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Screen Contest #90

Kamikun






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[DEMO] MASKS - release v2.5

    Mephisto
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#1 Inviato 04 May 2023 - 17:08 PM

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Ciao a tutti bellissimi/e,
con appena qualche mese di ritardo (ehm...) mi ritrovo finalmente a consegnarvi la release 2.5 di Masks. Per chi ha già giocato la 2.0 del Game Contest #3, nel lontano 2012, la parte nuova è ahimè davvero piccina, e in effetti questa release rappresenta più che altro un segno di vita da parte mia e del progetto, che confido rimarrà sempre "ongoing" in background tra le mie attività nonostante i lunghissimi periodi di pausa.
Chi non l'avesse mai giocato potrà godere di una versione indubbiamente più curata, bilanciata e sanata della maggior parte dei bug segnalati, che dovrebbe assicurare qualche ora di interessante gameplay.
La parte nuova include la conclusione dell'arco di Alanyr e le Paludi di Ashar, con un enigma e una bossfight piuttosto tosta.

 
Presentazione
 
Masks è un GDR fantasy che vanta un menu e un BS laterale completamente custom realizzati ad eventi, e segue le avventure di un ragazzo, Shanar, dalla notte in cui entra in possesso di un misterioso artefatto. Potete trovare QUI tutte le recensioni che ricevette al GC per farvi un'idea senza dubbio più completa e onesta! Mentre questo è il thread del progetto.

Qualche screen dalla parte nuova:


Spoiler

 

Per chi ha già giocato

All'interno del gioco, selezionando "Riprendi" troverete già 3 salvataggi.
Se hai già concluso la release 2.0 o 2.1 di Masks, puoi continuare esattamente da dove si è interrotta caricando il salvataggio 15. Tuttavia, ti consiglierei di caricare il 14, collocato all'inizio di Alanyr, per fare mente locale (in particolare essendo richiesto del backtracking).
Il salvataggio 1, infine, è collocato all'inizio della parte giocabile (caricarlo ha lo stesso risultato di scegliere "Salta completamente l'intro").


Download



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Dal link potete ignorare i pop-up di registrazione e fare direttamente Scarica in alto a sinistra. Il gioco non richiede RTP installati.
Se ottenete l'errore "DirectDraw Error (DDERR_UNSUPPORTED)", cliccate col destro sull'eseguibile (RPG_RT.exe) e nella tab Compatibilità assicuratevi di selezionare "Windows 7" in "Esegui il programma in modalità compatibile per:".

All'interno della cartella, troverete un'utile Guida al gioco se doveste bloccarvi in qualunque pezzo.

 


Buon divertimento!

 


Modificato da Mephisto, 04 May 2023 - 17:10 PM.

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#2 Inviato 04 May 2023 - 19:28 PM

:O eppur si muove!

Anche se di poco, ogni segno di vita è di ottimo auspicio e ben gradito! Bene, la scarico appena torno a casa e penso la rigiocherò da capo, perchÉ onestamente 11 anni cominciano a farsi sentire ^ ^'

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#3 Inviato 04 May 2023 - 20:55 PM

Quindi è uscita la demo? La proverò sicuramente nei prossimi giorni!!! :)

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#4 Inviato 06 May 2023 - 16:20 PM

Mi ispira un sacco, stupendo +-+ Appena posso ci giocherò volentieri... Grazie!



    Louie
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#5 Inviato 07 May 2023 - 15:16 PM

Beh dagli screenshot è davvero bellissimo. BS creato a eventi, molto interessante.
Scarico, spero di riuscire a provarlo presto.


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PROGETTO IN CORSO:
Clairvoyant: Ad AEthera Fides

https://www.rpg2s.ne...48-clairvoyant/

IL MIO ULTIMO GIOCO TEXT-BASED!
As the rain sings

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I miei giochi completi:

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    Zoro the Gallade
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#6 Inviato 13 July 2023 - 14:59 PM

Abbiamo avuto l'occasione di giocarlo in gruppo e analizzare il gioco, e mi spiace dire che dietro all'apparenza dei singoli screenshot e del lavoro messo dietro al creare tantissimi sistemi ad eventi si trovano una storia che non sta in piedi e un flow di gioco che non dà emozioni o soddisfazioni. Per spiegarlo, andrò per punti.

 

Worldbuilding assente

Per far sentire il giocatore all'interno di un mondo definito, bisogna saperlo delineare: il gioco semplicemente non lo fa e non ci prova neanche. Le informazioni sul mondo di gioco non solo sono ristrette alle parti necessarie per mandare avanti la trama, ma vengono anche menzionate immediatamente prima che diventino rilevanti. Il giocatore viene buttato nel tipico piccolo villaggetto pacifico dove non viene spiegato niente della situazione iniziale, visto che il gioco parte subito con il protagonista che ha già trovato la maschera. C'è un dialogo che rasenta il ridicolo dove due personaggi ti chiedono di punto in bianco se stai dalla parte dell'Impero o dei ribelli. Considera che a questo punto il giocatore:

1-Non sa neanche di trovarsi in un impero

2-Non sa che politiche o stato dell'impero potrebbero aver generato abbastanza dissenso da creare una ribellione

3-Non sa come siano organizzati questi ribelli o quali siano i loro metodi. Sono paladini della giustizia che rapinano i gabellieri dell'impero per ridare i soldi a chi è stato dissanguato dalle tasse? Sono un'orda di vandali che attacca i villaggi imperiali uccidendo i nemici e stuprando le oche?

4-Non sa in che modo questa ribellione sta influenzando il villaggio

5-Non sa chi sono questi due personaggi.

 

Ora, per quanto un certo popolare RPG del decennio scorso faccia cagare sotto molti punti di vista, la sua intro riesce a stabilire un minimo del conflitto. Ti viene detto che Ulfric ha ucciso il re precedente, ti viene detto che l'Impero sta intervenendo nella regione per risolvere la questione, e il tuo personaggio ci cade tra capo e collo finendo per rischiare di essere giustiziato insieme a Ulfric e gli altri due Nord catturati. A quel punto, quando hai l'occasione di scappare, è legittimo darti l'occasione di scegliere di chi ti fidi: del soldato imperiale i cui superiori stavano per decapitarti per la sola colpa di essere al posto sbagliato nel momento sbagliato, o del ribelle la cui fazione è responsabile per tutto il casino in principio?

 

In questo punto non viene stabilito niente, e la tua scelta è praticamente inutile in quanto serve solo a ingraziarti i due NPC senza volto e senza carattere e ottenere oggetti. Nota che al momento sto parlando delle informazioni disponibili al giocatore *nel momento in cui succede l'evento*, ma anche aggiungendoci le informazioni riportate successivamente nel gioco non si riesce a capire niente del mondo di gioco o della cosmologia. Man mano che gioca, il giocatore si ritrova buttato addosso pezzettini di mondo che non vengono anticipati e in gran parte dei casi hanno poco o niente effetto sulla storia. I protagonisti incontrano due elfe da un'accademia di magia e il giocatore pensa "Ah, esistono gli elfi. Ah, esiste un'accademia di magia." in maniera completamente neutrale. Per via della fretta che il gioco sembra avere per bombardare il giocatore con una scena "importante" dopo l'altra, si cade nel piattume più totale visto che ci sono zero momenti di leggerezza o riposo per contrastarli (che cosa devo pensare se anche una minima fetch quest per dei rametti si interrompe con l'attacco improvviso di un boss e la morte di una dozzina di NPC offscreen?)

 

Stendiamo anche un velo pietoso sulla "compagnia dodicesimo prima" dei ribelli. Da dove iniziare? Primo, "Dodicesimo prima" non è una parola. "Decimo prima" sarebbe un modo molto arcaico per dire "undicesima". Secondo, questa ribellione è già pochissimo definita, e improvvisamente viene rivelato che ci sono (almeno) dodici "compagnie" in questa ribellione (chi ci combatte? Come sono organizzate? Dove prendono le armi? Chi li sostiene nell'impero? Vedi, se metti nella storia dettagli tanto specifici senza prima esporre informazioni di fondo il giocatore che si fa qualche domanda si ritrova perso, come se stessi imbastendo uno spettacolo teatrale prestando molta attenzione a un singolo attrezzo di scena ma non avessi messo dietro lo sfondo o dato i costumi giusti agli attori)

-Meccaniche

Per quanto impegno sia stato messo nel creare i menu e il sistema da battaglia, questi stridono moltissimo con il gioco e hanno diversi difetti da soli per quanto riguarda il bilanciamento e la fruizione.

 

Sorvolando sulla macchinosità del menu oggetti ed equipaggiamenti dove devi passare tra diverse schermate per selezionare determinati oggetti o vedere in che modo gli oggetti di boost o gli equipaggiamenti hanno modificato le tue statistiche, è un sistema la cui complessità non è necessaria per quanto il gioco sia lineare.

 

Vi sono sistemi che danno l'illusione della complessità, quando nel gioco non c'è spazio per esplorarli. Gli scontri si grindano solo per gli oggetti curativi e non hanno altrimenti senso di esserci (tant'è vero che gli unici posti dove puoi spendere soldi sono all'inizio del gioco e verso la fine in un posto dove devi fare moltissimo backtracking). E la cosa che lascia più perplesso è il fatto che per ammissione stessa dell'autore gli scontri sono inutili, tant'è vero che nella guida al gioco consiglia di scappare da gran parte di essi.

Lo stesso si può dire dei boss, molti dei quali appaiono letteralmente dal nulla e non servono alcuno scopo. Il ragno gigante nella foresta sembra messo a forza (nella foresta non c'erano nenahce dettagli ambientali come ragnatele o ossa che ne suggerissero la presenza) e il robot, per quanto l'intero capitolo prenda il nome da esso, appare anch'esso dal nulla e viene affrontato in una maniera artificiosa (i protagonisti hanno una via di fuga perfettamente aperta, ma non solo si perdono in oltre dieci minuti di dialoghi mentre vengono inseguiti dal suddetto, ma quando li raggiunge non pensano neanche a scappare attraverso di essa e dicono invece in modo teatrale "Non c'è altra scelta (?!?), dobbiamo combattere!".

 

Il sistema senza esperienza potrebbe funzionare se il gioco fosse bilanciato intorno ad esso, ma invece il gioco è bilanciato intorno a un playthrough "ottimale" dove non solo si trovano tutti i boost (nascosti) per le statistiche, ma si usano anche in un ordine MOLTO specifico per poter dare a tutti le statistiche necessarie per equipaggiare gli oggetti più avanti. E quest'ultimo è un altro sistema che funziona sulla carta ma messo nel gioco sembra arbitrario e inutile. Ci sono solo 7 armi e 7 armature in totale, e l'unica caratteristica che determina cosa puoi equipaggiare è la Destrezza: i requisiti di equipaggiamento sono molto oscuri e visto che gli oggetti sono l'unico modo per aumentare la Destrezza è praticamente obbligatorio seguire la guida alla lettera se non vuoi che uno o più personaggi siano impossibilitati a usare l'equipaggiamento più avanzato.

 

E anche con questa concessione, i nemici sono bilanciati anche con la premessa che il giocatore sabbia perfettamente la sequenza di azioni da fare in combattimento. Nessuno degli unlock sembra particolarmente potente, specialmente le Limit di cui metà sono sempre inutili dato che gli unici scontri significativi sono contro nemici che sono immuni a uno dei due tipi di danno, e le stat dei mostri rendono a malapena possibile vincere alcuni di essi vista la differente curva di crescita tra nemici e party.

 

-Linearità ad nauseam

Il gioco è terribilmente lineare. Su questo ho poco da dire visto che il problema è manifesto: per proseguire nella trama devi continuamente fare una sfilza di azioni specifiche che non sempre sono chiare, in mappe che il più delle volte sono rese enormi e danno l'impressione di allungare soltanto il brodo. La combinazione di scontri che non valgono la pena affrontare, mappe lunghe e tasso di incontri elevato crea un problema molto più grande della somma delle sue parti.

 

Un esempio molto significativo è la parte del castello dove per una missione all'apparenza semplice (raggiungi lo stregone) vieni dapprima bloccato ovunque da sfilze di guardie che bloccano i passaggi finchè, a caso, non azioni una flag che gli fa decidere di andarsene (senza un segno immediato che questo sia successo), poi vieni mandato avanti e indietro per 4 piani diversi e in dozzine di stanze per fare azioni che alla fine porlano a niente. Abbiamo impiegato più di SEI ore (e questo CON la guida sotto mano e ricordandoci a vicenda i posti dove eravamo già stati) per risolvere questa sezione, e alcune volte la guida stessa non era d'aiuto visto che diceva di raggiungere un determinato posto/NPC senza spiegare come arrivarci. Non c'è mai un attimo di respiro, mai un momento in cui al giocatore viene data la libertà di esplorare e trovare qualcosa di veramente significativo: uscire dal sentiero prestabilito ti porta solo in stanze vuote o ad NPC che dicono cose sconnesse e tutto sommato scollegate dalla tua missione corrente.

 

-Show, don't tell, e personaggi incoerenti/indefiniti

Questi due punti avrei voluto trattarli separatamente, ma sono tanto intrecciati insieme che salterei continuamente tra i due se lo facessi.

I personaggi del gioco si dividono in due categorie: personaggi incoerenti, quasi bipolari che cambiano radicalmente in base alla situazione, e personaggi totalmente piatti che hanno zero impatto emotivo e narrativo. Elron e Alwyn sono della prima sponda. Elron si contraddice di continuo: viene presentato come un "comandante" di un'intera compagnia di ribelli, quindi ci si aspetta da lui un minimo d i competenza o carisma, magari sarà serio, o la sua presenza verrà usata per spiegare meglio il conflitto tra impero e ribelli. Invece quello che è uscito è l'archetipo stereotipato della "spalla cafona" che va dal piangere la morte di tutti i suoi compagni all'aggregarsi senza un gran motivo al protagonista, al fare malamente il cascamorto con le donne che incontra, al fare aggiunte che non contribuiscono per niente alla scena come dire "siamo spacciati" quando il gruppo è i pericolo o commentare con grande superficialità sulle azioni di altri personaggi.

Alwyn idem. Viene inizialmente caratterizzata in modo pesante come la sorellina svampita e pigra che fa da controparte alla seria e abile Senna (che fa invece parte dei personaggi piatti) ma ogni tanto il gioco ci dice che abbia fatto qualcosa di intelligente (è stato un momento davvero innaturale quando di punto in bianco ha detto "Ah sì, poco fa ho lanciato un incantesimo sulla maschera per tenerla a bada" come se stesse dicendo qualcosa di completamente inconsequenziale).

 

Ma la pecca principale di questi personaggi è che il loro carattere è completamente limitato a quello che la storia ha bisogno che facciano. Non sono personaggi, sono punti di trama che camminano. Il protagonista ha una famiglia che non viene mai mostrata. Ha una sorellina ma questo particolare viene toccato solo per dargli una preoccupazione: non sappiamo neanche come si chiami questa sorellina o perchè sia importante per lui, e più avanti nel gioco di punto in bianco Senna lo rassicura che la maschera non può averla uccisa, cosa che il protagonista accetta e a cui crede senza obiezioni o domande. E quella è la seconda di sole due volte nell'intero gioco in cui la sorellina, che ricordiamo dovrebbe essere una delle motivazioni principali del protagonista, viene anche solo menzionata.

 

Per via della natura ultra lineare del gioco, i punti di trama vengono scartati e dimenticati nel momento in cui hanno esaurito la loro rilevanza. I paletti per impedire al giocatore di tornare indietro o andare da altre parti sono palesi e non organici, e il gruppo dei protagonisti sembrano andare avanti nella storia per pura inerzia anzichè per un qualche obiettivo finale condiviso. E da questo consegue una costante infrazione della regola Show don't Tell, visto che dato che il giocatore non può mai trovare organicamente le informazioni necessarie per capire il contesto della storia, che quindi vengono malamente esposte con lunghissime infodump da parte di personaggi che sembrano esistere unicamente per svolgere quella funzione.

 

Ma il personaggio con più potenziale sprecato è senza dubbio l'antagonista. Il gioco cerca di apparire profondo e si annuncia come un'interpretazione del tema delle "maschere che tutti indossiamo", ma nella storia vera e propria l'antagonista viene presentato nel modo più letterale e banale possibile: è un oggetto maledetto che possiede chi lo indossa. Non ha neanche una componente di tentazione o patto con il diavolo: basti pensare all'Unico Anello della famosa serie fantasy, che fornisce immediatamente potere a chi lo indossa ma il prezzo da pagare è diventare corrotti dall'antagonista, o se si resiste alla corruzione diventare facilmente individuabili da lui e dai suoi seguaci quando ne usi i poteri.

In contrasto, la maschera non fa niente di tutto questo: fin da subito è aggressiva e ostile e tenta di possedere a forza il protagonista, ma il tutto parlando come se lo stesse tentando con la promessa di un qualche potere, come se questo potere fosse controllabile o desiderabile anche se già diverse volte si è visto che non è così.

 

Oltre a questo, il fatto che fin dal titolo venga chiamato letteralmente "Mephisto" rovina qualsiasi twist che potesse esistere sulla sua sincerità o affidabilità. La maschera sembra voler essere scritta all'apparenza come una creatura malignamente intelligente e manipolatrice, ma tutto quello che fa è urlare "Mettimi, mettimi, mettimi così distruggiamo il mondo!" a più riprese.

 

-Una storia sconnessa

La storia del gioco, detta semplicemente, non sembra ragionata. Sembra una sequenza di eventi dove le idee su ciascuno sono state costruite daccapo dopo avere terminato quello prima, e come ho già detto in precedenza gran parte degli elementi della storia vengono dimenticati tanto repentinamente quanto vengono introdotti. E pecca moltissimo nel non dare al giocatore motivo per prestare attenzione ad essi.

Il villaggio d'origine del giocatore viene attaccato poco dopo l'inizio del gioco, e da lì in poi un intero altro capitolo viene speso dal protagonista per tornarci solo per poi venirgli detto che non può tornarci, rendendo effettivamente privo di senso il capitolo. Il gruppo incontra le due maghe che fanno un infodump sui poteri della maschera (poteri che verranno comunque retconnati più avanti) e giustificano la loro conoscenza con il fatto che hanno studiato "te" (il protagonista) per secoli (Il protagonista diciassettenne. Ricordiamolo).  Se avessero detto che studiavano i poteri della maschera o il rapporto tra la maschera e il Maledetto sarebbe stato interpretabile in quel modo, ma le due ripetono più e più volte "TI abbiamo studiato", quindi non c'è molta ambiguità nell'interpretazione.

 

E qui si arriva all'unico clichè di trama che ancora oggi riesce a mandarmi in bestia e farmi mordere le mani: LA PROFEZIA. Tutto è stato predetto da una onnisciente profezia. Chi l'ha formulata? Su che basi? Chi l'ha interpretata? Chi l'ha tramandata? Perchè la gente la conosce? Niente da sviluppare e niente da giustificare: la Profezia è una scorciatoia che rimuove qualsivoglia bisogno di aggiungere coerenza alla storia delegando tutto al concetto che "queste cose succedono così perchè è scritto che succederanno così".

Perfino un'altra famosa saga fantasy è riuscita a giocare con il concetto di profezia sia rendendo alcuni degli eventi della storia possibili proprio per le azioni che l'antagonista intraprende per sventarla (il protagonista sopravvive all'antagonista che tenta di ucciderlo da bambino, come diceva la profezia, proprio perchè l'antagonista ha attaccato i suoi genitori nel tentativo di sfatarla), sia rendendola tanto vaga che gli stessi personaggi della storia ammettono che essa si sarebbe benissimo applicata ad un altro personaggio se gli eventi si fossero sviluppati in modo diverso.

 

O ancora, un altro famoso gioco fantasy in cui il tuo personaggio CORRISPONDE ai requisiti che la profezia ha delineato per il prescelto, ma non ricopre quel ruolo solo perchè lo dice la Profezia ma perchè con le sue azioni e le sue imprese finisce per far avverare altre parti della profezia, e anche allora ci sono personaggi che lo mettono in dubbio (incluso il protagonista stesso, se scegli certe opzioni di dialogo. Tra cui una detta in faccia al boss finale, poco prima che ti conceda il primo colpo nella vostra battaglia - e ti tiri invece una palla di fuoco senza aspettare. Esatto, puoi finire il gioco e negare completamente la validità della profezia - ed effettivamente non ci sono prove contro quella dichiarazione)

 

Non aiuta neanche che come conseguenza degli eventi di trama che sono prestabiliti anche in-universe, le azioni dei personaggi hanno una passività incredibile. "Andiamo al villaggio", "Andiamo attraverso il tunnel", "Andiamo al castello".

 

Il castello è proprio una parte di cui volevo parlare nel dettaglio da molto tempo. A livello di design presenta diversi grandi errori, il primo dei quali è creare mappe gigantesche per quelli che effettivamente sono una sfilza di flag da attivare.

La missione nel castello, come ho già detto, anche con guida alla mano impiega 6 ore. Non perchè sia impegnativa o difficile, ma perchè bisogna fare a botte con una sfilza di eventi da attivare che sono completamente scollegati tra loro, solo per aprire l'accesso ad un'altra area che serve solamente ad attivare un'altra flag, e così via.

Stendo un velo pietoso sulla scena dove il gruppo viene "incastrato" per un omicidio, con la guardia che li coglie "in flagrante" in compagnia di un cadavere vecchio di giorni (del cui fetore si erano perfino accorte altre guardie con cui puoi parlare) e poi per qualche motivo inizia ad attaccare un odioso, lunghissimo pippone su come ha fermato dei "sicari" (sicari che, ricordiamo, a detta sua hanno ucciso solo un semplice soldato) e verrà ricompensato, promosso ecc. ecc. Il tutto mentre un altro personaggio impiegato che ovviamente ci tradirà più avanti fa tutto il possibile per ingannare il protagonista e portarlo da un finto stregone che lo convince a mettersi addosso la maschera. Cosa che, se non si è attivata un'altra flag completamente a caso (scoprire una domestica morta in cucina) il protagonista fa subito e senza questione. Se invece si è attivata quella flag, il cattivo viene invece mandato immediatamente nel pallone da un paio di domande innocenti fatte dalle maghe e si rivela diventando il boss finale della demo. Il fatto che sia stato tanto abile da non solo far scomparire il re e il suo mago di corte sotto il naso a tutti, ingannare le guardie e manipolare i protagonisti per farli venire da lui, sfuma completamente quando poi si mette a balbettare confuso quando la sua copertura viene minimamente investigata.

 

Qui credo di aver finito le cose da dire. La presentazione del gioco è stata molto curata e gli asset rippati abbastanza bene organizzati tra di loro, e c'è un lavoro di eventing davvero impressionante dietro i menu e il sistema di battaglia, ma la parte organizzativa andrebbe completamente rivista, la storia riscritta per essere più coerente, e soprattutto ll pacing di gioco sistemato in modo da dare al giocatore tempo per assorbire il mondo anzichè strattonarlo in giro con eventi "epici" intervallati da interminabili infodump.


Modificato da Zoro the Gallade, 13 July 2023 - 20:57 PM.

Mensola dei trofei:

Spoiler

 

Creazioni varie:

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#7 Inviato 13 July 2023 - 16:02 PM

Come sempre Zoro ha sciorinato in buonissima sintesi tutti i punti. Io, che pure ho giocato in questa sessione, posso solo aggiungere l'amarezza che ho provato svariate volte dinanzi alla pochezza narrativa, perché è il punto su cui mi concentro di più.

Premesso che anche il gameplay in TUTTO ha dei pesantissimi problemi di bilanciamento e se sono arrivato alla fine della palude è un miracolo di pazienza, e premesso anche che il menu è davvero bello, cioè i miei complimenti perché traspare TANTISSIMO una grande preparazione e competenza (andrebbe giusto reso più smart e avrebbe bisogno di decine di oggetti in più per essere utile, ma davvero, almeno qui tanti complimenti).

La mia critica più importante abbraccia il lato narrativo. Ok, il gioco non è finito, ma se anche la storia ci portasse a combattere (come suppongo farà) l'imperatore nuovo che sarà cattivo, e ucciso lui andremo nella terra angelica a uccidere una volta per tutte zio Meph, non farebbe altro che accentuare quella che già sempre essere la storia:

Una sequela di incontri alla dragonball, o se vogliamo, una (brutta brutta) campagna di gioco di ruolo trasformata in storia. Una sequela di quest o completamente senza un peso emotivo oppure (se c'è) completamente sminchiato dalla fretta di andare avanti. 
E se nulla viene capito, ci viene in soccorso l'Infodump, ovvero lo SPIEGONE. Qui ce ne sono, tanti, continuamente. 

Tell, don't show!
C'è un intero mezzo capitolo attorno al fuoco dove per 15 minuti si spiega tutto da capo. 
C'è tutto il discorso con il Teologo e giù altro spiegone.
Senna che deve dirci perché sono state espulse e non lo fanno se non alla fine in un evento quasi del tutto irrilevante verso la fine (non ricordo più quale perché questo modo di raccontare ha il brutto vizio di farti dimenticare qualsiasi cosa hai visto o letto dieci minuti prima).
Una cosa, SE E' RILEVANTE, va fatta vivere, va fatta sentire sulla pelle del giocatore. Il giocatore vuole ridere e piangere. 
Se non è rilevante per la storia (per esempio che c'è una rivolta non si sa perché) si leva dalle palle. Chissenefrega della rivolta se tanto il protagonista e i suoi eventi non vedono uno straccio di niente che sia legato a quella trama (tecnicamente il mondo di gioco corrente, ma loro vivono in una bolla).
Tutto è spiegato, tutto è narrato, tutto è fumoso, tutto è asettico.
Tranne qualche piccola eccezione, che spiegherò adesso, dove stavo per ricredermi. Stavo per godere, dicendo: così si scrive. Bravo! e...

Coito interrotto: un esempio
Volevo citare una cosa che è esemplare:
L'aspettativa che mi è montata a un certo punto, quando all'inizio, nel villaggio attaccato dai banditi, tu salvi il negoziante.
Quel negoziante arriva a ringraziarti "un po' troppo", e man mano che parla onestamente a me saliva il terrore. Dicevo: "Cazzo bellissimo, è qui tutto tranquillo, felice, e ora sta diventando insistente. Oh no, è un po' troppo insistente... Ok adesso è inquietante...".

Questo cambio di opinione repentina su un personaggio che si viene a creare durante un twist improvviso è fantastico! Io ho avuto seriamente paura perché ero immerso nella storia e credevo che il negoziante avrebbe drogato e stuprato il personaggio. Me lo sarei aspettato, perché Masks non si presentava come un giochino per bambini. 
E poi....
No. Era solo un negoziante davvero troppo gentile.
Ti giuro, non mi sono mai sentito tanto deluso dalle aspettative createsi.

Questo perché forse involontariamente hai creato una tensione irrisolta ed è una grave mancanza di rispetto per l'utente, come creativo.

Il Bad Ending
Chiudo legandomi a questo tema.
La mancanza di rispetto più grande, immensa, memorabile, è il terrificante bad ending. Una cosa mai vista. 
Io non ci volevo credere.

Nessuno MAI avrebbe fatto quella che a prima vista sembra una quest segreta (e tutto sommato simpatica e interessante perché molto nascosta) del cercare la spada di Re Guil per entrare nella cucina per vedere il cadavere di Lana. 
Ora, rendere questa cosa FONDAMENTALE per avanzare nel gioco è una cosa inconcepibile e assolutamente ridicola.
Soprattutto perché il legante e la scusante sono il "ehi, ora ho un piccolo leggerissimo sospetto su Ron".
Seriamente? E quel leggerissimo sospetto che hai avuto dopo esserti fatto settanta minuti di backtracking (con la guida, alla fine, perché figurati se uno si gira il castello alla ricerca di "che devo fare per """ritornare sui miei passi""" come dice il gioco stesso quando muori), solo quel leggerissimo sospetto dovrebbe aprire una linea temporale diversa degli eventi in cui tu sei pronto ad affrontare il mago?

Inoltre nel bad ending indossi la maschera e... fine. Davvero? Che significa: Mephisto ha avuto la meglio e tutto è andato in vacca. Questo equivale in tutto e per tutto ai finali di Ethereal Gora, qui su questo forum, non c'è nemmeno la decenza di mostrare NIENTE.

La questione maschere 
L'intro era molto lunga (come tu autore hai ammesso, e ci mancherebbe altro, ma ho voluto leggerla comunque per capire di cosa parlasse il gioco). 
E dunque tutta la questione filosofico-pirandelliana sulle maschere? Il gioco pensavo fosse un thriller psicologico, all'inizio. Invece nemmeno in senso lato viene affrontato questo bel tema del "indossiamo tutti maschere, nella vita stiamo recitando a seconda di dove siamo e con chi siamo". Cazzo affascinante! 
Peccato che i personaggi sono dei pupazzi vuoti. Perché anch'essi come il mondo non hanno un motivo, un perché. Hanno solo uno scopo:
Shanar vuole riabbracciare la famiglia.
Elros vuole vendicarsi della morte dei suoi compagni.
Le maghe sono state espulse (che fatica capire i motivi) e presumibilmente vorranno riscattarsi?

Benissimo. Ma questi MOTORI devono essere presenti nella narrazione, non possono essere un inutile background tanto per dare un colore ai personaggi, che poi si rivela essere un blando grigio.

Considerazioni finali
Sono sicuro che questo progetto ti abbia prosciugato tantissimo tempo e non merita tutto questo accanimento. Volevo scrivere due righe ma mi sono lasciato trasportare perché mi fa incazzare vedere creativi con voglia di fare (e ce ne sono pochi così, perché il lavoro che c'è dietro è gigantesco e si vede) che buttano via tempo e tanta tanta fatica per delle storie che poi onestamente NON stanno in piedi in nessun modo. Questo è triste e mi dà molta amarezza, ma ti chiedo anche di non prendere le mie parole come una pontificata, perché io non sono nessuno se non una persona a cui piacciono le storie fatte bene. 
 


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#8 Inviato 14 July 2023 - 18:20 PM

Lo stile mi piace davvero molto! Spero solo di trovare un pò di tempo per provarlo! Sembra davvero interessante!


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#9 Inviato 28 August 2023 - 13:17 PM

Ciao ragazzi,
 
innanzitutto grazie per averlo scaricato e giocato tutto, è qualcosa che fa piacere a prescindere, anche se sembra che più che ringraziamenti vi debba delle scuse!
Le recensioni e le critiche sono state recepite e interiorizzate, in particolare perché avete ragione sostanzialmente su tutto - non si tratta solo di leggere e comprendere le critiche diciamo lato giocatore, ma c'è anche la piena consapevolezza della loro verità, con poche giustificazioni a mia disposizione.
Approfondisco in spoiler:
Spoiler
 
 
Mi piacerebbe rimanere positivo e continuare a "giocarci" così com'è stato finora, molto lentamente e nei ritagli di tempo, quindi vi direi che i capitoli successivi dovrebbero portare tantissime migliorie, parti di gameplay potenzialmente interessanti (per esempio Ulvar avrà un Tower Defense, completamente ad eventi, di cui potete vedere un'anteprima nel thread del progetto) e (sperabilmente) maggiore maturità al gioco - e hey, se vorrete scaricare una futura demo vi garantisco che troverete un salvataggio aggiornato e non dovrete rigiocare le parti più brutte, da qui non può che migliorare  :gne:

Modificato da Mephisto, 28 August 2023 - 15:21 PM.

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#10 Inviato 28 August 2023 - 22:14 PM

Sempre prontissimo a rigiocarlo da capo, se viene fatto un lavoro totale, non c'è pigrizia ^^ Grazie della risposta, molto piacevole! Alanyr è una parte che tutto sommato mi è rimasta dentro, comunque credo sia quella che ho apprezzato di più. Certo, è naturale che andrebbe migliorata di molto, ma capisco il suo mood che volevi dargli e con i giusti tagliuzzamenti diventa una sezione di gioco molto gradevole (complice l'atmosfera che comunque non nascondo che fosse molto carina). 

L'unica cosa di "altro" che mi vien da dire è: eh, quando un progetto si protrae per così tanti anni è sempre un casino perché noi si cresce, il nostro modo di pensare e scrivere cresce, i nostri gusti cambiano... 
Purtroppo spesso vale più la pena creare qualcosa di nuovo o meglio ancora, rimaneggiare totalmente da capo un progetto vecchio (se ci siamo affezionati) ma anche con la consapevolezza che è giusto lasciar andare certe idee che non funzionano. 

Comunque io ci tengo a complimentarmi di nuovo per il lavoro perché è senza dubbio stato lungo e faticoso, si vede e si nota, anzi mi scuso se sono stato troppo brutale magari, ma ero piuttosto a caldo.


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#11 Inviato 12 September 2023 - 09:18 AM

Incuriosito dal progetto...devo dire...devo dire che non è male! Anzi, mi sta prendendo. Ci sto giocando poco - colpa del lavoro - ma è un ottimo gioco per me, divertente, quasi nostalgico; è come ritornare in un vecchio bar, seppur vecchio, fa ancora quella bevanda che tanto piace...ecco! Un vecchio "rpg" molto old style ma dalla grafica superlativa. Lo adoro. Non conoscevo il progetto, quindi per me è una perla scoperta...



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#12 Inviato 12 September 2023 - 16:12 PM

Grazie mille @Louie, no no anzi, ho apprezzato tantissimo sia la sincerità dei feedback che i consigli pratici! Aggiornerò sicuramente il thread del progetto appena avrò deciso sostanzialmente che direzione prendere, per ora sono un po' a uno stallo in cui considero diverse possibilità (ma è più che altro questione di cosa fare prima e cosa dopo, sono piuttosto tentato da un pesante refactoring con la Maniacs Patch).

 

 

Incuriosito dal progetto...devo dire...devo dire che non è male! Anzi, mi sta prendendo. Ci sto giocando poco - colpa del lavoro - ma è un ottimo gioco per me, divertente, quasi nostalgico; è come ritornare in un vecchio bar, seppur vecchio, fa ancora quella bevanda che tanto piace...ecco! Un vecchio "rpg" molto old style ma dalla grafica superlativa. Lo adoro. Non conoscevo il progetto, quindi per me è una perla scoperta...

Grazie davvero Rick!

Scoprire grazie al tuo post la Maniacs Patch mi ha sicuramente messo voglia di fare - sono un po' indeciso se rimettere mano al progetto dall'inizio, rifacendo certe parti da zero o quasi (come tutti i dialoghi, con il nuovo sistema per mostrare i testi che ho ormai completato per intero), o andare semplicemente avanti. Per ora sto solo sperimentando (certamente alcune parti che erano già in sviluppo come il Tower Defense sono ora infinitamente più veloci da realizzare).

 

Se dovessi bloccarti in qualunque punto ricorda di consultare la Guida presente nella cartella oppure non esitare a scrivere qui, non solo se non sai come proseguire ma anche es. per consigli su come superare un fight ^^ non ti preoccupare, so bene che non è facile ritagliarsi tempo libero, mi hai già aiutato tantissimo  :smileup:


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#13 Inviato 12 September 2023 - 16:25 PM

Grazie mille @Louie, no no anzi, ho apprezzato tantissimo sia la sincerità dei feedback che i consigli pratici! Aggiornerò sicuramente il thread del progetto appena avrò deciso sostanzialmente che direzione prendere, per ora sono un po' a uno stallo in cui considero diverse possibilità (ma è più che altro questione di cosa fare prima e cosa dopo, sono piuttosto tentato da un pesante refactoring con la Maniacs Patch).

 

 

Grazie davvero Rick!

Scoprire grazie al tuo post la Maniacs Patch mi ha sicuramente messo voglia di fare - sono un po' indeciso se rimettere mano al progetto dall'inizio, rifacendo certe parti da zero o quasi (come tutti i dialoghi, con il nuovo sistema per mostrare i testi che ho ormai completato per intero), o andare semplicemente avanti. Per ora sto solo sperimentando (certamente alcune parti che erano già in sviluppo come il Tower Defense sono ora infinitamente più veloci da realizzare).

 

Se dovessi bloccarti in qualunque punto ricorda di consultare la Guida presente nella cartella oppure non esitare a scrivere qui, non solo se non sai come proseguire ma anche es. per consigli su come superare un fight ^^ non ti preoccupare, so bene che non è facile ritagliarsi tempo libero, mi hai già aiutato tantissimo  :smileup:

 

Lo trovo davvero bello...nel senso bello nel suo essere così "classico". Io ti consiglio semplicemente di andare avanti, non ritornarci dietro se non per bug o eventuali problematiche, ma è una cosa mia, come gusto.  Ti consiglio di inserire, se ti va, zone più "open world" con roba da fare anche slegata dalla trama principale. Non so se hai giocato a FF 13, a me ricordava tantissimo quella sottile linearità di gioco, almeno spiritualmente a livello di game design, poi improvvisamente si apre, per poi chiudersi, e così via; ti parlo di gusti, io lo sto adorando tantissimo (nessun gioco è perfetto, ma finché ti diverti...vinci).



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#14 Inviato 13 September 2023 - 00:21 AM

Beh, oddio, FF13 è universalmente noto per essere un corridoio.

 

Io non so che consigliarti, se vuoi dare una svolta al progetto e migliorarlo, non c'è peggior cosa che lasciare ore di gioco iniziali "alla vecchia maniera" e poi migliorare dopo. Non funzionerebbe, cioè sarebbe sempre un progetto monco, né carne né pesce.


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