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Screen Contest #90

Kamikun






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MASKS {Project} | DEMO Online * * * * * 1 Voti

    Mephisto
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#181 Inviato 12 October 2020 - 20:40 PM

Ragazzi, vi ringrazio tantissimo per la comprensione e il seguito <3 <3
 
Guardian e Testament, ovviamente avete perfettamente ragione XD ho aggiunto i 4 tile di altezza della parete del piano superiore, mettendo un po' di divisori sia orizzontali che verticali per evitare di avere un muro bianco gigante, e ora la logica mi torna meglio:
 
202005.png
 
ma devo confessarvi che la prospettiva da gioco (che è un po' dall'alto e un po' di fronte a convenienza) combinata all'uso del tile del "contorno" mi ha sempre messo in crisi XD
Per esempio è assurdo che il giocatore possa vedere la cima delle librerie (da dietro, appena sopra la penisola), o per dirla tutta quasi l'intera penisola dovrebbe essere settata a stella (il giocatore dovrebbe essere in grado di andarci dietro per parecchia strada prima di toccare il muro dall'alto); questo problema credo sia anche altrove, nel senso che il tipico settaggio del contorno col quadrato fa avanzare di un tile verso l'interno, mentre in teoria si dovrebbe sempre poter sprofondare fino all'altezza del muro (meno il suo spessore vero e proprio). Naturalmente per la giocabilità non sarebbe il massimo perdersi il chara dietro qualcosa di più alto di un tile... immagino che un modo di pensarla sia che il "taglio" del punto di vista (l'altezza a cui il gioco decide di tagliare le pareti per "guardare dentro") possa cambiare dinamicamente man mano che ci si muove nella mappa, un po' come quei giochi dove il tetto di una stanza sparisce quando si entra. Con uno schermo di 320x240 per volta magari è più difficile notare le contraddizioni, ma visto tutto insieme fa sicuramente a pugni col cervello...
La mia morale penso sia che su aspetti come questo sono disposto a richiedere al giocatore una certa sospensione dell'incredulità... o quantomeno di clemenza  :asd:
 
(adesso che ho citato quell'effetto mi è quasi venuta voglia di provare a implementarlo, facendo sparire e riapparire le barriere quando ci passa dietro... ma credo che impazzirei...)

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#182 Inviato 12 October 2020 - 22:24 PM

Sì, è lo stesso problema con le mappe cittadine con palazzi molto alti dietro ai quali non puoi andare. L'ideale sarebbe far sparire magicamente o rendere trasparente il palazzo, ma sì, è convenzione non fare puntiglio su dove puoi e non puoi andare in un jrpg.

 

Idem per gli errori escheriani, ovviamente a vedere tutta la mappa ste cose si notano se si cercano, in game difficilmente le hai tutte nella stessa schermata e certo non ti metti a contare i tile.

 

Come non ti metti a verificare la coerenza delle luci, per esempio. Noto ora che la luce dalle finestra passa sia da quelle in alto verso sud, sia da quelle a destra verso nordovest, magari è anche plausibile, non so cosa genera la luce fuori da quelle finestre, ma fosse il sole e basta non avrebbe molto senso.

 

Trovo la mappa comunque estremamente piacevole, il resto è puntiglio, a meno che, appunto, non sia una cosa proprio di piccola estensione che vedi per forza nella schermata.


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#183 Inviato 13 October 2020 - 08:05 AM

Od un altro complesso meccanismo dove il chara viene evidenziato con un alone luminoso quando è dietro a qualche tile! : D

 

Volendo si possono anche sfruttare gli alti elementi coprenti per nascondere segreti o simili in qualche via secondaria laterale. Così se proprio devono rimanere che siano utili! Magari sempre facendo attenzione al bloccare nemici ed npc per impedir loro di finire sotto a tali elementi (sempre meglio evitare movimenti casuali, invero)

^ ^


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#184 Inviato 15 October 2020 - 14:37 PM

Esatto Testament, l'orientamento della luce delle finestre a destra era un'altra delle cose che non mi convincevano: una volta accortomene avevo provato semplicemente a mirrorare verticalmente il livello delle luci (quindi sole a nord-est diciamo) ma per qualche ragione era bruttissimo e non funzionava (forse devo anche invertire dove comincia la parte "larga" alla base). Ho in conto di sistemarlo in futuro!

 

 

Od un altro complesso meccanismo dove il chara viene evidenziato con un alone luminoso quando è dietro a qualche tile! : D

 

Volendo si possono anche sfruttare gli alti elementi coprenti per nascondere segreti o simili in qualche via secondaria laterale. Così se proprio devono rimanere che siano utili! Magari sempre facendo attenzione al bloccare nemici ed npc per impedir loro di finire sotto a tali elementi (sempre meglio evitare movimenti casuali, invero)

^ ^

Questa è veramente un'ottima idea a cui non avevo pensato, magari semplicemente una sagoma bianca di 1-2px del chara, davvero figo. Per ora mi sto mettendo l'anima in pace però sicuramente un'idea valida, appunto ci si può nascondere forzieri e simili, anche solo per una mappa speciale dedicata a quest'effetto, senza stare a farlo per ogni barriera.

 

 

Conto di aggiornarvi a giorni con qualcosa di più sostanzioso :) a presto!


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#185 Inviato 03 March 2022 - 15:21 PM

Scusate il bizzarro bump ma segnalo che incredibilmente sono ancora vivo; dall'ultimo update sono entrato in un'odissea surreale con la riparazione del mio portatile, un Dell Inspiron che è da loro da più di un anno e sul quale avevo naturalmente gli ultimi aggiornamenti del progetto (tantissimi bugfix agli equipaggiamenti, nuove spell implementate e soprattutto l'ultimo bossfight e una mappa). Era nato come un problema all'alimentazione a mio parere semplice e questi hanno rotto prima i cavetti di collegamento allo schermo e più recentemente la scheda madre. A quanto ho capito ne stanno ordinando una dalla Cina ma è tutto lento a causa dell'aumento dei costi dei chip. 

Gli hard disk in ogni caso sono in buono stato (almeno quelli), quindi niente è andato perso, ma il pensiero di dover rifare le stesse cose tra cui dei bugfix di calcolo abbastanza antipatici mi ha sicuramente tolto la motivazione. In ogni caso prima della tragedia ero entrato in uno stato che definirei sostanzialmente di masturbazione, in cui giocavo e rigiocavo a ripetizione la bossfight facendo piccoli cambi di bilanciamento e provando diversi equipaggiamenti e oggetti dandomeli con il pannello variabili, quindi purtroppo non ho nessun reale progresso da mostrarvi.

Sono andato avanti con la progettazione di diverse aree di gioco, la sceneggiatura, limature alla trama e simili, e recentemente è tornata anche la voglia di programmare e fare nuove mappe (mi sto incazzando coi tizi naturalmente). Scusate il bump, vi aggiornerò appena rimetto le mani sul progetto (caso peggiore chiederò indietro l'hard disk e cercherò di fare un backup senza fare disastri, aveva 2 partizioni con 2 OS, Windows e Ubuntu, e filesystem diversi).


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#186 Inviato 03 March 2022 - 15:40 PM

Sei vivo e il progetto è sempre vivo nei tuoi pensieri, questo è abbastanza importante.

 

Però mi fai venire gli infarti se appari ogni 2 anni XD

 

Mi spiace davvero molto per le complicazioni che stai affrontando è veramente una rogna notevole, spero tutto si risolvai nel minor tempo possibile e senza danni ><


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#187 Inviato 03 March 2022 - 15:45 PM

Ribentornato! XD

 

Computer in ostaggio da più di un anno! D:

 

Fa piacere sapere che nulla è andato perso e che comunque il progetto è vivo. Speriamo riuscirai a rimetter le zampette sul PC il prima possibile, intanto il lavoro di contorno...

 

Sono andato avanti con la progettazione di diverse aree di gioco, la sceneggiatura, limature alla trama e simili, e recentemente è tornata anche la voglia di programmare e fare nuove mappe (mi sto incazzando coi tizi naturalmente). Scusate il bump, vi aggiornerò appena rimetto le mani sul progetto (caso peggiore chiederò indietro l'hard disk e cercherò di fare un backup senza fare disastri, aveva 2 partizioni con 2 OS, Windows e Ubuntu, e filesystem diversi).

può proseguire :sisi:


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#188 Inviato 03 March 2022 - 16:24 PM

Grazie ragazzi, mi commuovono le reply così rapide, sappiate che anche senza loggare e impossibilitato a programmare lurko spesso il forum e vi seguo.

 

Vi parlo un po' della bossfight, che sul pc maledetto è già davvero a buon punto. Com'è ormai tradizione di Masks, il boss che vi ho mostrato in uno degli ultimi screen postati (che chiuderà l'area del castello di Alanyr) sarà un po' difficilotto al primo giro; si tratta di un fight sostanzialmente in 2 fasi

Spoiler
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tuttavia, come sempre la guida conterrà un'analisi passo-passo di come affrontarlo, con quali equip e oggetti di potenziamento assegnati, e sarà una passeggiata usando correttamente tutti gli oggetti collezionabili nelle aree pre-boss (che vanno necessariamente ben esplorate). Inoltre, i savepoint saranno magnanimi e vi faranno anche skippare i lunghi dialoghi.

 

Vi comunico infine che rigiocando la demo a distanza letteralmente di anni l'intro mi sembra infinita e molto cringe, avevo pensato di rifarla totalmente ma il mio approccio attuale sarà invece quello di proseguire col progetto (come sempre metterò nella release dei save pre-esistenti molto convenienti, sia subito dopo l'intro, che da dov'eravate rimasti all'ultima demo, per non sottoporvi allo strazio).

 

Vi ringazio ancora sinceramente per il supporto, spero a presto!


Modificato da Mephisto, 03 March 2022 - 16:27 PM.

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#189 Inviato 04 March 2022 - 10:16 AM

 

Grazie ragazzi, mi commuovono le reply così rapide, sappiate che anche senza loggare e impossibilitato a programmare lurko spesso il forum e vi seguo.

<3

Tienici aggiornati ogni tanto! ^ ^

 

Lo spoiler sul boss lo salto, ma bello leggere di una guida allegata, gli extra fanno sempre piacere. Così quegli aiuti interni e moderni come la possibilità di saltare i lunghi dialoghi con i savepoint visto che di base rpg maker non offre di meglio se non con grossi giri.

^ ^

 

 

 

Vi comunico infine che rigiocando la demo a distanza letteralmente di anni l'intro mi sembra infinita e molto cringe

XD


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#190 Inviato 21 March 2022 - 18:03 PM

We're back boys!

 

 

Tutto recuperato con successo, ho anche reinstallato rpg maker 2009 "ultimate" con i temi colorati per il codice (salvavita)

Immagine.png

 

Tutto sommato nessun danno grave, a parte il delay :)

 

A presto!


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#191 Inviato 21 March 2022 - 20:00 PM

Tutto salvo!!!!

 

Molto bene, il progetto c'è, il tool pure, la prova video non manca... attendiamo aggiornamenti, buon making! ^ ^


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#192 Inviato 21 March 2022 - 23:17 PM

HURRA'!!!4!!


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#193 Inviato 12 April 2022 - 17:57 PM

Ciao belli,
da quando ho rimesso le mani sui dati le cose stanno andando a gonfie vele (sarà la primavera?), con l'effettiva creazione di varie mappe di collegamento che mi mancavano per Alanyr e ultimamente la programmazione dell'enigma (che era stato solo progettato, ora sto passando ai fatti).
 
Una cosa su cui ho impiegato tantissime ore proprio in questi giorni è stata l'animazione di un certo movimento: sostanzialmente parte dell'enigma consiste nel far scorrere una sorta di fluido all'interno di tubicini nelle pareti, e ho tentato diverse soluzioni furbe per un'animazione (battle animations, picture con una che copriva l'altra ecc) ma alla fine mi sono arreso a fare dei chara con 4 frame, con i quali devo dire che ho ottenuto i risultati migliori. Non contento oltre al fluido all'interno dei tubi ho voluto fare un piccolo glow all'esterno, quindi le animazioni in chara non potevano limitarsi al contenuto ma essendoci una trasparenza dovevano contenere un certo intorno sui mattoni (e potevano variare a seconda del tubo stesso, dei mattoni intorno, e se il quadratino conteneva una sferetta o meno: ho dovuto realizzare tutte le combinazioni).
 
L'interno enigma non è difficile da comprendere e dovrebbe richiedere meno di 10 minuti, per cui per quanto sarà una frazione infinitesimale del gioco dovete sapere che non essendo un pixel artist ci ho davvero impiegato tantissimo (ma considero positivo il fatto di essermi messo giù a farlo, una cosa che a livello di mood magari mi avrebbe rallentato in passato), dunque ho realizzato addirittura un video che vi potete beccare (senza alcun rischio spoiler; fatemi sapere se lo potete vedere da drive, anche se temo non sia in alta qualità):
 
 
Sono soddisfatto delle animazioni di scorrimento, dei suoni e delle picture delle frecce direzionali (che indicano dove si può "scorrere"), mentre tutto il resto è temporaneo (manca es. un passaggio in photoshop su tutta la mappa).
 
Anche sul lato "soft" delle cose ci sono stati progressi, con la sceneggiatura e scrittura di dialoghi di pezzi futuri e la mappatura completa di tutte le skill (dove/quando si imparano ognuna delle 10 skill + 2 limit dei 4 eroi), degli equipaggiamenti (non solo i finali ma anche alcuni di quelli "medi", sparsi nei vari negozi) e dei talenti, con la definizione dei dettagli di qualche mob e miniboss facoltativo (skills, drop etc).
 
Il gioco sta prendendo una forma solida nel suo complesso fino alla fine, anche se devo ammettere che mi attirerebbe l'idea di una release entro quest'anno con soltanto la conclusione dell'arco di Alanyr, che si era interrotto bruscamente all'ultima demo (la parte nuova giocabile purtroppo sarebbe però cortissima se comparata al resto, quindi potrebbe non avere senso - sarebbe più un modo per dire hey, il progetto è in buona salute).
 
Fatemi sapere che ne pensate di tutto. Come sempre grazie per il seguito, che è di importanza vitale, e a presto! :)

Modificato da Mephisto, 12 April 2022 - 18:10 PM.

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#194 Inviato 12 April 2022 - 18:50 PM

Molto bella l'animazione! Sai che hai fatto bene quando impieghi uno smisurato numero di ore rispetto alla durata della scena, ma ne sei soddisfatto e non te ne penti :) Ne so qualcosa XD.

 

Ottimo, ottimo, sono tanti anni che aspetto XD


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#195 Inviato 12 April 2022 - 23:22 PM

Già, ottimo lavoro con quel "liquido", non è comune trovare animazioni così dedicate per i minigiochi su Rpg Maker.

^ ^

 

 

L'interno enigma non è difficile da comprendere e dovrebbe richiedere meno di 10 minuti, per cui per quanto sarà una frazione infinitesimale del gioco dovete sapere che non essendo un pixel artist ci ho davvero impiegato tantissimo

Sembra comunque un minigioco articolato e ben reso, se temi occupi una frazione troppo piccola di gioco puoi anche pensare di riproporlo in qualche dungeon extra o in qualche parte di gioco futura. Non è mai male dare un po' di unità di stile anche ai minigiochi, soprattutto se sono particolari come questo.

^ ^

 

E di nuovo tante belle notizie, bene! :3


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#196 Inviato 14 April 2022 - 15:14 PM

Grazie ragazzi, fa molto piacere sentirvi.
Ahahahah sì Testament, infatti è imbarazzante riportarlo qui come se fosse qualcosa di importante, quando conosco il lavoro che hai fatto per ogni singolo frame di PQ e non solo (mi sto pian piano recuperando tutto il contest del labirinto, come sempre ottima cura e contest con un tema molto accattivante, bravissimi tutti).
 
Come sempre Guardian ottimi spunti, ammetto che avevo pensato di riproporre questa parte dell'enigma con il fluido in una forma di complessità avanzata/diversa, ovvero qui sotto la biblioteca di Alanyr trattate solo il fluido rosa/violetto, mentre in quest'altro dungeon avrete a disposizione i colori primari (di cui il viola sarà una combinazione) e dovrete creare delle miscele, facendole scorrere, per aprire i condotti giusti (determinati colori scorrerranno solo in determinati tubi). Quindi potrei in parte riciclare il lavoro e anche il cambio colore non dovrebbe essere difficile, avendo già i chara più o meno pronti (e nel caso farò in modo di usare proprio gli stessi tubi e sferette! :asd:). Possibilità ancora molto remota ma davvero un ottimo input.
 
Sono molto stimolato dall'idea di un middle ground tra la release con solo Alanyr e una che abbia invece anche le successive paludi di Ashar, che potrei settarmi di consegnare come goal a febbraio 2023. Sarebbe una possibilità realistica contando la mole di lavoro da fare per quella che sarebbe l'area ancora successiva, un castello che dovrete difendere da un assedio - per il quale stavo pensando da tempo di realizzare una sorta di mini tower-defense, con la possibilità di schierare truppe in certi modi e su certi percorsi, tutto mescolato con effettivi combattimenti (anche il party, diviso in due, potrà essere schierato e combatterà di conseguenza, con la possibilità di acquistare upgrade come staccionate difensive, che sarebbero visibili ed effettive nel BS, o il supporto di una compagnia di arcieri, ecc).
Ancora devo prendere una decisione in merito a come organizzare eventuali release, il nuovo tempo di gioco è corto ma ci sarebbero già alcune cose che vorrei farvi giocare.
 
Oggi ho proseguito con la programmazione delle animazioni e dei vari possibili passaggi di stato tra le pareti (nel video sono visibili due pareti, saranno in totale 3, che interagiranno l'una con l'altra), che avevo sicuramente sottovalutato (devo programmare ogni combinazione tra gli stati per sapere qual è l'evento corretto da animare, 18 per la prima parete x 16 per la seconda x 6 per la terza, anche se fortunatamente l'enigma ha delle constraint che ne tagliano via molti). Ho terminato ieri la programmazione di un'altra parte relativamente complessa, del tutto diversa ma sempre dello stesso enigma, di cui non scriverò nulla nel thread (sperando di consegnarvela!) ma si può facilmente intuire parecchio da questo screen:

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(naturalmente anche qui c'è qualcosa di temporaneo a livello grafico).

Buona serata ragazzi,
grazie ancora e a presto,

 


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#197 Inviato 14 April 2022 - 16:55 PM

 

mentre in quest'altro dungeon avrete a disposizione i colori primari (di cui il viola sarà una combinazione) e dovrete creare delle miscele, facendole scorrere, per aprire i condotti giusti (determinati colori scorrerranno solo in determinati tubi). Quindi potrei in parte riciclare il lavoro e anche il cambio colore non dovrebbe essere difficile, avendo già i chara più o meno pronti (e nel caso farò in modo di usare proprio gli stessi tubi e sferette! :asd:). Possibilità ancora molto remota ma davvero un ottimo input.

L'aggiunta della combinazione dei colori pare proprio un'idea ingegnosa  :sisi: Vediamo se ci sarà spazio per aggiungerla! ^ ^

 

Non da meno sarebbe il mini tower-defense: non sono parecchi i progetti che lo promettono e poi riescono effettivamente a inserirlo in game! XD

Le demo vanno ben bilanciate, pondera bene la scelta tra l'inserire troppo o troppo poco. Magari con un clliffhanger a metà puoi pure dare un assaggio delle paludi senza inserire tutta l'area completa.

^ ^


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#198 Inviato 14 April 2022 - 19:57 PM

Ehi ciao, ho visto solo ora questo progetto. Sembra tutto interessante, sia la grafica sia la trama. Quando avrò tempo ti prometto che proverò la demo ;)


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#199 Inviato 21 April 2022 - 23:38 PM

Ehi ciao, ho visto solo ora questo progetto. Sembra tutto interessante, sia la grafica sia la trama. Quando avrò tempo ti prometto che proverò la demo ;)

Grazie mille!! Anch'io ho visto che hai progetti attivi qui, fa un sacco piacere vedere che persino nella sezione del 2k c'è anche qualcun altro che posta con frequenza XD
A questo punto ti consiglierei di aspettare ancora un po' per Masks, perché la vecchia release mi sembra ormai quasi deprecata, e potrei farne una rinnovata tra non troppo tempo!

 

L'aggiunta della combinazione dei colori pare proprio un'idea ingegnosa :sisi: Vediamo se ci sarà spazio per aggiungerla! ^ ^

Non da meno sarebbe il mini tower-defense: non sono parecchi i progetti che lo promettono e poi riescono effettivamente a inserirlo in game! XD
Le demo vanno ben bilanciate, pondera bene la scelta tra l'inserire troppo o troppo poco. Magari con un clliffhanger a metà puoi pure dare un assaggio delle paludi senza inserire tutta l'area completa.
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Ahahahah Guardian, devo ammettere che queste parole mi hanno messo uno sprint assurdo per buttarmi sul TD! Ho definito bene i requisiti, tutte le possibili unità e caratteristiche e l'idea di come realizzarlo, poi mi sono messo a sperimentare; sarà relativamente limitato su molti aspetti, ma sono soddisfatto del motore generale.

 

Ho realizzato un piccolo test giocabile, la mappa è liberamente modificabile (ad eccezione che i nemici non tornano mai indietro, ma se c'è un'uscita a sinistra la troveranno); si possono già vedere - stavolta anche in hd! - alcune meccaniche come appunto il pathing, un nemico volante (che ignora gli ostacoli, ma riceve extra danno dagli arcieri), le fasi di tiro e combattimento (e inoltre, si vede che gli arcieri possono fare poco contro i corazzati...):

 

 

È ancora da fare tutta la parte degli Eroi (i quali combatteranno nel normale BS se entreranno a contatto con dei nemici, che inizieranno il fight eventualmente danneggiati), ma non prevedo particolari difficoltà nel ristabilire lo stato della battaglia in e out (dovrebbe bastare salvare e ripristinare le posizioni di tutti gli eventi). Direi che è una conferma definitiva che Masks conterrà una piccola parte con un simil-tower defense (7 livelli + uno o due di tutorial), se riesco a finire tutto come ho in mente dovrebbe dare grandi soddisfazioni.

Naturalmente spero di proseguire con lo stesso entusiasmo anche su tutte le parti in mezzo  :gne:

Alla prossima belli!


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#200 Inviato 22 April 2022 - 10:52 AM

Tecnicamente molto bello: barre della vita, messaggi di avviso, mini-character con animazioni di attacco... e la base sembra già esserci tutta, sarà una bella feature per la demo! ^ ^


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