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Screen Contest #90

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#81 Inviato 29 April 2021 - 16:41 PM

@Holy87 : Fantastico. Codice pulito e funzionale. Ti sapevo maestro di Ruby ma non di Javascript.
Maestro insegnami .
Con gli annidamenti di funzioni faccio un casino della miseria

Edit: ho realizzato solo ora che sui gruppi sei colui che invoco spesso per supporto . Ho giocato ad Overdrive molto tempo fa ma non ricordavo il tuo nome.

Allievo pronto e volenteroso se vuoi ✋

Che esagerazione maestro  :fiufiu:

Il Javascript bene o male un programmatore si troverà sempre ad usarlo, e comunque una volta che diventi bravo a programmare puoi acquisire facilmente familiarità con qualsiasi linguaggio.

 

Annidamenti funzioni.. Intendi le funzioni anonime? Pensale come un'informazione. Invece di essere un valore, passi le informazioni di una procedura da eseguire. Queste sono alla base della programmazione funzionale su Javascript.


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#82 Inviato 29 April 2021 - 21:45 PM

Grazie mille Holy, proverò ad adottare il tuo metodo, sperando di aver capito bene. I vantaggi di avere un codice più pulito immagino siano soprattutto di velocità d'esecuzione da parte del motore di gioco.


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#83 Inviato 30 April 2021 - 00:46 AM

Grazie mille Holy, proverò ad adottare il tuo metodo, sperando di aver capito bene. I vantaggi di avere un codice più pulito immagino siano soprattutto di velocità d'esecuzione da parte del motore di gioco.

Nah, solo che si capisce meglio
Cambia davvero poco in termini di esecuzione, soprattutto se non parliamo di qualcosa che viene ripetuto 60 volte al secondo.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#84 Inviato 30 April 2021 - 05:38 AM

Nah, solo che si capisce meglio
Cambia davvero poco in termini di esecuzione, soprattutto se non parliamo di qualcosa che viene ripetuto 60 volte al secondo.

Se si comincia con un codice più snello in previsione di avere molto codice dentro il progetto questo da solo riduce il carico di poco ma, riduci qua e riduci là e nel complesso si avrà una migliore prestazione. 200 righe di codice sono meglio di 4000 😅.

@Holy87 : devo andare a vedere meglio i plugin di Yanfly. In alcuni casi mette funzioni dentro funzioni che richiamano altre funzioni e in quel caso.... 👋Ciaone, la mia mente annega nell'oceano delle funzioni (aggiungici funzioni come parametri di altre funzioni e 🤯) . Devo andare a vedere meglio perchè i termini tecnici onestamente non li ricordo più. Con Rpg Maker non hai molto a che fare con funzioni complesse (tranne se devi andare a modificare codice di plugin).
Funzioni anonime?.... 😭 Non mi ricordo più niente

Comunque il mio livello non è ancora buono, devo tornare a studiare 🤓

Modificato da Ischenderun, 30 April 2021 - 05:42 AM.

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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#85 Inviato 30 April 2021 - 20:49 PM

C'è scritto nella guida del programma:

  • WebM (.webm)
  • MP4 (.mp4 con codifica H.264)
A seconda della piattaforma sono richiesti diversi formati. Windows e Mac vogliono WebM, mentre Android e iOS MP4. Basta inserirli in entrambi i formati nella cartella video con lo stesso nome.
 
Facciamo che hai gli switch da 1 a 65 riservati per questo gioco, dove ogni switch appartiene ad un blocco sulla scacchiera.
Ora, a meno che tu non voglia aggiungere al prototipo di Game_Switches un metodo che restituisca un sottoset di switch (io lo farei), devi procedere in questo modo:
var activedElements = [];
for (i=1, i<=65, i++) { if ($gameSwitches.value(i)) activedElements.push(i) }
a questo punto io ho un array che contiene tutte le placche attivate sulla scacchiera.
Ora, facciamo che ho impostato una configurazione della scacchiera con i blocchi che devono essere attivati correttamente:
var correctElements = [5, 8, 10, 25, 30, 31, 45]
per sapere se ciò che è attivato corrisponde al risultato voluto, basta fare una comparazione di array. Preferirei utilizzare una libreria come Lodash, ma ci sono anche stratagemmi con semplice Javascript:
var ok = (activedElements.length == correctElements.length) && activedElements.every(function(element, index) {
return element === correctElements[index];
});
se ok è true, la combinazione corrisponde.
 
scusa ma perché mi fai perdere tempo cosi con cose che neanche sono vere e non mi hai neanche detto la verità che usa il formato ogg
 
hai sparlato a caso ma non mi hai detto la verità su che formato i video usa rpg maker mz e non mi hai neanche detto la verità su come mettere il video su rpg maker mz e su come metterlo dovevi  dire semplicemente che bisognava convertire il video in ogg e passarlo sulla cartella movies del progetto creato con rpg maker mz
 


come guida ho trovato questa How-To RPG MAKER: Movie File Converting - YouTube la guida parla del rpg maker xv ma su rpg maker mz  non ho trovato il tutorial ma il procedimento qualcosa e uguale ma  il video dopo convertito in ogg lo passi sulla cartella movies di rpg maker mz 
 
come convertitore video da convertire video e metterli su rpg maker vi serve  il VLC media player e l'unico che vi converte tutto bene e i video funzionano bene su rpg maker mz
 
senza offesa sono stato più utile io su come aiutarvi a mettere video su rpg maker 
 
ho anche corretto il Messaggio cosi da spiegare bene le cose
 
non vorrei sembrare meglio di te ma volevi scherzare e io l'avevo capita che non eri serio

Modificato da YooriTakeshi, 30 June 2021 - 11:18 AM.

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#86 Inviato 30 May 2021 - 16:01 PM

Ciao ragazzi!

Ho un'altra questione per voi, suppongo di facile risoluzione.

In pratica nel mio gioco c'è un venditore di pergamene che permettono ai personaggi di apprendere abilità da usare in battaglia. Vorrei fare che solo alcuni personaggi possano apprendere alcune abilità.

Esempio:

Personaggio A

Può apprendere abilità 1, 2, 3

Personaggio B

Può apprendere abilità 4,5,6

Personaggio C

Può apprendere 1, 2, 6

Personaggio D

Può apprendere 3,4,5

 

Quali metodi potrei utilizzare?Forse mi è sfuggito qualcosa?Sono proprio arrugginito, scusate...


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#87 Inviato 30 May 2021 - 16:30 PM

Di base non è possibile dare agli oggetti un personaggi specifico come scope. Ti servirebbe un plugin, ma puoi pure cavartela un poco ad eventi...

 

 

Lì mostra il caso in cui qualcuno apprende la magia.

Nel caso un personaggio non debba apprenderla ti basta fare una cosa così dentro la condizione di quel personaggio:

- messaggio: questo personaggio non può apprendere l'abilità Sorbetto

- personaggio togli status

- oggetti aggiungi di nuovo Libro Sorbetto (perché effettivamente non l'hai consumato)

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#88 Inviato 05 June 2021 - 15:17 PM

Grazie mille Guardian!Vedrò se implementare la feature.

In merito alle distribuzioni, ho visto che esiste una funzione che dovrebbe servire ad escludere le librerie e le risorse non effettivamente utilizzate all'interno del gioco. Nonostante io ne abbia usate ben poche, mi ha generato un gioco da 290 MB circa. Ho sbagliato qualcosa?Devo escludere manualmente tutte le rtp non utilizzate?

Comunque spero per la fine del mese di mettere una minuscola demo sul forum.

Non è niente di che, dura pochissimi minuti. Serve per dire che esiste il progettino e per animare la sezione MZ.


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#89 Inviato 08 June 2021 - 16:33 PM

Ho un piccolo problemino. Penso di aver fatto un casino nel mapping a più livelli  :vergogna:

Il fatto è che mi sembra un po' strano che qualcuno riesca a entrare in un albero.

 

Vedere per credere: 

SzuQfLA.jpg

 

Per chiarire meglio, ecco le foto del mapping a livelli degli alberi:

 

Livello 1:

TabVt9r.jpg

 

Livello 2:

wpNfFHq.jpg

 

Livelli 3:

tdaalBc.jpg

 

Livello 4:

atpXrjn.jpg

 

Ho provato a risolvere questo bug, ma non ci riesco  :smileright:

Potete aiutarmi? 


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#90 Inviato 08 June 2021 - 18:36 PM

Hai fatto caso se in database -> tilesets sotto l'opzione passage i tile delle chiome che devono stare sopra all'eroe hanno la passabilità stellina? La stellina è quella che ti fa passare e lascia la grafica sopra di te, utile per passare dietro alle cose (esempio la parte dietro dei tetti nei tileset RTP).

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#91 Inviato 08 June 2021 - 19:34 PM

Ho controllato e sono giunto a una conclusione: sono davvero, davvero, davvero stupido. 😅
Grazie mille, adesso funziona!
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#92 Inviato 08 June 2021 - 19:50 PM

Di nulla, controlla bene un po' tutte le opzioni lì in database che ce ne sono di utili! ^ ^


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#93 Inviato 31 August 2021 - 15:08 PM

Domanda veloce: come posso fare in modo che quando venga utilizzato un oggetto non venga chiesto al player su quale membro del party vuole utilizzarlo?


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#94 Inviato 31 August 2021 - 15:12 PM

Ti basta lasciare il sì su consumabile e mettere come "scopo" nessuno. Lì dove puoi selezionare alleati, utilizzatore, nemici, ecc...

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#95 Inviato 20 October 2021 - 23:11 PM

Ciao a tutti, che voi sappiate c'è un modo per richiamare un evento comune alla chiusura del menu? O addirittura alla chiusura di una determinata "Scene"?

Nel mio caso dovrei far partire un evento comune per gestire la grafica del personaggio leader che deve rimanere invariata anche quando vado a modificare il party. Ho questa necessità perché se vado a sostituire proprio il leader poi mi si resetta la grafica dell'actor, mentre devo sempre visualizzare quella di un determinato personaggio in base alla situazione.

Grazie in anticipo!


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#96 Inviato 21 October 2021 - 08:26 AM

Temo molto il fatto che si vedrebbe lo stacco grafico, ma una soluzione, la meno leggera e pura a eventi, potrebbe essere quella di tenere un evento comune in processo parallelo sempre attivo (ovviamente nel punto di gioco desiderato) e lasciare al codice stesso l'onere di vedere se il leader del party è cambiato o no usando una condizione sulla variabile party -> member #1 -> ID e confrontandola con una variabile di appoggio per vedere se è uguale o cambiato.

Altrimenti se il processo parallelo sempre attivo può dare fastidio... semplicemente mettere una switch ON tramite javascript alla chiusura del menù o alla chiusura della scena desiderata?

$gameSwitches.setValue[x] == true

Tale switch richiama l'evento comune desiderato.

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#97 Inviato 21 October 2021 - 08:45 AM

A questo punto sempre tramite javascript credo di poter richiamare direttamente l'evento comune, no? Quando posso vedo se riesco ad incastrarlo da qualche parte anche tramite plugin di Visustella e cose del genere ma temo anche io che si possa vedere lo stacco grafico. :/

È che potrei anche molto semplicemente cambiare la grafica di tutti gli actor in party con quella del leader, ma mi sembra una soluzione molto sporca, non so XD

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#98 Inviato 21 October 2021 - 08:59 AM

Non so se l'evento comune possa essere seguito prima del ritorno alla mappa! > < Tecnicamente a quel punto invece di chiamare l'evento comune si potrebbe cercare i codice per cambiare grafica all'eroe direttamente tramite javascript.

Trovato questo per MV:

$gameParty.leader().setCharacterImage("name",index);
$gamePlayer.refresh();

O avevi qualcosa di complesso nell'evento comune da voler riprodurre?  ^ ^

 

 

È che potrei anche molto semplicemente cambiare la grafica di tutti gli actor in party con quella del leader, ma mi sembra una soluzione molto sporca, non so XD

Solitamente se non si mostra in altri menù (equip, save) è la soluzione più semplice e meno problematica! XD


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#99 Inviato 21 October 2021 - 10:52 AM

Preferivo un evento comune per inserire degli if. Nel gioco avrò diversi leader a seconda del momento...
Ragionerò sul fatto di cambiare tutti i pg con la grafica del leader. Mi pare che i chara vengano mostrati solamente nel menu del negozio, ma potrei sbagliarmi. Farò delle prove questi giorni ^^
In caso, se venissero mostrati solo durante gli shop, potrei richiamare un evento che resetta la grafica dei pg prima di ogni shop e fine dei discorsi.

Un momento... Ora che ci penso è esattamente la stessa cosa che ho fatto nel vecchio Fifth Era XD

È che se riuscissi a richiamare questo evento potrei cavarmela semplicemente con in "Set Movement Route -> Player -> Change Graphics" e mi pareva una gestione un po' più snella.
Intanto grazie per i consigli (e i conigli)!

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#100 Inviato 21 October 2021 - 11:25 AM

 

Preferivo un evento comune per inserire degli if. Nel gioco avrò diversi leader a seconda del momento...

Considera comunque che sempre via script non è difficile fare una struttura del tipo

if variabile = 1

cambia grafica

if variabile = 2

cambia grafica con quest'altra ancora

ecc...

Se vedi che gli eventi danno ancora problemi di finitura come refresh della grafica o simili vai pure di script! ^ ^

 

 

In caso, se venissero mostrati solo durante gli shop, potrei richiamare un evento che resetta la grafica dei pg prima di ogni shop e fine dei discorsi.

In quel caso non avresti neppure il problema dello stacco, dovresti poter fare il fade off, cambio grafica, negozio, chiudi negozio, cambio grafica fade in. Mi chiedo se mettendo una pressione del tasto a eventi e usando il comando per aprire il menù possa funzionare comunque come strategia. Non sono sicuro mantenga i fade aperti quando cambia e va sulla scena del menù, ma potresti fare una prova pure con quello! ^ ^

 

 

Un momento... Ora che ci penso è esattamente la stessa cosa che ho fatto nel vecchio Fifth Era XD

Ecco XD

 

 

(e i conigli)!

!!!! E:3

Di nulla, prego! Più tardi voglio provare quella cosa custom del tasto per il menù, visto che quello del refresh è un problema riscontrato da molti.

^ ^


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