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RpgmakerAC (Asset Converter)

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#41 Inviato 03 February 2024 - 09:03 AM

Quindi non vuoi passare al C# per non perdere parte del lavoro fatto o perché ti piace di più l'altro linguaggio? Da come hai detto sembrano esserci solo vantaggi.

^ ^

 

 

Sono entrambi linguaggi validi, ma con un unica differenza.
Con il C++, si ha una manipolazione delle immagini e degli oggetti leggermente migliore del c#.

Però messi a confronto hanno le stesse potenzialità (tralasciando l'aspetto nativo e la programmazione basso livello)

Se devo gestire gli oggetti non c'è paragone, posso portare ad esempio una textbox da Form A a Form C semplicemente sfruttando un puntantore.

Ma ad ogni componente devo praticamente riscrivere metodi e comportamenti da capo, cosa che in C# gestisce tutto il framework.

Compreso gli errori o le eccezioni.
Se in C# dimentichi di gestire un errore, ti basta usare try catch per evitare il problema. in C++ non basta. certo esiste std::exception, ma il crash lo hai comunque avvolte anche senza avvisi.

In conclusione, per applicazioni Deskstop C# è stato studiato per questo, mentre C++ più per avere potenza e velocità di calcolo, ma la differenza è veramente poca credimi.

Non voglio abbandonare già per il lavoro fatto, su un solo file cpp sto già a quasi 2000 righe   :rolledyes:

Il C++ e un linguaggio molto bello, ma per quanto possa essere bravo, non lo sarò mai abbastanza come lo sono con il C#.

 

 

Ma stai riscrivendo da zero quelle funzioni che vanno create tramite opzioni dentro al programma stesso o cose come le barre si basano su quelle di Rpg Maker e quindi all'utente basta dire "metti barra qui"? ^ ^

 

 

Esattamente.

Scegli l'ID di un eroe e si preme sul pulsante BarraHpMp, vai sulla schermata di anteprima premi il mouse, nel gioco apparirà così, esattamente nella posizione in cui hai aggiunto la barra nell'editor.

Il codice lo genera il programma.

 

 

Screenshot-2024-02-03-090014.png

 

Mancano ovviamente ancora tantissimi elementi utili

Volendo ovviamente si possono scegliere anche elementi isolati, come solo la barra HP o solo la barra MP.


Modificato da Thejuster, 03 February 2024 - 12:46 PM.

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#42 Inviato 22 March 2024 - 20:07 PM

Sera ragazzi.
Volevo avvisarvi che ho rilasciato ufficialmente la versione PRO di Rpgmaker AC.

Include funzionalità per la creazione di UI per MZ e futuri aggiornamenti al programma.

 

Con l'offerta di lancio costa solo pochissimi euro.
Giusto per supportare il mio progetto.

 

Ecco una breve panoramica su quel che si può fare spiegato in un video.

 


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#43 Inviato 23 March 2024 - 11:08 AM

Congratulazioni per la release! ^ ^

 

Pure bella panoramica che descrive nel dettaglio come utilizzare il converter con l'ID dell'eroe come da mio dubbio nei messaggi precedenti, ottimo.

Un po' strana la scelta di avere il programma sotto in italiano mentre il video ha la voce inglese. Sappiamo che la lingua viene scelta in base al sistema, ma a chi si interessa al programma guardando il video potrebbe venire qualche dubbio.

^ ^


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Spoiler


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#44 Inviato 23 March 2024 - 16:31 PM

Congratulazioni per la release! ^ ^

 

Pure bella panoramica che descrive nel dettaglio come utilizzare il converter con l'ID dell'eroe come da mio dubbio nei messaggi precedenti, ottimo.

Un po' strana la scelta di avere il programma sotto in italiano mentre il video ha la voce inglese. Sappiamo che la lingua viene scelta in base al sistema, ma a chi si interessa al programma guardando il video potrebbe venire qualche dubbio.

^ ^

 

 

Graize mille! purtroppo per il video si XD

La traduzione si basa sulla localizzazione del sistema.
Il programma quindi viene tradotto automaticamente in 3 lingue. Italiano, inglese e spagnolo.

In futuro ne aggiungerò altre.

Ma, felice di vedere che è stato apprezzato e dopo la pubblicazione già ci sono state le prime vendite. 
continuerò a supportarlo aggiungendo feature ed ottimizzazioni sempre, ed ovviamente quando vedo che c'è interesse per un progetto.


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#45 Inviato 25 March 2024 - 11:53 AM

Bravissimo! Sono molto contento per te, sicuramente lo prenderò, più avanti :3
Un ottimo lavoro, come già ho apprezzato le sue fasi embrionali.


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#46 Inviato 28 March 2024 - 20:34 PM

Grazie louie! ❤️

 

Nel frattempo sto cercando di aggiungere ulteriori feature.
Come la creazione di scene

 

image.png?ex=66183a3c&is=6605c53c&hm=789

 

 

La prima parte della creazione per le UI diciamo che è statica, ovvero che può rimanere aperta mentre il gioco è in esecuzione.
Le scene invece sono diverse. sono tipo dei Menu.
Con la possibilità di scegliere delle opzioni

 

image.png?ex=661440ed&is=6601cbed&hm=520

 

Perché quella specie di Node Editor?

Perchè ad ogni opzione di questo menu, si ha la possibilità di navigare da una scena all'altra senza interrompere lo script in esecuzione.
In modo per dare piu possibilità di personalizzazione ed avere più schermate in un singolo script.


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#47 Inviato 06 April 2024 - 12:14 PM

Giorno ragazzi.
Porto nuovità riguardante il generatore di scene.

Come scritto nel post precedente, Le scene sono dei contenitori di menu o schermata di opzioni.
La differenza sta che nella prima versione UI Generator, come dice la parola è un generatore di UI.
Ovvero quello che si vede nell'editor così si vedrà in gioco senza interromperne la normale esecuzione.

Mentre per le scene il discorso è diverso.
Il gioco viene come messo in pausa ed'è possibile navigare su una o piu UI Generate.

E stata abbastanza dura realizzare un componente che facesse esattamente quello che intendevo fare.
Ma ovviamente in c++ l'unico limite oltre alla fantasia, sono le proprie abilità.

 

Ho aggiunto un nuovo strumento, Quello di disegnare dei Menu.

Tracciando un rettangolo, si avarà un anteprima della disposizione dei pulsanti.
La scena, genererà Tot connessioni per quanti pulsanti creati.
In modo che se viene azionato un pulsante, esso eseguirà una determinata azione come lo spostamento di una scena all'altra e visualizzare una nuova UI.

Vi mostro un piccolo video fatto come test per capirne i dettagli.
Spero vi piaccia.
Saluti Thejuster.

 

 


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#48 Inviato 06 April 2024 - 13:41 PM

Scene a grafo gestite tramite pulsanti, mi pare una buona scelta intuitiva per mostrare menù e sottomenù, che raramente risultano così diretti in Rpg Maker.

Non poteva poi mancare come idea base quella di espandere i menù a diverse schermate una volta data la possibilità di disegnarne uno.

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