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Screen Contest #90

Kamikun






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RM2k/2k3 Graphics (320x240) mikb89

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#1 Inviato 09 April 2012 - 10:08 AM

RM2k/2k3 Graphics (320x240) v. 1.4

Descrizione


Versione per il VX Ace di questo script. Rende possibile l'utilizzo di grafica old style (RPG Maker 2000/2003), tileset 16x16 anziché 32x32. Lancia il gioco in risoluzione 320x240 ma con la finestra allargata a 640x480.
È possibile sia mantenere i font del VX Ace sia avere quelli "old style".

Old style METHOD = 1
Immagine inserita

VX Ace style METHOD = 0
Immagine inserita


Autore

mikb89



Allegati


Template:
http://www.mediafire.../?xdba49176p12w


Istruzioni per l'uso


Il contenuto del file zip è un template, ovvero un progetto da cui è possibile partire per creare il proprio gioco.

Il modo di organizzare il vostro progetto è quello che segue.
Su Graphics ci vanno le immagini ingrandite (dimensione normale di VX Ace), mentre su MidGraphics ci vanno le immagini in risoluzione RM2k/2k3 (dimezzate).
Le immagini su Graphics servono solo all'editor per visualizzare correttamente i tileset, mentre testando il gioco l'EXE userà le immagini a dimensione ridotta che si trovano su MidGraphics.

Lanciando il gioco fuori dal programma, al contrario, l'EXE andrà a leggere la cartella Graphic. Quindi quando volete fare la release del vostro gioco eliminate la cartella Graphics (magari backuppandola prima), e rinominate la cartella MidGraphics in Graphics.

Per ridimensionare automaticamente le risorse (e altre comodità) potete utilizzare questo programma:
http://www.rpg2s.net...showtopic=15079

Per importare direttamente i charset del 2k/2k3 inserite il simbolo # davanti al nome del file. Esempio: '#Chara1'. Così facendo lo script mostrerà correttamente le direzioni dei charset (i charset del 2k/2k3 hanno infatti posizioni diverse).

Per quanto riguarda il font leggete i commenti all'inizio dello script.

Se non volete utilizzare il template, inserite un nuovo script sotto Material e incollate manualmente il codice che trovate a questo link:

http://pastebin.com/3tyTGSpz

Bugs e Conflitti Noti


N/A


Modificato da 255, 17 April 2012 - 17:16 PM.

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#2 Inviato 09 April 2012 - 10:15 AM

Giuro, stavo a giorni per chiedere a mikb (nella sua bottegha) se riusciva a convertirlo per RGSS3 *-*

Davvero ottimo lavoro, i miei complimenti *-*
Una stra-figata di script!

Modificato da Ichika Strize, 09 April 2012 - 10:16 AM.


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#3 Inviato 09 April 2012 - 10:20 AM

Alla fine non c'era nulla da convertire a parte ridimensionare la finestra siccome quella del VX Ace è un po' più piccola. Se poi escono fuori bug si può sempre correggerli ma per ora mi sembra lo script funzioni perfettamente. mikb89 presto lo revisionerà, comunque.

Modificato da 255, 10 April 2012 - 09:42 AM.

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#4 Inviato 10 April 2012 - 16:15 PM

Ah bene hai tradotto quello di mikb come dicevate nell'altro topic! ^ ^
Anche qui senza risoluzione piccola, piccola, ma tutto raddoppiato! Almeno non fa male agli occhi! XD Ottimo lavoro, speriamo di vedere più progetti con grafica da zero! ^ ^

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#5 Inviato 10 April 2012 - 17:06 PM

Anche se non è da zero ed è rippata è sempre migliore (secondo me) dello stile del VX.

Aggiornamento
-template normale con supporto RTP disponibile;
-i due template ora hanno gli script commentati in inglese, non più in giapponese;
-fixato il colore delle finestre.

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#6 Inviato 10 April 2012 - 17:28 PM

FAIGO *_*

Questo potrebbe essere interessante. :sisi:

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Bloody Repression (in Inglese, versione ITA disponibile nel topic) -> Topic Ufficiale\ Trailer starring Martis \ Video Gameplay ITA \ Short Gameplay Video ENG

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Un gioco breve dalla storia toccante. 2° Posto all Short RTP Game Contest.

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#7 Inviato 10 April 2012 - 17:34 PM

finalmente ora i tileset cubettosi dovrebbero diminuire nei progetti XD

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#8 Inviato 10 April 2012 - 18:10 PM

Lo script ha diversi imprecisioni/errori:

Il primo è che nel modulo Font ridefinisci la keyword method inserita in ruby 1.9.x (quindi togli funzionalità).
Font.method(:simbolo) #equivale a invocare il metodo Font.simbolo
Documentazione
Ti consiglio quindi di usare un altro nome per metodi e variabili, magari più esplicativi.

Il secondo è che pur avendo messo un alias, non lo chiami! Quindi sovrascrivi il main togliendo funzionalità!
rgss_main in rpgmaker vx ace rende possibile il reset tramite F12.
Quindi elimina
alias main_rgss rgss_main
def rgss_main
  Graphics.resize_screen(640,480)
  SceneManager.run
end
E sostituiscilo con:
Graphics.resize_screen(640,480)
Metterlo en plein air è il modo migliore di farlo eseguire all'inizio.
I

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...


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#9 Inviato 10 April 2012 - 18:29 PM

La parte che ridimensiona è una mia aggiunta e quindi faccio mea culpa XD D'altra parte non so ancora nulla dell'RGSS.
Provvedo subito a cambiare, grazie.

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#10 Inviato 10 April 2012 - 19:39 PM

Tranquillo, anche io ho iniziato da poco e ho scoperto alcune cose solo leggendo l'help ;o

I Miei Script:
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#11 Inviato 11 April 2012 - 00:02 AM

Aggiornamento:
* script completamente revisionato;
* il metodo 3 per il font (caratteri in immagini separate) ora funziona.

Modificato da 255, 11 April 2012 - 10:06 AM.

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#12 Inviato 11 April 2012 - 10:37 AM

Uao.Un sogno che si realizza.Grande 255.
Aspetta però che non ho capito, nello stesso progetto devi fare due cartelle, mettendo in una la risoluzione 320x240 e nell'altra quelle 640x480, giusto?
In pratica si deve sempre ricorrere all'ingrandimento grafico delle risorse...

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#13 Inviato 11 April 2012 - 10:43 AM

Aspetta però che non ho capito, nello stesso progetto devi fare due cartelle, mettendo in una la risoluzione 320x240 e nell'altra quelle 640x480, giusto?
In pratica si deve sempre ricorrere all'ingrandimento grafico delle risorse...

Sì, devi comunque raddoppiare le immagini importate! Poi alla fine quelle normali andranno tolte per risparmiare spazio.
^ ^

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#14 Inviato 11 April 2012 - 10:44 AM

@Lusianl
I crediti vanno a mikb89.

La cartella con le immagini a dimensione normale serve soltanto per l'editor (cioè per il programma VX Ace, per fargli visualizzare correttamente i tileset).
Non c'è bisogno di convertire Characters, Titles, e altro, è opzionale. Ma i Tilesets è praticamente obbligatorio altrimenti avrai difficoltà a mappare perché il VX Ace visualizza i tilesets a blocchi di 32x32.

Aggiornamento
* Sistemata la codifica dei caratteri (ora le lettere accentate si vedono correttamente);
* aggiunta la possibilità di avere grandezze diverse dei font bitmap.

Modificato da 255, 11 April 2012 - 14:10 PM.

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#15 Inviato 11 April 2012 - 19:57 PM

Ops.Grande mikb allora.=)
Ho capito il funzionamento.

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#16 Inviato 11 April 2012 - 21:25 PM

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#17 Inviato 11 April 2012 - 23:59 PM

Innanzitutto complimenti bello script.
Ho così uno sguardo sommario(sono l'una non potevo fare di meglio XD) e ho visto l'ultima parte di codice, così com'è è scritta bene, però secondo me giusto per evitare casini potresti scrivere:


class Window_EquipStatus
  if [1,3].include?(RM2K::FONT_TYPE)
def draw_right_arrow(x, y)
	  change_color(system_color)
	  draw_text(x, y, 22, line_height, \">\", 1)
	end
  end
end

il funzionamento è lo stesso però il codice risulta molto più pulito e meglio interpretabile.


P.S. : ho appena dichiarato guerra all'editor

Modificato da kingartur2, 12 April 2012 - 00:05 AM.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.
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#18 Inviato 12 April 2012 - 00:43 AM

Uhm sì, tra l'altro ho pensato che c'è un modo alternativo che rimuove del tutto questa parte qui, ma fino a quando non crea problemi e non aggiorniamo per altri motivi può restare così ^^

Grazie per la segnalazione!

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#19 Inviato 12 April 2012 - 01:17 AM

Concordo con kingartur, eval è un comando che andrebbe usato solo in casi estremi e non ci sono alternative, in questo script è usato due volte :s

I Miei Script:
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Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
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Continua...


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#20 Inviato 12 April 2012 - 01:22 AM

I motivi quali sono?
Leggibilità a parte.




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