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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

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#521 Inviato 07 November 2021 - 19:23 PM

Scaricato, lo giocherò nei prossimi giorni :)



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#522 Inviato 08 November 2021 - 12:07 PM

 

Descrivere tutti i dettagli possibili ad equipaggiamenti e abilità non si sta rivelando utile solo al giocatore, ma anche a me che mi sto accorgendo di molti errori di configurazione del database, quindi da un lato mi sta facendo recuperare tempo per i test.

Ottimo direi! Comunque per quanto riguarda le schermate di statistiche ed equip più confronti e dettagli ci sono meglio è.

Bella l'aggiunta del set. I bonus si raggiungono quando tutti i pezzi del set vengono equipaggiati o c'è qualcosa del tipo primo bonus con due pezzi e secondo con tre? Comunque sia non sarebbe male mettere in grigetto i bonus finché i pezzi giusti non sono stati equipaggiati.

^ ^

 

 

Quella del meteo reale sembra una chicca carina, ma solo se il meteo non influisce su eventi o tecniche di gioco: non è difficile avere 14 giorni di pioggia o 70 di sereno, sarebbe un problema per il giocatore in quel caso. Teoricamente, anche dal punto di vista estetico, potrebbe rappresentare un problema: se vuoi dare un tempo variabile a una città devi contare che gran parte dei giocatori non giocheranno per mesi e mesi al gioco e quindi potrebbero trovarsi una città dalla pioggia eterna e considerarla tale.

^ ^


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#523 Inviato 08 November 2021 - 17:27 PM

Scaricato, lo giocherò nei prossimi giorni :)

Il capitolo 3 suppongo, perché il 4 è ancora in lavorazione  :blush:

 

Ottimo direi! Comunque per quanto riguarda le schermate di statistiche ed equip più confronti e dettagli ci sono meglio è.

Bella l'aggiunta del set. I bonus si raggiungono quando tutti i pezzi del set vengono equipaggiati o c'è qualcosa del tipo primo bonus con due pezzi e secondo con tre? Comunque sia non sarebbe male mettere in grigetto i bonus finché i pezzi giusti non sono stati equipaggiati.

^ ^

 

 

Quella del meteo reale sembra una chicca carina, ma solo se il meteo non influisce su eventi o tecniche di gioco: non è difficile avere 14 giorni di pioggia o 70 di sereno, sarebbe un problema per il giocatore in quel caso. Teoricamente, anche dal punto di vista estetico, potrebbe rappresentare un problema: se vuoi dare un tempo variabile a una città devi contare che gran parte dei giocatori non giocheranno per mesi e mesi al gioco e quindi potrebbero trovarsi una città dalla pioggia eterna e considerarla tale.

^ ^

Per evitare di rendere troppo verbosa la schermata (lo spazio è anche poco) quello che mostra è il set minimo, a meno che il pezzo selezionato non è extra.

Ad esempio, se c'è un bonus set con armatura + elmo e un bonus facoltativo con scudo, selezioando elmo/armatura ti mostra il bonus che avrai con questi due pezzi (mettendoti lo scudo come opzionale), mentre se selezioni lo scudo ti mostra il bonus che avresti con il set completo.

Sì, in effetti anche se il meteo reale è un'idea carina, è del tutto inutile e forse anche controproducente, quindi la scarterei.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#524 Inviato 08 November 2021 - 17:42 PM

Il capitolo 3 suppongo, perché il 4 è ancora in lavorazione  :blush:

 

 

Io ho visto Overdrive e ho scaricato, perciò credo di sì  :biggrin:


Modificato da MichaelPrimo, 08 November 2021 - 17:42 PM.


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#525 Inviato 04 December 2021 - 11:15 AM

Aggiornamento sulle abilità
Ebbene, finalmente cominciano a vedersi i risultati. Manca ancora la parte dell'utilizzo delle stesse nella schermata (tipo cura ecc...), ma la parte di apprendimento e upgrade pare terminata (devo ancora risettare tutti i livelli delle abilità, definirli ed equilibrarli).
skill_overview.png
L'elenco delle abilità mostra in dettaglio tutte le proprietà e gli effetti dell'abilità, inoltre è possibile riordinarle a piacere in modo da tenere in alto quelle che vi sono più utili. Un popup inoltre mostra il costo del potenziamento dell'abilità.

skill_sort.png

Per quanto riguarda le abilità passive, ora è possibile attivarle e disattivarle a piacimento. In alcuni casi, potrebbe essere strategicamente meglio disattivarne qualcuna, oppure vedere le statistiche come sarebbero senza passive

passives.png

La schermata di apprendimento mostra, oltre alle proprietà, anche i requisiti di appprendimento, e notifica quando il livello richiestto dall'abilità è più alto di quello attuale.

skill_learn.png

Quando si potenzia un'abilità, la schermata mette a confronto le statistiche di prima e dopo. Inoltre, raggiunto un certo livello le abilità si possono "evolvere" in nuove abilità aggiungendo nuovi effetti. In questi casi di solito è richiesto anche il consumo di un particolare oggetto.

upgrade.png

Tutto ovviamente condito con animazioni che enfatizzano l'apprendimento e il potenziamento delle abilità, per non far sembrare tutto un qualcosa di solo statistiche e tutto smorto.

skill_learn_animation.gif

skill_upgrade.gif


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#526 Inviato 04 December 2021 - 12:42 PM

Quante schermatine varie *____*

 

Più info ci sono meglio è! :sisi:

 

Quella del disattivare le passive è una cosa che mi è sempre piaciuta in ogni tipo di gioco. Ci puoi anche costruire belle strategie sopra per qualche boss o nemico.

^ ^

 

Mi piacciono molto anche le schermate di intermezzo sia per far vedere l'evoluzione con tutte le informazioni sia per dare un po' di chicche animate anche fuori dalla battaglia! ^ ^


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#527 Inviato 05 December 2021 - 21:45 PM

Quella del disattivare le passive è una cosa che mi è sempre piaciuta in ogni tipo di gioco. Ci puoi anche costruire belle strategie sopra per qualche boss o nemico.

^ ^

Sì anche perché così posso mettere delle passive che possono avere dei malus (tipo, resistenza all'oscurità ma debolezza alla luce, oppure che la potenza delle magie aumenta ma aumenta il costo)


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#528 Inviato 03 January 2022 - 22:11 PM

Troppe meccaniche: dove stiamo andando?

Sto cominciando a pensare che, tra abilità peculiari, evocazioni, passive, incantamenti, set di armature, livellamento abilità, interazioni elementali ed evocazioni, la complessità del sistema di gioco stia diventando fin troppo profonda, causando delle difficoltà nell'equilibrare le meccaniche e l'equilibrio delle battaglie.

 

Sto cominciando a pensare di dover sacrificare qualcosa, e tra queste vi sono la Sinergia, le evocazioni e gli effetti elementali.

Le evocazioni sono fighe, certo, ma a livello pratico sono un incubo (il gioco si bloccava al 90% a causa loro e l'ATB, e per risolvere il problema ho dovuto fare in modo che si resettasse tutta l'ATB dopo l'evocazione) oltre ad essere difficoltose da equilibrare. Ho inserito inizialmente le evocazioni per dare un senso a boss secondari e dungeon nascosti, ma con l'introduzione di equipaggiamenti ed oggetti più rari, questa cosa può essere facilmente sostituita.

Per quanto riguarda la Sinergia, diciamo che l'utilizzo intelligente di alcune abilità fa già molti danni, e la Sinergia potrebbe rivelarsi o troppo sgrava o perfettamente insignificante. Insomma, c'è da capir bene.

Le interazioni elementali... Qui c'è da vedere, soprattutto sul fatto che alcune dovrebbero essere ricalibrate. Un gioco a turni non è come uno in tempo reale, lanciare aqua e ghiaccio per tenere i nemici perennemente congelati potrebbe essere fin troppo facile, mentre trovare nemici che ti congelano il party in continuazione sarebbe frustrante. Perciò su questo lato sto pensando di limitarle (ma non di toglierle).


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#529 Inviato 04 January 2022 - 00:44 AM

Era da un po' che ci battevi la testa mi pare. Se i tagli sono necessari non aver paura a farli piccoli o grosse evocazioni che siano! Alla fine non era un gioco basato su di esse come un FFVI/X, non andavano a toccare la trama e poi se creano pure bug irrisolvibili meglio trovarsi con due problemi di meno.

^ ^

 

Per sinergie ed elementi sembra più una questione di bilanciamento "interno", vedi se riesce a gestirle, altrimenti zac! :3


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#530 Inviato 04 January 2022 - 16:54 PM

Troppe meccaniche: dove stiamo andando?

Sto cominciando a pensare che, tra abilità peculiari, evocazioni, passive, incantamenti, set di armature, livellamento abilità, interazioni elementali ed evocazioni, la complessità del sistema di gioco stia diventando fin troppo profonda, causando delle difficoltà nell'equilibrare le meccaniche e l'equilibrio delle battaglie.

 

Capisco i diversi punti e comprendo quanto possa essere spaventoso avere tante meccaniche ma delle volte non è un male, in alcuni giochi funziona a meraviglia la cosa, l'importante è diluire i momenti tutorial (ad esempio il livellamento di abilità presumo non sia uno dei primissimi tutorial ma dopo aver già affrontato alcune battaglie.

 

Se posso darti un parere ti direi che sulla sinergia e sulle interazioni elementali il tuo punto di vista concorda con il mio, al massimo su quest'ultime potresti pensare di non renderle meccaniche vincolate a tutto il battle system ma a determinati tipi di encounter, magari legati all'ambiente in cui ti trovi: quindi magari puoi "ghiacciare" solamente se ti trovi in mare o con determinati tipi di nemici "acquosi". Se invece sono broken a prescindere... eh, Guardian ha ragione, o si bilancia o si taglia (anche se bilanciare richiede un bel po' di tempo).

 

Sulle evocazioni però vorrei spezzare una lancia in loro favore: è una ricompensa più ghiotta rispetto a un oggetto/equipaggiamento a mio avviso, e magari alcune evocazioni possono creare delle belle backstory con i luoghi visitati / boss secondari... se sono "ingestibili" ti direi di semplificare la loro meccanica, anche di renderle "meno potenti" se il problema è anche lato bilanciamento... non mi ricordo come funzionavano però, il problema sull'ATB è il fatto di aggiungere un attore momentaneamente tra quelli già presenti? Alla peggio magari si possono trasformare in abilità non potenziabili, non so... mia opinione, poi se senti che sia giusto scartarle per migliorare tutto il resto ben venga!


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#531 Inviato 04 January 2022 - 20:50 PM

 

Capisco i diversi punti e comprendo quanto possa essere spaventoso avere tante meccaniche ma delle volte non è un male, in alcuni giochi funziona a meraviglia la cosa, l'importante è diluire i momenti tutorial (ad esempio il livellamento di abilità presumo non sia uno dei primissimi tutorial ma dopo aver già affrontato alcune battaglie.

 

Se posso darti un parere ti direi che sulla sinergia e sulle interazioni elementali il tuo punto di vista concorda con il mio, al massimo su quest'ultime potresti pensare di non renderle meccaniche vincolate a tutto il battle system ma a determinati tipi di encounter, magari legati all'ambiente in cui ti trovi: quindi magari puoi "ghiacciare" solamente se ti trovi in mare o con determinati tipi di nemici "acquosi". Se invece sono broken a prescindere... eh, Guardian ha ragione, o si bilancia o si taglia (anche se bilanciare richiede un bel po' di tempo).

 

Sulle evocazioni però vorrei spezzare una lancia in loro favore: è una ricompensa più ghiotta rispetto a un oggetto/equipaggiamento a mio avviso, e magari alcune evocazioni possono creare delle belle backstory con i luoghi visitati / boss secondari... se sono "ingestibili" ti direi di semplificare la loro meccanica, anche di renderle "meno potenti" se il problema è anche lato bilanciamento... non mi ricordo come funzionavano però, il problema sull'ATB è il fatto di aggiungere un attore momentaneamente tra quelli già presenti? Alla peggio magari si possono trasformare in abilità non potenziabili, non so... mia opinione, poi se senti che sia giusto scartarle per migliorare tutto il resto ben venga!

Sono dell'idea che le cose vadano aggiunte se hanno un equilibrio nel gioco ed un senso, se devo dare alle evocazioni l'effetto di una semplice abilità, faccio prima a toglierle.

Probabilmente dovrò vedere a fondo il sistema dell'ATB e vedere dove s'incaglia.

Per il momento lascio stare le cose così, magari rendendo meno sgravi gli effetti elementali e farò delle prove.

Altro interrogativo sono le skill: ora che sono livellabili, anche le evocazioni dovranno evolverle ma vorrei una gestione più automatica altrimenti il giocatore impazzisce dietro tutto, quindi devo fare in modo che possano salire di livello con l'aumentare del livello dell'evocazione.


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#532 Inviato 10 January 2022 - 09:56 AM

Sono dell'idea che le cose vadano aggiunte se hanno un equilibrio nel gioco ed un senso, se devo dare alle evocazioni l'effetto di una semplice abilità, faccio prima a toglierle.

Probabilmente dovrò vedere a fondo il sistema dell'ATB e vedere dove s'incaglia.

Per il momento lascio stare le cose così, magari rendendo meno sgravi gli effetti elementali e farò delle prove.

Altro interrogativo sono le skill: ora che sono livellabili, anche le evocazioni dovranno evolverle ma vorrei una gestione più automatica altrimenti il giocatore impazzisce dietro tutto, quindi devo fare in modo che possano salire di livello con l'aumentare del livello dell'evocazione.

 

Sìsì, alla fine è anche giusto cercare di trovare un equilibrio tra tutto, pensavo solamente che rimuovere le evocazioni poteva avere ripercussioni proprio a livello di "cose già create", quindi ad esempio su un dungeon secondario avresti dovuto rimetterci mano. A livello di bilanciamento capisco, meglio avere battaglie stimolanti che aver qualcosa di rotto che ti fa bypassare meccaniche. Per gli effetti elementali sono dei bonus in più quindi è più delicato, da una parte chi effettua la "combo" è giusto che venga ricompensato... ma non deve essere troppo XD (tranne magari boss fight che sfruttano tale meccanica?). In alcuni giochi a volte si bilanciano effetti sgravi con percentuali di riuscita ma non penso sia corretto per Overdrive applicare un metodo simile. 


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#533 Inviato 12 January 2022 - 23:49 PM

 

Sìsì, alla fine è anche giusto cercare di trovare un equilibrio tra tutto, pensavo solamente che rimuovere le evocazioni poteva avere ripercussioni proprio a livello di "cose già create", quindi ad esempio su un dungeon secondario avresti dovuto rimetterci mano. A livello di bilanciamento capisco, meglio avere battaglie stimolanti che aver qualcosa di rotto che ti fa bypassare meccaniche. Per gli effetti elementali sono dei bonus in più quindi è più delicato, da una parte chi effettua la "combo" è giusto che venga ricompensato... ma non deve essere troppo XD (tranne magari boss fight che sfruttano tale meccanica?). In alcuni giochi a volte si bilanciano effetti sgravi con percentuali di riuscita ma non penso sia corretto per Overdrive applicare un metodo simile. 

Come equilibrio ho pensato di tenere un po' tutto ma togliere molti fattori aleatori.

In primis, il congelamento non blocca, ma rallenta i movimenti, mentre lo "shock" dovuto dal colpire con magie di elemento elettrico azzera semplicemente l'ATB e interrompe le mosse, se in caricamento Lo shock dura un solo turno, ma se si riesce a colpire un nemico in questo frangente con una magia di tipo Energia, causerà sia danni PM che danni PV.

Secondo, la Sinergia ha come caratteristica principale quella di potenziare i parametri degli alleati. Rimarrà la possibilità di utilizzare alcune potenti abilità durante l'attivazione, ma non ci saranno più i "quick time event" per utilizzarle, in questo modo non saranno troppo sgrave o semi-inutili.

Terzo, ho finalmente trovato uno scopo alla gilda degli avventurieri (quella che si sblocca a Nevandra). Saranno presenti delle richieste periodiche di sconfiggere dei mini boss (ciclano ogni tot giorni). Questi daranno come ricompensa degli oggetti rari per potenziare armi e abilità.

Quarto: avevo messo a punto una meccanica dei "cristalli dell'anima" per applicare le abilità speciali alle armi. In pratica funzionava sul fatto che si doveva lanciare un cristallo su determinati tipi di nemici per poi far droppare loro un cristallo dell'anima dopo la vittoria, se attechito, e il colore del cristallo (che applica differenti abilità) variava in base al tipo di mostro. Questa meccanica però mi sembra un po' troppo complessa ed aggiunge altra carne a fuoco nel gioco, quindi stavo valutando altre possibilità per mettere le abilità speciali.


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#534 Inviato 18 February 2022 - 00:35 AM

Ok, pensando e rimuginando sono arrivato ad altre idee per equilibrare e variegare i personaggi.

 

Per quanto riguarda Claudio, voglio rendere chiare le sue caratteristiche ed il suo ruolo:

  • Fa combo
  • Carica velocemente la Sinergia

Ora spiego cosa significa che fa combo. Intendo dire che le sue mosse permettono di concatenare gli attacchi, ma non è un QTE o roba del genere. Alcune delle sue mosse permettono con una certa probabilità di far entrare Claudio nello stato "Catena". In questo stato le sue mosse ricaricano l'ATB quasi pienamente dopo essere usate, quindi torna di nuovo sul suo turno e può sferrare più attacchi. Livellando le varie abilità può aumentare la probabilità di entrare in Catena.

Come se già non bastasse il fatto che concatena gli attacchi, entrare nello stato Catena gli permette di ottenere più Sinergia.

Di contro, a differenza dei capitoli precedenti Claudio avrà la barra PM che consumerà per le abilità. I PM sono pochi, ma potrà ricaricarli velocemente grazie all'abilità Aura e con altri mezzi.

Ovviamente, inutile dire che come difese Claudio è una pippa e quindi avrà bisogno di tank e curatori.

 

Altra novità, stavolta su Angelo.

Voglio ancora più specificare il ruolo dell'alchimista: il suo ruolo principale sarà di supporto, non solo per cure e buff, ma soprattutto per i danni.

Sarà dotato di un'abilità in grado di moltiplicare i danni di un alleato con il prossimo colpo, mentre le sue reazioni alchemiche indeboliscono i nemici.

Inoltre avrà uno slot di equipaggiamento speciale "Arma secondaria".

Qui andranno equipaggiate alcune armi pesanti (minigun, lanciamissili, fucili.. Tutte armi futuristiche che potrà creare con l'alchimia) che non verranno usate nell'attacco normale (non danno neanche bonus ai parametri), ma aggiungeranno la relativa abilità.

Ad esempio, equipaggiando un Fucile Balistico potrà usare la relativa abilità che causa danni pesanti al bersaglio, ma richiede tempo per ricaricarsi.

Altre armi avranno effetti e requisiti differenti, alcune delle quali necessiteranno lo stato in Sinergia.

 

Anche per le pistole cambia approccio: non essendo armi propriamente del mondo di gioco, non potranno essere incantate. Inoltre, equipaggiandole non danno bonus all'attacco, e il danno dell'attacco normale è fisso (non dipende dall'attacco).

 

Ultimi accorgimenti, stavolta su Larsa.

Non volevo che diventasse un mago semplicemente meno potente e più veloce di Monica ma con più elementi, così ho modificato il suo portafogli di abilità.

Ha sempre le sue magie elementali, ma ne ottiene di nuove: potrà elementalizzare le armi di tutti gli alleati, amplificarne i danni elementali e applicare protezioni elementali.

Poi, sto pensando ad un'altra abilità chiamata "shock elementale": questa non causa danni, ma il prossimo elemento che colpirà il nemico affetto dallo shock elementale, si vedrà abbassata la difesa a quell'elemento. Non so ancora se aggiungerla, perché forse sembra un po' troppo OP.


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#535 Inviato 18 February 2022 - 01:46 AM

Mi sembrano personaggi molto utili e interessanti!

Poi, sto pensando ad un'altra abilità chiamata "shock elementale": questa non causa danni, ma il prossimo elemento che colpirà il nemico affetto dallo shock elementale, si vedrà abbassata la difesa a quell'elemento. Non so ancora se aggiungerla, perché forse sembra un po' troppo OP.


Sostanzialmente é come l'olio in certi RPG, che rendono il nemico più debole al fuoco amplificando i danni subiti. Questo é utile perché non puoi usare sempre questa skill (magari contro un nemico di fuoco che assorbe le magie di fuoco non ha senso oppure non puoi oliare un certo tipo di nemico). Lo shock elementale può essere anche una riduzione della difesa magica (non ridurre la difesa normale, ma potenziare i danni che fanno le magie ed é una cosa diversa), quindi...si, esistono diversi modi per creare una alternativa allo shock elementale che, nonostante sia utile e interessante, potrebbe essere inteso come: "lo uso una volta, poi si spamma quel tipo di magia e ho vinto, GG".

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#536 Inviato 18 February 2022 - 08:19 AM

Mi sembrano personaggi molto utili e interessanti!
Sostanzialmente é come l'olio in certi RPG, che rendono il nemico più debole al fuoco amplificando i danni subiti. Questo é utile perché non puoi usare sempre questa skill (magari contro un nemico di fuoco che assorbe le magie di fuoco non ha senso oppure non puoi oliare un certo tipo di nemico). Lo shock elementale può essere anche una riduzione della difesa magica (non ridurre la difesa normale, ma potenziare i danni che fanno le magie ed é una cosa diversa), quindi...si, esistono diversi modi per creare una alternativa allo shock elementale che, nonostante sia utile e interessante, potrebbe essere inteso come: "lo uso una volta, poi si spamma quel tipo di magia e ho vinto, GG".

Sì, esiste già un'abilità simile ad olio (si chiama catrame) ed esiste anche un'abilità che abbassa la difesa magica. A differenza di quest'ultima però è efficace anche con attacchi fisici dotati di elementi. Ovviamente non ha effetto su elementi di cui il nemico è immune, quindi... Boh, mi sembra molto ignorante come cosa.

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#537 Inviato 18 February 2022 - 19:00 PM

Claudio carica l'atb istantaneamente e ritocca subito a lui oppure hanno la precedenza gli altri che intanto l'avevano caricata? :3

 

Interessante l'uso di armi futuristiche da parte dell'alchimista. Pensi di fare qualcosa in stile "uso e subito consumo" stile oggetto oppure visto che sono in stile abilità avrai un tot di usi a seconda degli mp? ^ ^

 

 

Larsa con l'ulteriore specializzazione nell'incantare cose e compagni ci sta tutto.

Effettivamente shock elementale cambierebbe un po' tutto il discorso delle debolezze agli elementi.

^ ^


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#538 Inviato 18 February 2022 - 20:09 PM

Claudio carica l'atb istantaneamente e ritocca subito a lui oppure hanno la precedenza gli altri che intanto l'avevano caricata? :3

Carica al 95% quindi nei rari casi in cui un altro personaggio è già carico, passa all'altro ma se sono entrambi carichi puoi scegliere il personaggio che agisce con le frecce.

Pensi di fare qualcosa in stile "uso e subito consumo" stile oggetto oppure visto che sono in stile abilità avrai un tot di usi a seconda degli mp? ^ ^

Alcune armi secondarie potranno essere usate solo una volta a battaglia, altre più volte, ma dopo averla usata il personaggio non può agire per alcuni turni.
Poi ovviamente hanno un costo, non si parla di PM ma di materie prime (ferro, alluminio ecc...) che verranno trasmutate in proiettili.

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#539 Inviato 18 February 2022 - 21:48 PM

 

Carica al 95% quindi nei rari casi in cui un altro personaggio è già carico, passa all'altro ma se sono entrambi carichi puoi scegliere il personaggio che agisce con le frecce.

Sì, sì, era più una curiosità se funzionava come doppio attacco o come carica rapida.

^ ^

 

 

Poi ovviamente hanno un costo, non si parla di PM ma di materie prime (ferro, alluminio ecc...) che verranno trasmutate in proiettili.

Perde le materie prime, buon costo, ci starebbe anche un'abilità passiva o attiva che fa recuperare una piccola percentuale dei materiali in stile riciclo se non crea troppo sbilanciamento! :3


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#540 Inviato 18 February 2022 - 22:43 PM

ci starebbe anche un'abilità passiva o attiva che fa recuperare una piccola percentuale dei materiali in stile riciclo se non crea troppo sbilanciamento! :3

c'è già  :cool:


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