- Update (02/10/2017) - E' passato un po' dall'ultimo update. Ho pensato di aggiornarvi sulle ultime news, che son parecchie.
Il lavoro concettuale sul gioco è praticamente ultimato. Manca una passata di level design e di definizione delle features, cosa a cui sto lavorando pian piano nel tempo libero. Se ne parlerà nel dettaglio quando sarà tutto reso quasi defintiivo.
La struttura narrativa del gioco è ultimata. Anche lì, c'è da sistemare qualcosina qua e là, ma c'è un'idea chiara sulla direzione che il progetto prenderà. E' stato creato lo scheletro delle varie cutscene ed è stata definita un'idea di come saranno strutturate le missioni. Non rivelerò il numero di missioni o di cutscenes per ora, perché è ancora tutto soggetto a cambiamenti. Al momento, comunque,
si parla di una longevità che può essere misurata prendendo il primo Karma Flow e moltiplicandolo per 6. Aspettatevi tanta trama. Mi sono, in seguito, lanciato sulla creazione della struttura portante di gameplay. L'idea iniziale era quella di rimanere sulla struttura di Karma Flow 1, quindi RPG Maker 2003, e fare il possibile per ottimizzarla così da poterla espandere. Purtroppo, le limitazioni all'orizzonte eran tante e si temeva già che molte delle features in cantiere non sarebbero passate.
E' stato quindi deciso di fare determinate prove con altri tool, in cerca di un buon sostituto.
Infine, sono riuscito a creare una struttura di gameplay basilare ma solidissima con RPG Maker VX Ace. Quindi sì,
c'è la possibilità (che potete ormai dare quasi per certa) che Karma Flow 2 si sposterà su VX Ace. La struttura di gameplay che sono riuscito a produrre possiede già delle caratteristiche che elevano le potenzialità delle meccaniche rispetto a quanto visto nel primo capitolo.
Le guardie sono più sveglie. Allertano i nemici in zona (allerta locale) quando vedono il giocatore e non lo mollano più finché possono, riuscendo a stargli dietro e aggirando tutti gli ostacoli durante il cammino (non si incastrano più).
Possiedono anche la capacità di sentire il giocatore e agire di conseguenza. Rumore di passi, spari, esplosioni non passano più inosservate. Inoltre, ogni nemico è dotato di pathfinding per qualsiasi cosa, anche per tornare poi nel loro punto di pattuglia predefinito al termine dell'allerta. Cercherò di potenziare la loro IA per quanto mi sarà possibile e vi terrò aggiornati a riguardo.
Sono state implementate anche delle chicche come il salto che si può compiere quando si vuole e che tiene conto di alture e cose così, una telecamera più "fluida" e più governabile e customizzabile, eccetera eccetera.
Il tutto è stato creato e portato avanti attraverso un mix di RGSS3 ed eventi che rendono più veloce ed efficace la creazione di strutture simili. Non perdo più le ore per creare un sistema di mine antiuomo come nel primo, ad esempio, e ciò mi permette di concentrarmi su molte altre features.
Per ora, sul fronte ottimizzazione, fila tutto liscio. Il gioco è stato testato su mappe gigantesche con moltissimi nemici a caccia del giocatore e gira tutto sommato abbastanza bene. (Ho ricorso a particolari script per l'aumento delle performance che funzionano dannatamente bene, al momento)
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http://i68.tinypic.com/dg2ixe.jpgLa struttura base di gameplay è praticamente ultimata. Ciò che resta da fare è l'aggiunta e il testing di tutte le features che ho in mente per Karma Flow 2. Come avrete notato, si sta anche pensando di puntare ad una risoluzione più alta del normale, ma è tutto da vedere. Non c'è da preoccuparsi per quanto concerne lo stile grafico. Quello che vedete nei screen di sopra è provvisorio e si punterà ad uno stile artistico simile (ma migliorato) a quello del primo capitolo.
Terminato il level design, potrò già adoperare questa struttura per sfornare tutte le missioni che costituiranno l'esperienza principale del gioco. In poche parole, con la fase concettuale ormai terminata, si potrà lavorare a pieno regime.
Stay tonni per il prossimo update!
Modificato da Old Pat, 02 October 2017 - 14:54 PM.