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Screen Contest #90

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#21 Inviato 19 October 2016 - 09:08 AM

ho capito che con le buone mi state mandato tutti a.........ltrove  :sisi:



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#22 Inviato 19 October 2016 - 09:23 AM

Se vuoi qualcosa di professionale e con l'intenzione di guadagnarci... si! XD
Mi pare di capire che hai fretta e non vuoi/puoi aspettare vari miglioramenti dell'enterbrain...
Vedi tu come comportarti, magari rpg maker lo usi per divertirti ed allenarti con grafica e programmazione. Perché no? =)

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#23 Inviato 19 October 2016 - 09:48 AM

Se vuoi fare un jrpg... Eh. Non so quanto ci guadagni a cercare altri programmi. Un jrpg richiede una marea di funzioni basilari, dal sistema dialoghi ad un database per ogni categoria (mostri, eroi, statistiche, oggetti, magie, status, armi, etc etc etc) che su rpgmaker ti trovi già inclusi nel pacchetto e puoi personalizzare.

Hai già programmato, senza che devi fare niente, tutta una categoria di mobilità (muovi il chara, cambia immagine, velocità dei frame rate del chara, azione a contatto di un evento) etc, che sono fondamentali e scheletriche per un jrpg, ma che non sono scontate su altri programmi.

 

Ogni programma è "ottimizzato" per un determinato tipo di gioco. Nessun programma è assolutista, ovviamente, e tutti, a quel che abbiamo sperimentato, si possono adeguare alle tue esigenze.

Ma da quello che ho capito tu non sai programmare e ti limiti ad usare le funzioni del programma. Posso consigliarti a quel punto, di imparare a programmare, perchè gli altri programmi che andrai ad usare richiederanno una conoscenza un po' maggiore rispetto a quella richiesta da rpgmaker.

Ed ovviamente, com'è giusto, ti sbloccano anche possibilità maggiori, quali un mobile serio, che rpgmaker non ha.

 

Devi seriamente farti due conti. E devi ragionare sull'ottica dell'investimento: "Io investo il mio tempo per costruire le basi sulle quali, IN FUTURO, potrò parlare di lavoro e di soldi."

 

Con il tuo primo gioco non ci farai soldi, ma solo esperienza. Come con ogni lavoro artigianale, dopotutto.

Se credi che questo deve diventare il tuo lavoro, dovrai investirci migliaia di euro in "forza lavoro", ossia non ti pagherai lo stipendio. Ma a quel punto potrai aver messo su "una bottega". Non so quanti giochi ti servono per costruirti questa "bottega di esperienza", ma sii pronto ad investirci la tua vita.

 

Fare un gioco in un annetto e buttarlo su uno store e finire lì la questione, sperando che vada da solo, te lo dico da subito: No. Non andrà. Non è ciò a cui devi mirare. Devi mirare a fare un gioco, farti conoscere e costruire le basi per fare il prossimo.


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#24 Inviato 19 October 2016 - 10:02 AM

io penso che lavorando sodo con questo programma sia possibile fare un giochino di tutto rispetto, e ripeto, non pretendo di farci milioni, ma se un prodotto "demenziale" e nulla dichè come Doom & Destiny ha venduto centinaia di migliaia di copie (e credo siano molto più di qualche "migliaio" di euro) allora penso che se mi metto d'impegno in un annetto posso commercializzare anche un jrpg multipiattaforma che mi porti qualche piccolo profitto (il che non fa mai male).

ora sto lavorando come ho  detto a conoscere il programma, ho notato ad esempio che riducendo la profondità di colore delle Tilesets di default a 32K, ottengo una riduzione del 50% dello spazio occupato (il che porta a tempi di caricamento più rapidi sui dispositivi più impediti) e senza risentire in modo apprezzabile di perdita di qualità.

credo che lavorerò nello stesso senso anche con l'audio, visto che ho notato che parte sempre in ritardo



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#25 Inviato 19 October 2016 - 10:11 AM

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"vorrei comprare ua scatola di mattoncini della lego per costruire un condomigno e vendere appartamenti alla gente

..premetto che non sono un architetto e non ho la minima idea del perchè quegli idioti di gli architetti non progettino i loro palazzi con mattoncini della lego

..ma perchè non posso entrare nel settore edilizio?! sulla scatola c'è la foto di un palazzo!!"

 

 

Il fatto che qualcuno riseca a fare soldi con la merda non implica che ora la merda valga oro

Se si vogliono fare soldi (quindi trasformare questo hobby in una PROFESSIONE) bisogna essere PROFESSIONISTI e usare strumenti PROFESSIONALI

..avere nozioni di grafica, di programmazione, di MARKETING, fantasia e molto molto culo

 

..infatti non ci sono garanzie nemmeno nel modo professionale che un gioco faccia il botto

Qui ci sono molte persone che, "per gioco", nell'arco di una VITA hanno acquisito competenze professionali in questo settore e ancora oggi non ne ricavano un euro

Da quello che leggo tu non hai nemmeno l'hobby, quindi come puoi pensare, dopo qualche settimana, di speculare su eventuali guadagni? 

 

Se l'idea di fare videogiochi per hobby ti piace allora sei nel posto giusto ma se il tuo obbiettivo è fare i BigMoney devi prepararti a un percorso MOOLTO più lungo, ricco di insidie e di sacrifici dove rpg maker sarà solo un primo passo nella (forse) giusta direzione

 

Ti assicuro che se tu fossi ingegnoso la metà di quello che credi, troveresti metodi più efficienti per arrotondare lo stipendio, la progettazione di videogiochi è influenzata da troppe variabili


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#26 Inviato 19 October 2016 - 10:14 AM

Guarda, te lo posso dire perchè ho lavorato per loro. Il lavoro che c'è stato dietro a Doom&Destiny per farlo partire, è stato tutto fuorchè il gioco, inoltre loro il porting su mobile se lo sono fatto a mano costruendosi un tool apposito che convertisse da Rpgmaker a Mobile.

Ed il boss di D&D s'è dato da fare per MESI per riuscire a fare avere al gioco la copertura mediatica necessaria a farlo emergere tra altri giochi.

Questa è la ragione per cui D&D ha funzionato. Perchè non si sono fermati a fare il giochino, hanno fatto tutto il resto del lavoro che uno sviluppatore indie deve fare. Cosa rara nel pubblico di Rpgmaker.

 

Quindi se vuoi avvicinarti anche solo lontanamente a D&D, devi cominciare sin da ora a lavorare di marketing. Il gioco è meno della metà del lavoro, per ottenere il successo. Considera il gioco come un oggetto che deve funzionare ed essere efficace, ma è solo un oggetto su un comodino di casa tua.

Farlo uscire da casa tua è più impegnativo del gioco stesso, perciò portati avanti col mestiere e leggiti parecchie guide su come uscire dall'ombra e farti conoscere.

 

Devi partire con l'idea che non guadagnerai dei soldi.

Dedi partire con l'idea che lo fai perchè vuoi assolutamente riuscire a costruirti il lavoro con le tue mani.

Se questo significa finanziare un gioco di tasca propria con un lavoro full time potendo programmare solo la sera e non riuscendo a rientrarci col primo progetto, FALLO. Perchè è esattamente quello che significa.

 

Dopotutto non è che il videogioco indie è esploso perchè è un mondo dove si diventa ricchi.

E' esploso perchè i programmi per farlo si sono semplificati. PUNTO. E dei MILIARDI di giochi, cinque all'anno fanno successo.

Siamo sette miliardi di persone. Non farti ingannare dal "mamma mia quanti giochi cacca che vendono!", perchè quelli che vendono li trovi tra i primi venti di steam. Gli altri a malapena campano, ed in genere non rientrano mai.

 

Quindi non fare il progetto per venderlo. Se lo farai per vendere, tra un anno avrai abbandonato la professione.

 

 

 

In definitiva posso dirti solo una cosa:
Se vuoi fare soldi e come prima cosa scarichi un programma per fare il gioco, hai già sbagliato il primo passo. Per far si che un gioco faccia soldi, il Farlo è in fondo alla lista dei "to do".


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#27 Inviato 19 October 2016 - 10:28 AM

 ho notato ad esempio che riducendo la profondità di colore delle Tilesets di default a 32K, ottengo una riduzione del 50% dello spazio occupato (il che porta a tempi di caricamento più rapidi sui dispositivi più impediti) e senza risentire in modo apprezzabile di perdita di qualità. credo che lavorerò nello stesso senso anche con l'audio, visto che ho notato che parte sempre in ritardo.

 

se questo "tecnicismo" sul quale non avete commentato vi sembra merda di uno che vuole solo fare soldi costruendo castelli per aria, allora non so che dire.

io continuerò a lavorare come il mio ingegno mi suggerisce, per portare il programma dove dico io e non dove vuole lui.



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#28 Inviato 19 October 2016 - 10:35 AM

Non stai cogliendo.

Tu ci hai detto che vuoi fare soldi. Quindi noi ti diciamo che con i tecnicismi non ci fai soldi e che devi studiare meglio la questione.

 

Little Briar Rose, gioco che ho creato assieme ad un programmatore (quindi solo due persone), sarà pubblicato il mese prossimo e la stampa è estremamente curiosa di provarlo.

Il gioco si poteva considerare praticamente finito UN ANNO E MEZZO FA.

Quello che è avvenuto in questo anno, invece, è il costruire il terreno sul quale LBR dovrà appoggiarsi una volta uscito. Se l'avessimo semplicemente sparato fuori una volta completato, avremmo buttato il nostro tempo.

 

Per poter vendere un gioco serve avere un gioco, indubbiamente, ma per RIUSCIRE a vendere un gioco, il lavoro che ci sta dietro è completamente diverso e riguarda poco il gioco. Se il gioco spacca, tanto di guadagnato, ma in tal senso tu sai qual'è un gioco che "spacca"? Hai già chiari i gusti del pubblico a cui venderai il gioco ed hai l'idea bomba che è impossibile non verrà notata?

 

Tra te, il tuo gioco, ed il mondo, cè la MASSA. Qaell'agglomerato di notizie, informazioni e persone che fanno si che tu non esista nel mondo. In genere è la ragione principale per la quale il primo progetto "serio" (già qui implicherebbe che tu abbia completato altri progetti prima) non venga notato.

Per questo ti dico: Se vuoi fare soldi e ti focalizzi su come fare il gioco, ti stai focalizzando sul problema sbagliato. Come fare il gioco lo trovi, ma come sfondare il muro di invisibilità in cui ti trovi ora, devi ancora studiarlo.

 

Studia quello, inanzitutto, e poi sfrutta il gioco e la sua evoluzione per risicarti nel tempo il tuo spazio nella mente delle persone.

 

 

Insomma. Smettila di leggere questo topic e vatti a cercare delle dannate guide su come fare lo sviluppatore Indie.


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#29 Inviato 19 October 2016 - 10:45 AM

Rpgmaker != mobile. Mi spiace ma nn c'è un modo di forzarlo per farlo andare, è proprio il sistema eventi che lagga, non il carico immagini.

 

Se vuoi "far soldi", ti consiglio di adottare un tool con versione gratuita e abbastanza semplice da usare e partecipare alla jam. Fai esperienza, potresti vincere qualche soldo con dei giochini incompleti e capisci bene se il tuo prototipo ha potenzialità.

 

http://www.indiegamejams.com/Questa è una mappa temporale di tutte le jam che girano, ne è appena finita una per Stencyl a cui ha partecipato pure il nostro Havana.

 

Ricorda comunque che per fare soldi è molto più facile programmare siti web a sto punto (io faccio entrambi, siti batte giochi 1300€ a 0 finora xD )


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#30 Inviato 19 October 2016 - 11:03 AM

il mio obiettivo primario è

  1. fare un jrpg (possibilmente con una qualche idea originale che spacchi, non la solita minestra..)
  2. commercializzarlo su multipiattaforma
  3. che venda non venda me ne frega relativamente, ma se dovesse vendere anche se poco, primo ben venga, secondo sarà lo stimolo per cominciare un nuovo progetto.

dopodichè io comincio a portare la cartella IMG da 220MB a 130MB, è solo il primo di tutta una serie di accorgimenti che andrò a fare come punto di partenza,

l'importante è cominciare e non restare senza far niente, piano piano oggi questo domani quello, poi tutte piccole cose che nel loro insieme faranno la

differenza


Modificato da GMN81, 19 October 2016 - 11:07 AM.


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#31 Inviato 19 October 2016 - 11:09 AM

Ma fallo! Comincia a lavorare!

Ti sei presentato tu come un padre di famiglia disoccupato che vuole sbarcare il lunario con un jrpg grazie ai diritti di un libro fantasy.

È ragazzi sicuramente piu competenti di me e te ti hanno fatto solo notare che, loro che sono del settore, non sono diventati milionari nonostante Flame e Pro si stiano facendo una certa fama a livello europeo.

Io sono solo un insegnante di cucina e mi vergogno a postare gli screen se qualcuno di più bravo (tutti) li posta prima di me.


E per inciso d&d non lo definirei merda. È geniale sotto ogni punto di vista.


Ps. Il tuo tecnicismo non è stato commentato perché non lo è xD
C'è perfino una guida qui sul forum per ridurre da subito la cartella di un progetto dell'80%

Modificato da Eikichi, 19 October 2016 - 11:11 AM.

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#32 Inviato 19 October 2016 - 11:13 AM

guarda, se vuoi fare un gioco con cui guadagnare, mai un jrpg o rpg. Mole di lavoro immensa e il gioco è valutato solo dopo averlo giocato. Non hai appeal iniziale e ti scontri con problemi di peso immensi. Jrpg-rpg SOLO su pc.

Per fare soldi nel mobile servono giochini da seduta sul cesso. Roba da partitine da 5 minuti massimo, con robe sbloccabili, obiettivi difficili e graduale gratificazione. Guarda Flappy Bird e tutti i giochini così. (conosco uno che con un giochino così fa più di mille euro al mese, costretto ad aprir partita iva)

 

insomma, il target è importantissimo e il mezzo altrettanto, vanno accoppiati. Non fissarti su un'idea ma spazia su tante semplici, se punti al risvolto economico.

questi sono i miei 2 cent  =)

ti auguro tutta la fortuna di questo mondo, a te e alla tua famiglia, capisco molto bene le tue motivazioni, il mio consiglio è per non sprecare tempo inutilmente ;)


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#33 Inviato 19 October 2016 - 11:21 AM

non commenterò più perchè sto pensando a lavorare e non a fare soldi

le guide ci sono, ma cè chi le legge e chi le scrive, io il lavoro l'ho fatto di testa mia non leggendo la guida, sai che significa questo?

che cè gente che senza la guida non va da nessuna parte mentre cè gente che ha la testa che funziona e le cose se le scopre da se, ora per te il tecnicismo in questione

sarà una stronzata, ma per chi ha messo mano da una settimana al programma secondo me non lo è per niente.

io ho giusto qualche nozione di questo e di quello, non eccello in nulla ma ho una cultura di base a 360°, questo mi consente di poter lavorare alla luce di quella visione

d'insieme che molti non hanno, ed è un grande vantaggio. per dirla in termini RPG cè chi è chiuso in un dungeon e chi sta sull'aeronave sulla worldmap.

ora torno alle mie cartelle,

un saluto e grazie a tutti per i consigli



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#34 Inviato 19 October 2016 - 11:28 AM

Te la sei presa troppo.

Volevi passare per figo con il tecnicismo e ti ho solo fatto notare che non era necessario commentarla.

Molto contento che tu sia bravo a 360° io non so fare quasi nulla nonostante abbia rpgmaker dal 2001! XD

Ci sono i post per postare screen, demo, idee e quant'altro. Sfruttali ;)

E le guide e i tutorial ci sono anche per photoshop. Non è che se le uso sono un cretino che non ha imparato da solo ;)
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#35 Inviato 19 October 2016 - 11:32 AM

Noi comunque siamo qui, se hai dubbi, imprevisti, bug eccetera siamo una comunità solidale, specie nella fattispecie del coniglio rosso (Guardian) ;)


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#36 Inviato 19 October 2016 - 12:28 PM

Il modo migliore per convincere gli scettici è agire! Qui possiamo stare a discutere anche per un anno intero! Se hai fiducia nel tuo ingegno e nei tuoi mezzi vai avanti cosi! =)

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#37 Inviato 19 October 2016 - 12:41 PM

è che...

 

Alla fine Sticazzi dei tecnicismi. Intendo, sai fare le cose? Beh, meglio così. Non sai farle? Nessun problema, si impara. Ci hai dimostrato la mentalità giusta, l'atteggiamento giusto, la giusta umiltà per scoprire cosa ti serve realmente?

Beh, no. Ecco perchè stiamo cercando di farti venire il dubbio che il tuo approccio al problema "videogiochi per lavoro" è troppo all'acqua di rose.

Ci sono modi per trasformare l'hobby in lavoro. Ci sono e devi studiarli.

 

Per farti un esempio, il fatto che non hai ancora un progetto è un vantaggio, perchè vuol dire che sei in quella fase dello sviluppo dove potresti tirare fuori una news al giorno su cosa stai facendo-programmando-pianificando del gioco ed avresti materiale da mettere su un tuo blog, o altri luoghi, per cominciare a creare la tua nicchia di persone che ti seguono e che si affezionano a te-al gioco, il tutto in previsione del giorno in cui lo rilascerai.

 

Ma se tu butti questa possibilità e molte altre, perchè parti come un treno a Fare Cose senza una guida chiara di come superare l'ostacolo che troverai a gioco completo, stai bruciando le tappe e non ti stai informando a sufficienza.

Vuoi fare lo sviluppatore indie? Vai a LEGGERE come si fa, seriamente.

 

Vuoi fare il gioco per conto tuo nella tua cameretta e condividerlo in una community per il tuo gusto personale? Va benissimo.

 

 

Sono due strade completamente diverse. Tu quale vuoi fare?


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#38 Inviato 19 October 2016 - 13:03 PM

La seconda che hai detto. e da qui a finire il gioco (visto che sono anche uno pignolo e precisino a volte) di cose son sicuro che ne imparerò parecchie.

comunque ho intenzione di ricamarmi uno spazietto nel forum, e condividere passo passo quella che sarà la mia avventura nell'rpg making.

a cominciare da stasera che posterò il link per scaricare le cartelle AUDIO e IMG di default ridimensionate a puntino, per chi fosse interessato rinunciare a quegli impercettibili dettagli grafici e ritrovarsi un gioco che sia giocando su webserver o altrove dove anche caricare 1Mbyte può essere significativo per la sincronia nel gameplay.



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#39 Inviato 19 October 2016 - 13:21 PM

Ok, se scegli la seconda puoi fare quello che ti pare. Non vedrai una lira e non ti interesserà vederne. Fare il gioco sarà un tuo sfizio e fine.

 

Il tuo primo post non era affatto di questo avviso, perciò è stato difficile capire cosa ti passava per la testa esattamente.


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#40 Inviato 19 October 2016 - 13:31 PM

hanno già detto tutto. L'unica cosa che posso dirti, e che se hai un grande progetto, non dovrebbe mai essere il primo.

Rischieresti di bruciarti una buona idea dato che con il programma sei ai primi passi. E per quanto tu possa aver appreso così tante cose in 1 settimana, tra 1 mese scoprirai che non sai un nulla!

Più spulci il programma, più ti rendi conto di tutte le cose che c'è da tener conto. Spesso cose impensabili (almeno per quanto mi riguarda).

Ho impiegato più di 1 mese solo per creare il menu di gioco, perchè ogni volta che toccavo lo script per modificare qualcosa, quella cosa che toccavo funzionava come volevo, ma altre 10 andavano in tilt.

Questo sempre se vuoi creare un progetto "tuo" e non limitarti alle risorse basi di rpg maker. Se poi vuoi usare tutto di default e inserire solo le tue cose, per quanto verrà fatto bene, sarà un gioco uguale ad altri 10000000 presenti in ogni angolo del web. Dico questo perchè tu parli di progetto commerciale, e per vendere un prodotto, dev'essere "unico e originale", almeno secondo il mio parere.

 

Con questo voglio dire, hai un buon progetto? ... bene! Mettilo da parte per quando avrai così tanta dimestichezza con il sotfware da farlo uscire come realmente vuoi, e inizia con qualcosa di più semplice, che però alla fine ti ripagherà con esperienza per il prossimo. Questo servirà anche a farti da vetrina.


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