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Screen Contest #90

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RpgmakerAC (Asset Converter)

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#1 Inviato 20 October 2023 - 20:46 PM

Salve ragazzi.
Anche se il titolo può ingannare, si tratta semplicemente di un programma per convertire le risorse da Tool a Tool

 

Si tratta di un vecchio progetto che stavo realizzando tanto tempo fà.
Visto che ho abbandonato molti progetti impegnativi che avevo in coda, nel tempo libero sto portando avanti questo.

Essendo più libero ora, anche un po' per non perdere la mano o la memoria 🤣🤣

E quindi, per sbizzarrirmi un pò visto che la mia passione è programmare, per tenermi in allenamento, ho deciso di riscrivere questo programma.

 

Il progetto è Open Source, disponibile per tutte le piattaforme.

Scritto in C++ quindi oltre ad essere gratuito, utile, sarà anche open.

 

Traduzioni sia inglese che in italiano automaticamente a seconda della lingua del sistema operativo in uso.

 

Una cosa che sappiamo tutti e che provando ad allungare manualmente una risorsa di rpgmaker 2000 esempio, o 2003 su xp o magari anche MV o MZ, il risultato non è dei migliori.

 

Oltre ad essere sgranata, avremo anche degli artefatti grafici.

 

con questo tool non si perde la qualità della risorsa.

 

image.png

 

 

Questo è un esempio di una selezione manuale, ma il tutto avverrà in modo automatico. Separando acqua, erba, etc.

Non fate caso al testo tutto attaccato o errori di scrittura è semplicemente un place holder dove verrà tradotto in seguito il testo.

 

Vi mostro anche un zoom  per mostrarvi fin dove si può ingrandire senza perdere qualità

 

image.png

 

Alla fine, Il programma comporrà in modo automatico tutto il tileset in automatico.

Incluso tavolozze di colori specifici per i tool.

 

spero di non avervi annoiato.

qui trovate la reposity

 

MakingItalia/RpgmakerAC: Rpgmaker Asset Converter (github.com)

 

Saluti Thejuster.

 

 


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#2 Inviato 20 October 2023 - 21:14 PM

 

Anche se il titolo può ingannare

Ma sono scherzi da fare su un forum come questo? XD

 

 

Alla fine, Il programma comporrà in modo automatico tutto il tileset in automatico.

Incluso tavolozze di colori specifici per i tool.

 

Comode rifiniture oltre al ridimensionamento automatico.

Pensi di estenderlo ad altri tool? Di fatto 2k3 e XP seppur valide sono versioni un po' meno utilizzate per via dell'età che hanno e il passaggio solitamente avviene verso tool nuovi.

^ ^


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#3 Inviato 20 October 2023 - 22:22 PM

Ma sono scherzi da fare su un forum come questo? XD

 

Comode rifiniture oltre al ridimensionamento automatico.

Pensi di estenderlo ad altri tool? Di fatto 2k3 e XP seppur valide sono versioni un po' meno utilizzate per via dell'età che hanno e il passaggio solitamente avviene verso tool nuovi.

^ ^

 

Si l'obiettivo era quello di estenderlo per tutti i tool.

ad esempio avere un chipset del 2003 su mz o mv esempio o viceversa.

sempre in modo automatico o manualmente scegliendo esattamente il pezzo che si vuole convertire


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#4 Inviato 20 October 2023 - 22:31 PM

Convertendo anche avanti e indietro per tutti i tool, quindi, non sarebbe affatto male come punto di arrivo.

^ ^


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#5 Inviato 21 October 2023 - 13:38 PM

Più che altro è estremamente difficile ad oggi trovare risorse gratuite per i nuovi.
Ce ne sono ma tutte a pagamento.
Ormai non si fà niente piu gratuitamente..
Apparte qualcuno di vecchio stampo come me, che la pensa ancora per l'open.
 
Fatto una piccola build di test, giusto per mostrare poi in seguito come verranno generati tutti i vari autotile.
 
Mi sono accorto che in sostanza quello del 2003 come struttura è uguale a quello di XP
 
Dove potrei recapitare dei template dettagliati? insomma tipo dove viene specificato le giuste porzioni da usare ecc. ecc.
 
Nello screen sopra, è quello di MV 🤦‍♂️
ho confuso un autotile di MV a XP ecco...
 
Ma cmq penso sia questo il template esatto
 
PrimoTest - YouTube

 

 


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#6 Inviato 21 October 2023 - 13:56 PM

Non so se c'è un database online con tutti i template, non mi pare girasse qualcosa del genere. Solitamente le guide interne a Rpg Maker hanno la loro sezione dedicata, può essere utile avere i vari tool installati, comunque sia già anche solo dalle RTP di ogni tool (alcune sono anche sul sito ufficiale scaricabili separatamente) dovresti più o meno capire formati e funzioni.

^ ^

 

E già, tra vecchi a nuovi c'è da fare attenzione visto che saltano praticamente due tile dato il formato compatto.

^ ^


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#7 Inviato 24 October 2023 - 14:44 PM

Per ora sta andando benone XD

 

immagine.png

 

Come si vede dalla screen, prende automaticamente gli autotile e li ordina in sequenza.

Si può esportare in seguito tutto su una sola immagine, o separare autotile per file.

( Non ricordavo se XP ne leggeva uno alla volta, o tutti insieme. Le immagini sul web confondono.)

 

 

immagine.png

 

 

Come detto la qualità non viene persa o sgranata.
anzi, potrei introdurre un filtro per sfumare i pixel e rendere un pò tipo Antialiasing.

Ma penso vada bene così, o magari aggiungerò l'opzione.

 

 

Risultato finale:

 

immagine.png

 

 

Ovviamente ho preparato già il tutto per fare al contrario.

E' stata una faticaccia assurda trovare un metodo per non perdere i colori e fare l'immagine quantizzata a 256 colori.

Ma alla fine tutto è andato bene :asd:


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#8 Inviato 29 October 2023 - 21:18 PM

Bel tool molto utile per molti di noi che amano lo stile di una certa RTP ma vogliono usarla su altri tool.


Mensola dei trofei:

Spoiler

 

Creazioni varie:

hnR4pt.png


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#9 Inviato 30 October 2023 - 22:07 PM

Grazie zoro, felice di sapere che può tornarti utile.

 

Ho appena completato quel che riguarda tutto il comparto da 2k3 -> XP

è Autotiles da 2k3 -> MV / MZ

 

Ho fatto un breve video per mostrare la velocità di conversione e l'utilizzo dell'autotile direttamente su mz.

 

https://youtu.be/UGr...UkXRdr7FaxE6FKl


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#10 Inviato 31 October 2023 - 09:43 AM

Davvero pazzesco. Se penso agli anni passati a fare tutto ciò manualmente.... gh...
 


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#11 Inviato 02 November 2023 - 20:36 PM

Intanto allego la prima release.

per chi vuole provare.

 

Non c'è bisogno di installare nulla.
E' un applicazione portable, quindi basta estrarre l'archivio ed avviare l'eseguibile.

 

https://www.mediafir...leases.rar/file

 

Al momento converte da 2003 ad XP e per  MV / MZ

 

Ora si passa al prossimo tool.

Pensavo che da MV ad MZ Siccome i tiles sono il quadruplo più grandi, di ridurli almeno alla metà e vedere un pò cosa succede.

ci lavoro un pò sopra e magari posto qualche aggiornamento.

 

Il programma sfrutta l'accellerazione grafica DirectX / OpenGL a seconda del sistema operativo.

Quindi perfomance altissima.

 

Se lo provate e avete voglia ( XD ) o magari riscontrante qualche errore fatemi sapere.

in caso di crash viene generato un log txt


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#12 Inviato 23 November 2023 - 00:47 AM

Sera ragazzi dopo un pò di tempo,

Finalmente ho completato questo tool.

 

Allego qualche informazione in più e varie feature in merito.

 

Parto con le feature attuali

 

 

 

image.png

 

Come si evince dalla screen, si può convertire a ritroso da tool a tool

2k3 -> XP , MV / MZ / ACE / ecc. ecc.

XP -> 2k3 MV MZ ecc.

MV MZ -> XP , 2k3 , ecc.

 

 

Partendo dal tool 2k3  ad XP

image.png

 

Basta aprire un Chipset che in automatico il programma genera già tutto il tileset in basso, e gli autotile nella parte superiore.

 

 

Da XP a 2k3

 

image.png

 

Bisogna in qualche modo comunque dire al programma questo pezzo è un Tile Superiore e questo è inferiore,

Ma,, con un mio algoritmo molto speciale, E' in grado di rilevare dei pezzi di tiles che l'algoritmo sceglierà in base

a diversi criteri e fattori come identificarlo se di Livello alto o Basso

Se esempio premo su "Selezione Automatica"

 

image.png

 

Catturerà automaticamente dei tiles e li identifica secondo il mio algoritmo come posizionarli al meglio.

Stessa regola per MV o MZ

 

image.png

 

Ecc viceversa.

 

A breve sarà disponibile su itch.

Appena possibile, lascio il link ufficiale.


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#13 Inviato 23 November 2023 - 19:03 PM

 

dopo un pò di tempo

Non così tanto!  :3

 

Quindi puoi fare avanti e indietro, sono però un po' confuso sul passaggio XP <--> MV/MZ, nello screenshot non è presente, ma lo vedo scritto nella descrizione sotto.

Grafica del programma pulita e sì, algoritmi segreti a parte ad un certo punto deve sapere cosa sta "sopra e sotto" dato il metodo diverso usato dalle varie versioni di Rpg Maker. Pallini e stelline come funzionano? Bisogna cliccare sui singoli tile o si possono anche disegnare a mano libera tenendo premuto o magari stile selezione rettangolo? ^ ^


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#14 Inviato 24 November 2023 - 07:42 AM

Quindi puoi fare avanti e indietro, sono però un po' confuso sul passaggio XP <--> MV/MZ, nello screenshot non è presente, ma lo vedo scritto nella descrizione sotto.

In effetti mi sono accorto che mancano ancora due conversioni XD

Troppo preso nella fretta di pubblicarlo.
Menomale che me lo hai fatto notare non ci avevo proprio pensato.

 

infatti controllando bene, mancano ancora 2 conversioni

 

ecco sistemata la schermata principale

 

image.png

 

Manca ancora XP -> MV/MZ e  MV/MZ -> XP

 

Per la selezione si, bisogna cliccare su ogni punto.
Ma penso di rendere il disegno dei puntini come hai detto in precedenza trascinando il mouse e tenendo premuto.

 

Ecco in pratica come funziona

 

Piccolo video.

 

 

Esempio - YouTube


Modificato da Thejuster, 24 November 2023 - 07:46 AM.

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#15 Inviato 24 November 2023 - 09:31 AM

Ecco! XD Alla fine fare il doppio passaggio farebbe perdere tempo e qualità doppia, meglio avere un'opzione dedicata.

^ ^

 

Sì, il trascinamento del mouse non sarebbe male considerato che chi userà il programma probabilmente si metterà a convertire interi pacchi.

^ ^


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#16 Inviato 24 November 2023 - 10:12 AM

Davvero incredibile, complimenti :0 Sarà preziosissimo. Poi posta tutti i link utili, itch, ecc, che lo salverò :D


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#17 Inviato 24 November 2023 - 12:48 PM

è un bel risparmio di tempo rispetto al farlo a mano!


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#18 Inviato 25 November 2023 - 11:06 AM

Grazie a tutti per i complimenti, ma soprattutto l'incoraggiamento, (Almeno questo tool può essere utile)
 
Guardian tanto segreto diciamo no XD, ma non è un sistema rudimentale, nel senso provo a spiegare quel poco ma utile.
Ho pensato ad una soluzione molto particolare per identificare blocchi (alto, basso) 

Tutto questo avviene alla semplice pressione del tasto Genera. in una manciata di microsecondi, accade ciò.
 
abbiamo il classico ciclo

∈ [0,LunghezzaLista - 1], con incrementi di k,j = TILEW, TILEH 
 
Su ogni elemento recuperato, esegue un ulteriore ciclo (x,y) per tutti i pixel di ogni blocco [ TileW, TileH ] presente nella lista.
 
1° Verifica che esista almeno un cluster trasparente
2° Parte un controllo da tutti i lati :   { Basso-Sinistra, Centrale-Sinistra, Alto Sinistra } {Sinistra-Alto, Centrale-Alto, Destra-Alto } ecc. ecc.
Questo per eseguire un ulteriore verifica.
3° Da questi punti mediani, e dagli angoli, si sposta di 3 pixel Controllando sempre che esista un cluster trasparente.
 
Se l'elemento soddisfa questi criteri, viene considerato come Tile di Livello Alto. Altrimenti di livello Basso.

Mentre per i blocchi completamente trasparenti li ignora in automatico.

     TileBase *t = new TileBase;

     for(int y = 0; y < this->height(); y+=TILEH)
     {
        t->ground = true; //Default è basso
 
        for(int x = 0; x < this->width(); x+= TILEW)
        {
            // Recupera i colori per l'angolo in alto a sinistra del blocco
            Color topLeftColor = map.copy(x, y, 3, 3).toImage().pixelColor(0, 0);
            Color topMiddleColor = map.copy(x + TILEW / 2 - 1, y, 3, 3).toImage().pixelColor(0, 0);
            Color topRightColor = map.copy(x + TILEW - 3, y, 3, 3).toImage().pixelColor(2, 0);
 
            // Recupera i colori per l'angolo in basso a sinistra del blocco
            Color bottomLeftColor = map.copy(x, y + TILEH - 3, 3, 3).toImage().pixelColor(0, 2);
            Color bottomMiddleColor = map.copy(x + TILEW / 2 - 1, y + TILEH - 3, 3, 3).toImage().pixelColor(0, 2);
            Color bottomRightColor = map.copy(x + TILEW - 3, y + TILEH - 3, 3, 3).toImage().pixelColor(2, 2);
       //ecc.. ecc..
 

Modificato da Thejuster, 25 November 2023 - 11:10 AM.

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#19 Inviato 25 November 2023 - 21:23 PM

 

Guardian tanto segreto diciamo no XD

Peccato, avresti potuto farci almeno 4 euro e 79 centesimi :sisi:

 

Scherzi a parte, bello vedere un po' di codice che c'è dietro con tanto di commento in topic e in codice.

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#20 Inviato 25 November 2023 - 21:31 PM

Peccato, avresti potuto farci almeno 4 euro e 79 centesimi :sisi:

 

Scherzi a parte, bello vedere un po' di codice che c'è dietro con tanto di commento in topic e in codice.

^ ^

 

 

Vedremo XD o almeno si spera dai.
Cmq è una parte ovviamente. non è referenziato tutto il codice.

Mancano proprio i passaggi di verifica ed altra componente.

 

Se il progetto va male, metto tutto open senza problemi.

La caratteristica principale del programma è proprio quella fase.

Più di 6 cicli annidati di cui due verificano pixel per pixel tutto in un batter d'occhio. 


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