia MP e sia Ira può essere una buona idea.

 

Ah capito, scusami XD quindi rimettiamo la meccanica di Arenthal, mi sembra un buon compromesso anche per far attaccare i personaggi che in genere curano.


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#1170 Inviato 11 January 2023 - 19:33 PM

Sì, infatti il fatto che i primi nemici abbiano poche mosse ci sta, non ho problemi con quello (ovviamente se solo i primi nemici sono così). Più che i parametri non deve essere un damage sponge (quindi avere troppa vita) e non devi spammare sempre la stessa mossa per vincere altrimenti rendi il resto delle abilità irrilevanti e quindi rendendo il combattimento sbilanciato. Ottimo lavoro! 



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#1171 Inviato 26 January 2023 - 14:59 PM

Dunque, visto che mi è stato notificato più volte che il menù custom che ho creato per Blaze of Ire è ancora annas anonimo, volevo chiedere pareri su come migliorare il layout (nel topic del progetto trovate gli screenshot).
Mi sono venute in mente alcune idee, ditemi se vi sembrano buone. Pensavo di mettere i comandi allineati a sinistra, mettendo sopra di essi una barra con la legenda esattamente come in Theia e, sotto la colonna dei comandi, il valore che attualmente si possiede di punti abilità per lo sviluppo dei personaggi (espresso con le sfere di aitherios di due colori). A destra pensavo di mettere una finestra in cui viene indicato il luogo in cui ci si trova al momento, con un'immagine allegata e con spiegata la lore del posto, e sotto questa finestra mettere una piccola finestra con suggerimenti random. Cosa pensate?

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#1172 Inviato 26 January 2023 - 18:25 PM

Non è facile immaginarsi un menù sulla base di una descrizione testuale, ti consiglio di provare a comporre qualche immagine di prova e magari mettere anche quelle del menù vecchio per un confronto diretto.

Spostare da una parte le opzioni del menù sia per questione di spazio che per stile non sarebbe male, così da avere un effetto meno da menù di pausa.

Per legenda come quella di Theia cosa intendi? I tasti utili nel menù?

Per i valori di PA se sono importati da avere sott'occhio appena lo apri sì, ci sta, ma fai bene un conto di quel che è utile sapere subito appena apri il menù.

 

A destra pensavo di mettere una finestra in cui viene indicato il luogo in cui ci si trova al momento, con un'immagine allegata e con spiegata la lore del posto, e sotto questa finestra mettere una piccola finestra con suggerimenti random. Cosa pensate?

Avevamo discusso dell'utilità di sapere dove ci si trova nell'altro topic. Qui sembri voler espandere quella parte con tanti dettagli e immagini, sicuro c'entri tutto? Un bel mockup grafico dovrebbe venirti in aiuto per l'intero menù.

^ ^

 

Considera anche abbellimenti grafici e di stile della finestra, mi pare i commenti ricevuti nel topic si basassero anche su quello.

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#1173 Inviato 26 January 2023 - 18:55 PM

Non è facile immaginarsi un menù sulla base di una descrizione testuale, ti consiglio di provare a comporre qualche immagine di prova e magari mettere anche quelle del menù vecchio per un confronto diretto.
Spostare da una parte le opzioni del menù sia per questione di spazio che per stile non sarebbe male, così da avere un effetto meno da menù di pausa.
Per legenda come quella di Theia cosa intendi? I tasti utili nel menù?
Per i valori di PA se sono importati da avere sott'occhio appena lo apri sì, ci sta, ma fai bene un conto di quel che è utile sapere subito appena apri il menù.
Avevamo discusso dell'utilità di sapere dove ci si trova nell'altro topic. Qui sembri voler espandere quella parte con tanti dettagli e immagini, sicuro c'entri tutto? Un bel mockup grafico dovrebbe venirti in aiuto per l'intero menù.
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Considera anche abbellimenti grafici e di stile della finestra, mi pare i commenti ricevuti nel topic si basassero anche su quello.
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Mi dispiace ma oggi non essendo a casa non posso usare il computer XD ma visto che ho avuto l'idea ho voluto scriverla per paura di dimenticarmi XD
Comunque ho abbozzato un'immagine su come potrebbe diventare:
https://ibb.co/wsT8BVx

Come legenda intendo spiegazione del comando selezionato.
Ovviamente ridurrei le dimensioni delle finestre. Per quanto riguarda lo stile grafico, quello attuale lo sto usando per fare in modo che sia in linea con il system, allora devo cambiare anche il system? A me sembrava quello più in linea con l'ambientazione sci-fi.
Sono aperto ad altri suggerimenti.

Modificato da yugi90, 26 January 2023 - 18:56 PM.

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#1174 Inviato 26 January 2023 - 20:24 PM

Io la cosa della lore la eviterei, per il resto ok.

Il menu dev'essere funzionale e mostrare le informazioni che servono in quel momento, e rendere facilmente accessibili i vari sottomenu. Ti suggerisco di concentrarti più su quello che sull'estetica. Per i menu viene prima la funzionalità e poi ci vai costruire l'estetica intorno.


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/

https://gamejolt.com/@MissingSeven

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DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/

https://www.devianta...m/lbillustrator

 

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#1175 Inviato 31 January 2023 - 14:47 PM

Dunque, butto giù un'idea per il menù che mi è venuta in mente ora poi giuro che non mi fossilizzo solo su questo e intanto, finché non ho un'idea definitiva, porto avanti altre cose del progetto, se no qua facciamo notte XD
Pensavo: quali sono i comandi che guardo di più di solito? Ovviamente oggetti, equip, status e abilità, cose che trovi tranquillamente nel menù standard. E le altre voci che ho messo le guardo con frequenza? Ovviamente no, quindi le opzioni sono due: o le metto nel save point per dare più risalto al robot e non farlo sfigurare come una piatta figura di contorno o faccio un altro menù che si apre con un altro tasto, tipo una specie di diario elettronico, totalmente in linea con il contesto sci-fi.
Voi cosa preferite?

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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    Guardian of Irael
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#1176 Inviato 31 January 2023 - 16:09 PM

 

Pensavo: quali sono i comandi che guardo di più di solito?

Non sono tanto sicuro sia questa la domanda che devi porti in questa situazione.

Cioè dovrebbe essere più un quando mi servono, che un quanto li guardo.

Ora, un secondo menù aggiunge un po' di complessità, ma può starci (alla fine c'è sempre pure quello, quindi potresti mettere le opzioni meno usate più sotto nel menù principale).

Invece, se parli di robottino di salvataggio, le cose cambiano radicalmente, perché diventano opzioni alle quali puoi accedere solo in determinate circostanze. Quindi dovresti chiederti quando il giocatore necessita di accedere a quelle opzioni. Metterle in un punto di salvataggio, tecnicamente, dovrebbe cambiare tutto il gameplay che si basa su di esse. Ovviamente dipende tutto da quali sono queste opzioni.

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