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Attacco Personalizzabile

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#1 Inviato 02 April 2012 - 12:43 PM

Descrizione
Sostituisce 'Attacco' nel menù del Battle System con una skill definita dall'utente

Autore
Keroro

Esempio
Immagine inserita

Istruzioni
Copiare lo script in una nuova scheda in Materials.
Si può usare in due modi, staticamente o dinamicamente.

Staticamente potete aggiungere una nuova linea nell'hash Attack del modulo Awesome.

Dinamicamente potete definire quale attacco userà l'eroe tramite:
Awesome::set_attack(actor_id, skill_id)

Un esempio di uso dinamico è in questo evento
Immagine inserita


Script

#===============================================================================
# Awesome Attack
# By Keroro - [email protected]
# Version 1.0
# Last Date Updated. 2012.04.02
#===============================================================================
#
# Sostituisce "Attacco" nel BS con una Skill definita dall'utente
#
#===============================================================================

module Awesome
  Attack = {
	#Actor ID => Skill ID
	1 => 51,
	2 => 3
  }
  Default_Attack = 1
  def self.set_attack(actor_id,skill_id)
	Attack[actor_id] = skill_id
  end
end

#===============================================================================
# Window_ActorCommand
#===============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
  #-----------------------------------------------------
  # Cambia la voce nel menù del BS
  #-----------------------------------------------------
  def add_attack_command
	Awesome::Attack[@actor.id] = Awesome::Default_Attack \
	  unless Awesome::Attack[@actor.id]
	add_command($data_skills[Awesome::Attack[@actor.id]].name, :attack, \
			  @actor.attack_usable?)
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #-----------------------------------------------------
  # Usa la skill, codice basato sul metodo on_skill_ok
  #-----------------------------------------------------
  def command_attack
	@skill = $data_skills[Awesome::Attack[BattleManager.actor.id]]
	BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
	BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
	if !@skill.need_selection?
	  @skill_window.hide
	  next_command
	elsif @skill.for_opponent?
	  select_enemy_selection
	else
	  select_actor_selection
	end
  end
end

Modificato da Keroro, 05 April 2012 - 00:48 AM.

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#2 Inviato 02 April 2012 - 13:41 PM

Eccolo pure questo! XD Bel lavoro! Fa molto FFVI! E così una maghetta può avere la sua bella magia debole non elementale che consuma un mp là in cima! ^ ^
Niente possibilità quindi di assegnarla da menù? ^ ^

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#3 Inviato 02 April 2012 - 13:54 PM

Se mi butti giù uno schizzo della schermata che vorresti lo faccio :D

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#4 Inviato 02 April 2012 - 15:55 PM

Ohhh, un bello script! Molto utile!
*Ne approfitta del "fraintendimento" di Keroro sulla domanda di Guardian per trollare ulteriormente
Ma si, a Guardian fagli una schermata qualunque, quel coniglio pretende sempre le schermate conigliose :sisi: .
....
:biggrin:
Ehm, credo che Guardian intendeva se potevi fare in modo che premendo un tasto nel menu delle magie/abilità in battaglia, ti assegnasse la magia scelta nel primo comando, o comunque, anche se non intendeva questo, sarebbe comunque la scelta migliore da implementare, così eviti di fare altre schermate, aggiungi solo la possibilità di selezionare la magia direttamente nel menu in battaglia :wink: :sisi:.

Modificato da Dilos, 02 April 2012 - 15:57 PM.

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#5 Inviato 02 April 2012 - 16:44 PM

Guarda in effetti va di moda fare un tasto particolare che seleziona la magia e l'assegna così, magari con una info in basso, ma visto che a me piacciono le cose conigliose e poco rattoppate non sarebbe male una bella striscia sopra al menù delle skill sulla quale clicchi e poi ti fa selezionare quella che il personaggio specifico avrà al posto dell'attacco! Insomma qualcosa che evidenzi per bene la skill scelta e la separi dal resto! :D
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#6 Inviato 02 April 2012 - 18:20 PM

A me la finestra abilità non è mai piaciuta XD
Questa è una buona occasione per rifarla tutta, anche se sono tentato di fare delle scelte piuttosto vincolanti che si adattano al gameplay del mio gioco ma poi non distribuirei il codice u.u
Il problema è che è fatta alla cavolo, la descrizione dell'abilità è in alto, le abilità in basso, a sinistra un mostra scelta schifoso, e a destra una finestra di status che sta lì non si sa il perché.
Potrei aggiungere la visualizzazione dell'attacco primario all'interno della finestra di status, un'altra barra sopra farebbe confusione con la finestra di descrizione delle abilità. ma non saprei cosa mettere nel mostra scelta per renderlo armonico, per questo chiedevo uno schizzo u.u

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#7 Inviato 02 April 2012 - 19:17 PM

Ah io neanche mi ricordavo come era fatta! XD In effetti se lo status c'entra poco si può sostituire (o comunque infilarci) la parte di menù di battaglia con la sostituta di attacco in bella vista che fa capire subito dove va a cambiare! ^ ^
Per lo schizzo, posizioni, ecc... io direi di farlo come più ti piace e dare nello script tutte lo coordinate necessarie e configurabili da chi non ci capisce per spostare le finestre come vogliono!
^ ^

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#8 Inviato 03 April 2012 - 13:11 PM

Se qualcuno ha dubbi su quale parte modificare legga quà :),

bisogna modificare questa

def self.set_attack(actor_id,skill_id)

con questa

def Awesome::set_attack(actor_id,skill_id)


Ps: Keroro grazie per lo script *_*

Modificato da Kristal, 03 April 2012 - 13:12 PM.


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#9 Inviato 03 April 2012 - 13:39 PM

Prego :)
Il codice è giusto così
module Awesome
  def self.attack(actor_id,skill_id)
  end
end
equivale a
module Awesome
  def Awesome.attack(actor_id,skill_id)
  end
end
La sintassi con il doppio punto va usata solo per l'accesso, cioè per chiamare il metodo attack all'interno del modulo Awesome
Awesome::attack(actor_id,skill_id)

Se poi intendevi altro non ho capito XD

Modificato da Keroro, 03 April 2012 - 13:40 PM.

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#10 Inviato 03 April 2012 - 20:29 PM

Ah ecco buono a sapersi :D, non sono così tanto tecnica ancora in queste cose, ho visto che funzionava come l ho messo io xd e l ho scritto, comunque alla fin fine cosa cambiva?cioè che effetto collaterale ottengo? ahaahhah

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#11 Inviato 04 April 2012 - 00:43 AM

Ahahaha :)
Ho fatto dei test e ti devo le mie scuse!
Pare che per creare un metodo visibile all'esterno del modulo vadano bene tutte queste formule:
module Ciao
  def self.m
  end
  def Ciao.m
  end
  def Ciao::m
  end
  def self::m
  end
end
Per chiamare il metodo invece è possibile usare queste:
Ciao.m
Ciao::m
Discorso diverso invece per le costanti, le costanti per essere visibili all'esterno del modulo devono avere nome tutto in maiuscolo
module Ciao
  SALUTO = "BLABLA!"
end
E l'unico modo per accedervi è tramite
Ciao::SALUTO

Ma potrebbero esserci altri modi nascosti chissà dove ;O

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#12 Inviato 23 February 2013 - 16:35 PM

scusa la mia ignoranza ma.. potresti aiutarmi a capire come si definisce in modo statico? xD
hash attacco? e che dovrei scrivere?

edit risolto :D


Modificato da kazzablash, 24 February 2013 - 20:45 PM.



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