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Screen Contest #90

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Karma Flow 2 - Steel Skin

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#81 Inviato 14 July 2017 - 10:36 AM

- Update (21/05/2017) -

Nuova Concept Art di personaggio misterioso. Chi è? E se chi è, com'è? E se com'è, dov'è? E se dov'è, perché? Eh?

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Eeee alla prossima concept/pagine di sceneggiatura.

 

 

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#82 Inviato 14 July 2017 - 15:55 PM

Acca-Aspiratissima-Rot colpisce ancora!

 

Sembra un po' X-23 con quegli artigli (?), ma è fierissima!

 

A quando qualcosa di tuo? Te lo chiedo ogni volta ma mi scansi sempre come una slippery slope.


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#83 Inviato 14 July 2017 - 16:03 PM

Grazie^^

Tecnicamente non sono artigli ma coltelli (dovrebbe essere una lanciatrice di coltelli) ma i pixel sono quello che sono XD

Non ho capito bene la domanda sul "qualcosa di mio" ..non credo che realizzerò mai un progetto da solo, mi sono aggregato alla comunità proprio perchè mi piace collaborare, da solo mi annoierei

Per ora ho preso l'impegno con Pat per fargli i chara e le animazioni.. in futuro si vedrà^^


Modificato da HROT, 14 July 2017 - 16:04 PM.

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#84 Inviato 14 July 2017 - 16:10 PM

L'idea dell'artiglio deriva dall'ultimo pixel verso il basso, a dare la sensazione di ricurvo, invece che verso l'alto.

Manca anche una sensazione di elsa, ma il grosso è quello.


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#85 Inviato 14 July 2017 - 18:14 PM

Io ci ho visto subito dei coltelli, ma la posa effettivamente ricorda vagamente x-23 e pure Logan con gli artigli in bella mostra. ^^


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#86 Inviato 14 July 2017 - 18:16 PM

Vedo che nell'arwork i coltelli sono a triangolo stile Kunai, magari riesci ad incicciottire la lama verso la base.

In due stili:

- uno stilizzato, più debole, col triangolo ben visibile

- uno di sbiego, stile prisma, quindi con un'ombra marcata, lo vedo più sul tuo stile stesso con i colori piani.

Si capisce? ^ ^


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#87 Inviato 15 July 2017 - 18:17 PM

Avevo fatto diverse prove (infondo sono davvero pochi pixel) e mi sembrava la migliore ma ringrazio tutti per i consigli e ne terrò conto quando riprenderò in mano il personaggio per animarlo^^


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#88 Inviato 02 October 2017 - 14:42 PM

- Update (02/10/2017) -
 
1znq58k.jpg
 
E' passato un po' dall'ultimo update. Ho pensato di aggiornarvi sulle ultime news, che son parecchie.
 
Il lavoro concettuale sul gioco è praticamente ultimato. Manca una passata di level design e di definizione delle features, cosa a cui sto lavorando pian piano nel tempo libero. Se ne parlerà nel dettaglio quando sarà tutto reso quasi defintiivo.
 
La struttura narrativa del gioco è ultimata. Anche lì, c'è da sistemare qualcosina qua e là, ma c'è un'idea chiara sulla direzione che il progetto prenderà. E' stato creato lo scheletro delle varie cutscene ed è stata definita un'idea di come saranno strutturate le missioni. Non rivelerò il numero di missioni o di cutscenes per ora, perché è ancora tutto soggetto a cambiamenti. Al momento, comunque, si parla di una longevità che può essere misurata prendendo il primo Karma Flow e moltiplicandolo per 6.
 
213jeom.jpg
Aspettatevi tanta trama.
 
Mi sono, in seguito, lanciato sulla creazione della struttura portante di gameplay. L'idea iniziale era quella di rimanere sulla struttura di Karma Flow 1, quindi RPG Maker 2003, e fare il possibile per ottimizzarla così da poterla espandere. Purtroppo, le limitazioni all'orizzonte eran tante e si temeva già che molte delle features in cantiere non sarebbero passate.
E' stato quindi deciso di fare determinate prove con altri tool, in cerca di un buon sostituto. Infine, sono riuscito a creare una struttura di gameplay basilare ma solidissima con RPG Maker VX Ace.
 
Quindi sì, c'è la possibilità (che potete ormai dare quasi per certa) che Karma Flow 2 si sposterà su VX Ace.
 
La struttura di gameplay che sono riuscito a produrre possiede già delle caratteristiche che elevano le potenzialità delle meccaniche rispetto a quanto visto nel primo capitolo.
Le guardie sono più sveglie. Allertano i nemici in zona (allerta locale) quando vedono il giocatore e non lo mollano più finché possono, riuscendo a stargli dietro e aggirando tutti gli ostacoli durante il cammino (non si incastrano più).
Possiedono anche la capacità di sentire il giocatore e agire di conseguenza. Rumore di passi, spari, esplosioni non passano più inosservate. Inoltre, ogni nemico è dotato di pathfinding per qualsiasi cosa, anche per tornare poi nel loro punto di pattuglia predefinito al termine dell'allerta. Cercherò di potenziare la loro IA per quanto mi sarà possibile e vi terrò aggiornati a riguardo.
 
Sono state implementate anche delle chicche come il salto che si può compiere quando si vuole e che tiene conto di alture e cose così, una telecamera più "fluida" e più governabile e customizzabile, eccetera eccetera.
 
Il tutto è stato creato e portato avanti attraverso un mix di RGSS3 ed eventi che rendono più veloce ed efficace la creazione di strutture simili. Non perdo più le ore per creare un sistema di mine antiuomo come nel primo, ad esempio, e ciò mi permette di concentrarmi su molte altre features.
 
Per ora, sul fronte ottimizzazione, fila tutto liscio. Il gioco è stato testato su mappe gigantesche con moltissimi nemici a caccia del giocatore e gira tutto sommato abbastanza bene. (Ho ricorso a particolari script per l'aumento delle performance che funzionano dannatamente bene, al momento)
 
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La struttura base di gameplay è praticamente ultimata. Ciò che resta da fare è l'aggiunta e il testing di tutte le features che ho in mente per Karma Flow 2. Come avrete notato, si sta anche pensando di puntare ad una risoluzione più alta del normale, ma è tutto da vedere.
 
Non c'è da preoccuparsi per quanto concerne lo stile grafico. Quello che vedete nei screen di sopra è provvisorio e si punterà ad uno stile artistico simile (ma migliorato) a quello del primo capitolo.
Terminato il level design, potrò già adoperare questa struttura per sfornare tutte le missioni che costituiranno l'esperienza principale del gioco. In poche parole, con la fase concettuale ormai terminata, si potrà lavorare a pieno regime.
 
Stay tonni per il prossimo update!

Modificato da Old Pat, 02 October 2017 - 14:54 PM.

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#89 Inviato 02 October 2017 - 15:07 PM

Tonni! Tonni every where.

 

Karma Flow 2, dove devi scappare dalle bambine kawaii XD

 

Millemila nuove ficiur interessanti, non ne fare dei terminator con le AI.


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#90 Inviato 02 October 2017 - 15:17 PM

News lunghe lunghe! :3

 

Parte concettuale finita con tanto di stima di 6 volte il first flow! D:

 

Il tutto su ACE.

Bello, IA nemici e pure salti con tanto di altezze! :3

La risoluzione più alta ci starebbe col fatto dei nemici più intelligenti per dare al giocatore almeno una visuale più ampia.

^ ^

 

 

Tante belle cose, tonnissimi per i prossimi aggiornamenti! :3


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#91 Inviato 02 October 2017 - 16:45 PM

Grande Patto!

Spero che il cambio di tool e l'adattamento grafico necessario non porti ai soliti tempi di attesa biblici T_T

 

Ora lavora e fatica! Yah!


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#92 Inviato 02 October 2017 - 19:21 PM

E vai! Prima o poi il passo andava fatto!=)

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#93 Inviato 03 October 2017 - 13:37 PM

Karma Flow 2, dove devi scappare dalle bambine kawaii XD


XDDD

Millemila nuove ficiur interessanti, non ne fare dei terminator con le AI.


Ci proverò. 8D

@Sin: non ti preoccupare, Sin. Sono fiducioso riguardo alla questione tempistiche. Ricreare alcune delle cose che aveva Karma Flow 1 in questa struttra ha richiesto la metà del tempo grazie al linguaggio di scripting.
Ho fatto l'esempio delle mine antiuomo. Nel primo dovevo fare millemila condizioni SE per checkare le coordinate di ogni nemico, mentre ora basta fare un array di ID, un ciclo che li controlla tutti ed è finita lì.
Tempo risparmiato: taaaaantissimo.

Il problema sarà il gioco di per sè. La mole di cose da fare sarà tanta. 2003 o meno.

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#94 Inviato 03 October 2017 - 16:02 PM

Tanto ci rilasci la demo per saziare l'hype tra un annetto, vero? Vero?

 

O eri contrario alle demo?

 

Io sono fiducioso quanto te, tra l'altro ora che compaio ogni morte di papa non mi sembra nemmeno così assurda l'attesa XD

 

Daje, daje!


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#95 Inviato 11 December 2017 - 20:44 PM

Terminati i lavori per Drill Guy, ho ripreso in mano il prototipo che stava saltando fuori con VX Ace e sto ora portando avanti lo sviluppo aghein.
Ne ho anche approfittato per creare un "Development Blog" dedicato al progetto, in mancanza di un sito web vero e proprio (che dovrei decidermi a portare avanti) e anche per cominciare ad appuntare le varie fasi lavorative. Così quando rispolvererò e rileggerò tutti gli articoli dirò "Toh, guarda quanti giorni della mia vita ho perso per 'sto gioco".

Uallà: https://karmaflowdev.wordpress.com/

Eeeee si riprende! Aspettatevi news, in quel nuovo blog pure.

Stay blogged!

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#96 Inviato 11 December 2017 - 21:52 PM

Un piccolo blog ci voleva, vedo già riempito pure di fan art, bene, bene, attendiamo news qui e lì! ^ ^


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#97 Inviato 11 December 2017 - 22:47 PM

Oh un bel blog!
Seguito subito!

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#98 Inviato 12 December 2017 - 10:54 AM

Chiedo venia, ma... rettifico. xD

Wordpress free non è tutto 'sto granché in quanto a personalizzazione. Ho deciso di spostarmi su Blogger/Blogspot. Come vedete, il risultato è decisamente migliore:

https://karmaflowdev.blogspot.it/

 

Apposto. xD


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#99 Inviato 12 December 2017 - 11:22 AM

XD

Sicuro di non trovare domani una piattaforma migliore?! XD


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#100 Inviato 12 December 2017 - 11:24 AM

Nah, dai.
Questa mi pare buona, sto apposto accussì. xDD

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