Per non far cadere le monete potresti aggiungere dei collider invisibili attorno alle piattaforme e fare in modo che blocchino solo le monete e ignorino il resto; non uso Unreal Engine, quindi potrei stare dicendo una castroneria, ma mi sembra di aver capito che sia possibile farlo creando un object channel specifico per le monete.
Mi rendo però conto che non è una caratteristica fondamentale, e aggiungere muri invisibili attorno a tutte le piattaforme potrebbe essere tedioso, valuta tu se ne valga la pena.
Si, si può fare... ma non credo ne valga la pena.
Non farti ingannare dal titolo, lo screenshake è solo uno degli elementi trattati nel talk;
lo so, ho già visto l'intero video, cerco spesso su youtube video di questo tipo o di devlog di altri sviluppatori.
Sviluppando solo giochi bidimensionali non mi sono mai informato a riguardo, non saprei cosa consigliarti. Forse puoi cercare community specifiche su Unreal Engine; anzi, vado in parte a contraddire ciò che ho detto prima, potresti anche cercare community riguardanti lo sviluppo di giochi in genere, ma in cui c'è una discreta porzione dell'utenza che crea giochi tridimensionali. Il punto fondamentale è di chiedere consigli non solo in questo forum (che dato che ha come focus RPG Maker sarà frequentato perlopiù da persone che lavorano in 2D) ma anche in luoghi dove hai maggiore probabilità di trovare qualcuno che ha esperienza nel realizzare giochi più simili al tuo.
Poi se sei abituato a leggere e scrivere in inglese non vedo perchè limitarsi alle community italiane: prova a cercare anche forum, subreddit, gruppi Facebook, server Discord ecc. in lingua inglese.
Sicuramente aprirò un topic sul forum di unreal engine, appena avrò deciso il nome del gioco.
Parlando della nuova demo, ora che ci si può muovere mentre si attacca, sia a terra che in aria, è tutto molto più fluido.
Non sono però sicuro che lo screenshake sia azzeccato, forse è un po' eccessivo in proporzione a ciò che lo causa (usare la spada e l'esplosione di un nemico). Prova a ridurne l'intensità, oppure utilizzalo solo per eventi di grande impatto (come esplosioni grosse).
Ho apprezzato le nuvolette di polvere che il personaggio si lascia dietro quando cammina e quando striscia sui muri; prova ad aggiungere un effetto simile quando il personaggio atterra, credo che ci starebbe bene
Si, durante le nuove modifiche stavo pensando la stessa cosa, forse lascerò un leggero screenshake quando si usa la spada e userò uno screenshake più forte con le armi da fuoco.
Nonostante sia più fluido ho anche notato altre cose da correggere:
-La telecamera non è fluida nei movimenti (problema già risolto).
-Non mi piacciono le animazioni dell'attacco normale e in aria.