Mi è piaciuto, la sensazione è quella dell'esplorazione un passo alla volta, una schermata alla volta, all'inizio un po' spavaldo, poi attento pure ai sassi per terra. Si esplora cercando di capire, col primo dubbio "ma ndo si salva??" e magari morendo a cazzo le prime volte XD. Poi come tutti i giochi in cui si esplora si comincia a diventare padroni del territorio, si sa che luoghi ci sono in giro, se ne prende nota mentalmente, di cosa vuole tizio, di cosa vuole caio e si parte dalle prime "quest" affrontabili, ovvero il GAME e il labirinto.
Ho notato un certo squilibrio, per così dire. Sicuramente il labirinto è un esercizio in pazienza, guai ad avere fretta, ma capito il trucco, e se magari mi ricordavo il consiglio utile di accettare il cibo, si fa senza grossi problemi.
Semmai sono le parti coi nemici da evitare che portano l'asta della difficoltà più in alto in assoluto. Il fottuto segui eroe... però, da sviluppatore, sapendo come funziona, lo puoi usare come arma contro i nemici, cercando di incastrarli in delle anse o facendoti seguire piuttosto che anticipare.
Anche così però, spesso non si comportano come ti aspetti, o magari entrare in acqua un secondo dopo li pone in un differente pattern di avvicinamento.
Poi c'è sempre la paiura in agguato, di fare la cazzata e dover ricaricare. Tipo nella palude ci sono quei tile con le bolle, che temevo fossero da evitare, finché a un certo punto per evitare il mostro sono stato costretto a finirci sopra scoprendo che invece erano innoqui... phew.
Dicevo squilibrio... fatte queste 2 parti, il tutto si "rilassa" limitandosi a portare oggetto X a persona Y per ottenere oggetto Z da portare a qualcun altro. In questa fase, una volta trovata la giusta sequenza che gli oggetti man mano sbloccano. Ho indugiato nell'avvicinarmi ai forzieri temendo chissà quale roccia cadente, traCOBBETTO mortale e invece...
Poi si arriva al castello e le cose riprecipitano XD Ottimo. Di nuovo maledetti nemici da evitare, ma appunto capito come si muovono si riescono a evitare sufficientemente bene, il dubbio semmai è il capire la prima volta cosa dover fare, soprattutto con l'ansia del dover ripartire da 3 schermate prima.
In definitiva molto molto apprezzato, anche graficamente e musicalmente (nonostante il mio "odio" per le mescolanze di risoluzioni, qui la cosa si nota poco e non stona), ottimo pure il level design. Mi resterà sempre il dubbio se dalla palude si potesse uscire anche a destra, ma proprio non riesco ad evitare i mostri per scoprirlo...
Molto carini i 3 finali e il twist del fantasma, anche se in un certo senso, dopo le sue prime frasi, me l'aspettavo. Ormai di sfondamenti di quarte pareti ne ho visti, quindi non mi ha colto molto di sorpresa. Però è un tocco in più gradito, come l'easter egg. E il finale VERO. Sarà che magari la cascata è il primo posto dove sono andato a bracare una volta in acqua. Ché i vg insegnano, c'è SEMPRE qualcosa dietro le cascate. Pure in Dark Souls XD.
Per'altro trovo eccessivo il paragone XD anche perché è un altro tipo di difficoltà.
MI sono piaciuti i vari PNG in giro per la mappa, un po' mi ero illuso su alcune cose all'inizio. Tipo il mercante parla di monete ecc, pensavo che con lui avrei avuto molte più interazioni (e pensavo di trovare MOLTE più monete in giro), ma serve solo per uno scambio anche lui alla fine, come la vecchia maledetta e il suo gioco. LA prima volta è gratis... ed è anche l'ultima. Anche lì pensavo ci avrei passato più tempo.
Sono d'accordo con Guardian per quel che riguarda un maggior uso di abilità e riflessi da parte del giocatore, piuttosto che lasciare alle diottrie e ai movimenti segui la maggior parte della difficoltà. Però è venuto fuori un bel lavoro, sono curioso di vedere come lo migliorerai per la versione Timothy must die.
Ho trovato 2 frasi lasciate in inglese, le ha accennate anche Guardian, ma dato che ho un video perché non sfruttarlo?
Riferito al mio video:
a 55:23 "You got "Fungo Magico""
e a 1:03:53 "Swim/Don't swim" che prima erano in italiano
Ah, e a 56:51, manca la "à" a "verità"
Unico errore che ho trovato è nella questione "trasporto sasso/chiave". Come si vede a 46:53 (pure se il video lagga da fare schifo...) prendo il sasso e mi dirigo al pulsante, ma ci cammino sopra e questo apre la porta e non mi permette di mollare la pietra (o forse potrei comunque schiantarla sull'interruttore alla giusta distanza, ma la concitazione non te lo fa pensare) e dalla porta non passo... morte.
Idem con la chiave dopo, non dovrei poter camminare sulla serratura, che poi non so come si è sbloccato, ma mi era rimasto con le mani a dare energia a Goku per la genkidama (48:36).
Per la pietra, io farei in modo che quando la raccogli si attiva uno switch (e di sicuro ce n'è già uno in uso che si attiva) che rende la casella dell'interruttore non transitabile in modo che ci puoi solo sbattere contro rimanendo nelle caselle adiacenti e a quel punto o in automatico per "mi muovo contro la casella" o premendo invio come già succede, la pietra ci viene deposta sopra e attiva l'interruttore.
PEr la chiave, ancora più semplice, la casella con la serratura non la farei camminabile a prescindere in modo che al massimo arrivi alla casella adiacente.
A tal proposito, spesso nei giochi in cui c'è una chiave da una parte e una serratura da un'altra, le strade sono subdolamente messe in modo che tu non sai dove sta la chiave (e non sai manco che dovrai aprire una serratura), in modo che ti fai un pezzo di strada trovando la serratura e vedendo la chiave da un'altra parte, così poi ti tocca tornare indietro e andare a prenderla.
Come hai fatto invece si vede subito la chiave, quindi diciamo che questo ci risparmia il backtracking. E da una parte, considerando le possibilità di gameover e di doverlo rifare, meglio per il giocatore.
Altre considerazioni o altro da segnalare al momento non mi viene. Rinnovo però i miei complimenti! Bravi!