Mapping Contest
Benvenuti al primo Mapping Contest di Rpg2S!
Ecco i lavori dei partecipanti, provateli, giocateli, approfonditeli e infierite!
+ E' quasi un villaggio, Shiki
+ GabryHadoken, il principe dei mostri
+ Là, sui monti con Killveran89
Per i titoli mi sono ispirato liberamente ai cartoni animati dei miei tempi xD Non sono scelti dagli autori, perdonatemi.
Buon divertimento e buon lavoro ai giudici!
PS: se gli autori hanno tempo e voglia, speditemi un semplice screenshot "rappresentativo" della vostra mappa che lo aggiunto qui ;)
GIUDIZI!
Faria93
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: buon uso dei livello ma un po’ poco naturale. Non basta creare un altura e piazzarci una casa. Avrei sfruttato il lago creando una parte sopraelevata con cascate e quant’altro e quindi giustificare la costruzione di abitazioni e negozi. Peccato non poter passare sotto il ponte in basso a sinistra e le abitazione nelle alture hanno tutte un problema di mapping a causa del mancato uso del tasto SHIFT. 2,5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: poco approfonditi, una semplice insegna e null’altro. 2/5
- VITALITÀ: a parte le farfalle stalker e un cane che gironzola non c’è molto. Il tizio al lago parla di come riflette bene il lago…ma non riflette. Peccato. 2/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: non mi pare di aver visto nulla. 1/5
- COMMENTO: non è una brutta mappa ma sicuramente va migliorata sotto vari aspetti. Di sicuro è un ottimo posto per fare test nucleari, odio tutti gli npc dal primo all’ultimo. XD purtroppo manca di credibilità, avrei apprezzato una mappa moderna e non villaggio montano con tutti questi npc sfottò della moda giapponese attuale, ma non è lo stile che penalizza la mappa ma i problemi alla base della sua costruzione. Pregando la dea da errore: “unable to find file: Saint2
Voto finale: 2,1/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: il villaggio è in generale poco articolato ed è quindi lineare, anche se è ben suddiviso in più zone ripartite dai ponticelli. Voto: 2,5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: gli edifici sono quasi tutti molto classici e abbastanza simili tra di loro. Qualche dettaglio e variazione in più avrebbe di sicuro giovato. Voto: 2,5 su 5.
- VITALITÀ: Gli NPC non interagiscono più di tanto con il giocatore; non ci sono quest, nemmeno semplici o piccole; non ho notato particolare cura riguardo l’animare la mappa. Voto: 1,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: anche questo punto, purtroppo, è dolente; infatti il villaggio quasi non si evolve. Voto: 1,5 su 5.
- COMMENTO: Il mapping è abbastanza curato e il villaggio è piuttosto ricco di vegetazione. Purtroppo la mappa è penalizzata dalla monotonia delle RTP e dalla poca variazione degli edifici. Ho trovato alcuni errori qua e là: errori ortografici nei dialoghi (ad esempio, dopo aver aperto le chest compare il messaggio con le parole attaccate “9999euro”; il giocatore rimane sopra gli eventi di alcune farfalle; il gioco crasha dopo aver cliccato la statua perché non trova il file audio “Saint2”; il cane blocca talvolta il passaggio.
Voto finale: 2 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: per quanto qualche altura sia presente non è sufficiente a dare un buon gioco di alti e bassi. Il problema maggiore è che si hanno tanti blocchi singoli regolari tutti di altezza due tile. In alto a destra ed a sinistra ci sono dei tentativi timidi con le cascate, ma non si discostano molto dai due tile di altezza fissa e qualche scalino da uno aggiunto. Gli strumenti per accedere a tali alture non sono ben utilizzati: i ponti sono spesso appiattiti al terreno, a volte entrano di un tile nel terreno altre volte sfiorano appena il tile sul quale dovrebbero appoggiarsi, non è solo una questione grafica. Così le scale che permettono di salire dovrebbero essere più lunghe rispetto alla parete sulla quale poggiano. Mancanza dell'uso del tasto shift per correggere qualche bordo che spunta dietro gli altopiani od intorno ad altri oggetti. Altro tentativo timido di balconata per la Inn, ma pure lì si poteva fare di più, apprezzabile comunque. Voto: 2 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: è interessante come subito all'inizio del villaggio ti ritrovi davanti alla inn, come a volerti invitare subito dentro a riposare dopo il lungo viaggio, una buona scelta strategica da parte dei proprietari, un po' meno per il panorama completamente coperto e per l'architetto scelto. Le case peccano di poca originalità. C'è il tentativo di variarne le forme: piccole ali laterali, sporgenze, parti innestate sopra una base più grande, anche poste su qualche altura dedicata... Tuttavia non è sufficiente a dare la giusta varietà minata da una struttura di legno per muri e tetti che si ripete identica e soprattutto la poca caratterizzazione grafica degli elementi decorativi: giusto qualche insegna diversa il resto sono stendardi ripetuti, finestre spesso simili, qualche rampicante, camini che non si sposano bene col resto e poco altro. Non basta a caratterizzare un edificio, neanche l'uso degli npc aiuta in quel senso. Diversi errori di mapping presenti, finestre sul bordo dei muri, uso non appropriato dei tetti... Voto: 2 su 5.
- VITALITÀ: trovato simpatica la chicca delle farfalline che circondano a nuguli la bambina seguendola e volandole intorno. Qualche tentativo meno statico come l'npc che si è buttato nel lago, per il resto tutti i personaggi hanno battute, e con battute intendo battute, comuni e sono posti per buona parte casualmente sulla mappa, non ci interagiscono, non la rendono viva, non danno contributi a nessuno degli altri aspetti. Così le animazioni da ambiente: a parte la classica combinazione acqua cascata abbiamo solo qualche fumo dai camini, che poi risulta centrato pure nel caso dei camini con doppia apertura spuntando dal centro deve effettivamente non c'è il buco. Voto: 1 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: escluso il pg che scompare nelle acque ed appunto la sua presenza che viene meno nel villaggio non ho notato altro. Il villaggio non è in evoluzione, la maggior parte degli abitanti rimane fissa ed a parte l'acqua che scorre infinita nulla di nulla cambia. Voto: 1 su 5.
- COMMENTO: purtroppo oltre a non centrare in pieno i punti forti del contest la mappa non riesce a mostrare un buon mapping ed a donare qualcosa in più di suo. Gli errori non sono pochi: ombre, tasto shift, strutture delle case, elementi decorativi, il crash con la statua... In generale il mapping non è così brutto, correggendo gli errori di disattenzione (e pare anche superficialità) può venir fuori un villaggio sufficiente, che però non riuscirebbe mai a spiccare e non donerebbe quel qualcosa in più che si potrebbe ottenere anche non avendo a disposizione delle risorse grafiche particolari. Fuori contest: Faria, meglio, meglio del mapping solito meno impegnato di qualche tuo vecchio progetto, si vede la voglia di impegnarsi un po' di più con qualche elemento, ma c'è ancora da imparare per raggiungere proprio quel livello in grado di donare quello che ho detto con quell'ultima frase. Non è difficile, spero punterai in quella direzione col tuo prossimo progetto.
Voto finale: 1.5 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: I dislivelli sono pochi e raggiungibili tramite scale verticali sbagliate, attenti che sono errori troppo comuni! Le scale sono più lunghe in tiles dell'altezza del dislivello! Il ponticello sulla sinistra unisce due zone a quota diversa.. mah! Inoltre il tileset attorno alle case posizionate sui dislivelli è sbagliato. Non posso passare sotto i ponti! >_< C'è poco studio a riguardo, meglio ripassare un po'! 1.5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono caratterizzati unicamente dai cartelli apposti e nient'altro. Balza all'occhio l'errore ripetuto sui tetti, tutti a una sola falda. Mi aspettavo di più da te ;( 1/5
- VITALITÀ: Il villaggio pare visitato quasi unicamente da.. visitatori! Ma non c'è nessuno del luogo? il narciso forse?XD Sembra Lucca più spaziosa con solo i cosplayers xD Belle le farfalle stalker, ma l'assenza totale degli abitanti mi disorienta. 1.5/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Nessuna interazione con oggetti, l'unica "evoluzione" è il tuffo di Narciso e il crash quando prego la statua. I giocatori vogliono di più! 1/5
- COMMENTO: una mappa povera di idee e di concetti, non si sente la passione del maker in essa, se non in qualche personaggio. Questo contest voleva essere un'occasione per accorgersi dei propri errori e migliorarsi allo stesso tempo, ma pare sia servito più a capire il punto da cui partire per migliorare d'ora in poi. Ora rifletti sul tuo lavoro e ispirati e impara dagli altri come rendere più viva e giocabile la tua mappa, sono certo farai salti da giganti! Ti aspetto al prossimo contest ;)
Voto finale: 1.25 su 5.
Media Totale: 1.66
Gatto Fatto
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: mapping bellissimo: i dislivelli non sono tantissimi ma son sfruttati egregiamente e rendono la mappa naturale e realistica. 4/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: ogni edificio è curato con cura e attenzione. 5/5
- VITALITÀ: il villaggio è vivo, l’atmosfera che si respira è molto profonda e gli npc sono curati con dettagli e approfondimenti. Essendo dentro a un bosco mi sarei aspettato degli elementi naturali in più tra uccelli, animaletti e simili. 3,5/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: purtroppo mancano del tutto e sarebbero quel qualcosa che rende la mappa uno spettacolo da vedere e giocare. 1/5
- COMMENTO: mi piace tantissimo e mi viene molta voglia di giocarla ed esplorarla. Peccato per la mancanza di elementi come ciclo giorno/notte o effetti atmosferici.
Voto finale 3.3/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: i dislivelli sono ben realizzati, non sono molti ma rendono la mappa godibile. Voto: 3,5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: ogni edificio è curato davvero bene, a partire dalle finestre fino alle decorazioni in fiori. Voto: 4,5 su 5.
- VITALITÀ: ho particolarmente apprezzato le quest di alcuni NPC, che rendono più piacevole l’intero villaggio e il fatto che parlando con tutti il giocatore approfondisce anche la storia del personaggio principale, scoprendone dettagli interessanti. Tuttavia, ho notato che non sono molto presenti particolari variazioni negli eventi, ad esempio non ci sono animali, non ci sono oggetti animati, e via dicendo. Voto: 3,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: questo è il punto dolente, in quanto c’è una quasi totale assenza di grandi processi evolutivi, come ad esempio il tempo atmosferico che cambia causalmente o le luci dei raggi solari che si modificano in base alla posizione del Sole e degli alberi. Però tutto ciò viene bilanciato dagli NPC, che comunque presentano un andamento evolutivo grazie alle quest. Voto: 1,5 su 5.
- COMMENTO: l’intero villaggio è godibile e il mapping è realizzato perfettamente, forse anche grazie al fatto che non sono state usate le RTP, ma altre risorse davvero curate, che hanno contribuito a spegnere la monotonia delle solite mappe. L’unico errore riscontrato è stato un crash causato dalla mancanza del file di una face chiamata “DORIS” (avviene quando cerco di entrare nella sua casa).
Voto finale: 3,3 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: quei pochi che ci sono non sono mal realizzati, ma appunto non sono molti e da come è impostata la mappa si poteva forse fare di più. Abbiamo una zona alta a nord ed una bassa a sud. Avresti potuto sfruttare una cascata per mandare su due o più piani anche il fiume ed una barriera ad altura verso nord o negli altri punti per spezzare meglio la palizzata. E' carino che il corso d'acqua passi tutto sotto con tanto di isolette piatte mappate, ma poteva dare qualcosa in più per i livelli ed il mapping in generale, magari con qualche piccolo fiumiciattolo che spuntava fuori. Mi piace l'asimmetria della parte a destra con l'altopiano che continua fino in basso. Un po' ripetitivi quei due ponti identici posti così vicino, magari si poteva strutturare meglio la cosa con uno scalone più basso, una rientranza sopra al fiume naturale e quindi un ponte più corto tra i due. Generoso l'uso di staccionate a proteggere i bordi. Voto: 2.5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: non è per nulla facile giudicare questo tipo di edifici. In sé graficamente sono belli. Hai fatto un discreto lavoro con il loro posizionamento. Però seppur alcune più strette, altre più larghe, diverse più alte... son sempre la stessa fissa base casetta col tetto a punta tutta in legno e ripetuta ovunque. Tutte rivolte verso sud, non c'è una in orizzontale diciamo e soprattutto si sente la grande assenza di edifici diversi: qualcosa in mattoni, una rimessa dal tetto piatto, un edificio grande ed importante. I dettagli sono particolareggiati e belli: fiori (vari di finestra in finestra), elementi accessori esterni (croce e stendardo chiesa, insegne, barili, elementi architettonici in legno più elaborati), come hai usato le staccionate per ricavare piccoli giardini riempiendoli di elementi tematici. Punto positivo da aggiungere agli edifici oltre ai buoni ponti sono le parti delle palizzate: non si limitano ad essere semplici pali in legno, ma hanno strutture per salire e si sposano bene con i contorni ed il bosco, quindi non solo un valore grafico, ma anche di disposizione. Voto: 3,5 su 5.
- VITALITÀ: sei riuscito a creare un villaggio molto accogliente e caloroso. Simpatiche le piccole quest, anche i dialoghi. Per quanto non debbano essere giudicate dal punto di vista del gameplay, hai fatto un buon lavoro nell'unire tutto il villaggio con i messaggi (in fondo era il compito del protagonista seppur non nel villaggio), nel far parlare gli abitanti dell'amico più in basso o della ragazza che li aspettava in alto od ancora a brontolarsi del lavoro di altri. Le quest hanno unito un po' tutto. Direi che il punto più alto di vitalità si ha con i bambini del villaggio ed il nascondino. Seppur non sono quest di alto livello sono comunque utili a far sentire vivo il villaggio, a farlo sentire unito, come un microcosmo. Mi son piaciuti i dettagli poi di chi voleva andare via da lì, chi si disperava per il raccolto e tutti i commenti sul ponte in costruzione. Ed insomma ognuno aveva la sua da raccontare, tutte piccole storie diverse. C'è da dire però che alla vitalità degli abitanti si contrappone una staticità totale dell'ambientazione. Sembra un bel dipinto sul quale si muovono i personaggi, bello ma morto. L'unica cosa che si muove è l'acqua e pure quella lentamente quasi a sottolineare tutto il resto. C'è molto da lavorare su questo punto anche quando si usano belle risorse. Flora e fauna possono aiutare. Voto: 3,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: si può parlare un po' di evoluzione per gli npc. Il picco si ha con i bambini che scatenato una serie di eventi e sbloccano anche quello di negozio e fiore col ragazzo che torna a casa e si mette a lavoro. Un poco pure con la quest del ponte in costruzione e per la posizione di diversi abitanti dopo aver svolto favori, però... basta così. Manca una vera e propria evoluzione eppure avevi due eventi evolutivi sul piattino d'argento: il ponte in costruzione e la frutta del carro! Ora a me pare di aver fatto tutto, magari ho saltato qualcosa, ma il ponte soprattutto era un pretesto evolutivo grandissimo, eppure rimane lì, in costruzione senza un tassello in più per tutto il tempo, nonostante tutte le quest fatte. E' un peccato. Capisco che non si costruisce un ponte in poco tempo, ma abbozzare qualcosa e fare un buon salto temporale avrebbe aiutato ad evolvere la situazione: il ponte veniva costruito, il carro ed il raccolto recuperato, tutti andavano a bere, il personaggio lasciava il villaggio promettendo di ritornare prima o poi, il ponte costruito permetteva nuovi percorsi per gli npc, ecc... Peccato. Voto: 2 su 5.
- COMMENTO: la mappa rimane piacevole da girare, calorosa per gli npc e ben realizzata con tanti dettagli grafici. Qualche nota negativa negli npc bloccanti, vacci piano con i movimenti casuali; in piccoli errori grammaticali, controlla sempre bene i dialoghi e poco altro... un crash se entro nella casa dell'npc preoccupato per la gallina. Bel lavoro con le parti naturali, la disposizione di fiori, alberi, terreni su acqua e piccoli scorci naturali. Così non male le case, mi raccomando come detto di variarle nelle strutture. Fuori contest: GattoFatto pure tu sei spuntato subito con un bel mapping supportato da ottime e varie risorse. Fa sempre piacere vedere progetti come i tuoi dal punto di vista grafico. Ho notato anche che qui sei stato più stretto con le strade e non ha lasciato grossi spazi vuoti, bel lavoro. Continua così, mostraci un buon mapping unito a belle risorse e per migliorare cura quei piccoli dettagli detti sopra, basta poco. E rendi tutto più vivo ed animato, anche con piccoli edit.
Voto finale: 2.9 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: La mappa utilizza bene le scalinate, propone un ponte in costruzione non molto utile all'economia del villaggio, già collegato da ben 2 ponti paralleli! L'abbondanza di ponti è un po' strana, ma vabbè. Le case sono quasi tutte accessibili ma si viene buttati fuori con un espediente, ma non vi sono tunnel o teleport di sorta. Sufficientino ma non molto vario. 2.5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono riconoscibili e definiti sia dall'estetica che dagli oggetti che li circondano. La scritta "Fattoria" sull'architrave mi ha fatto ridere, una piccola esagerazione. Ben fatto 4/5
- VITALITÀ: Il villaggio presenta un buon numero di personaggi, coerentemente col numero di edifici, tutti impegnati in qualcosa: i bimbi a giocare, i grandi a lavorare, i giovincelli ad amoreggiare xD Sono un po' statici e variano unicamente per le quest, ma non è male. Peccato per il ponte che non viene completato, mi sarebbe piaciuto vedere come modificavano il loro agire i costruttori. Buono 3.5/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: il punto focale dietro a cui gira la mappa è il ponte in costruzione, che però non viene completato nonostante le quest completate. Per il resto non ci sono "evoluzioni" come poteva essere il diminuire/aumentare delle cataste di legno man mano che venivano spostate oppure la frutta. Peccato! 1.5/5
- COMMENTO: MV ha una marcia in più per quanto concerne la grafica, il tuo villaggio incanta la vista con un ottimo uso del chipset e sue modifiche. Abituatasi la vista alla maggior definizione viene però a mancare qualcosa. Il parallax non aiuta nei movimenti, a volte blocca il personaggio a una distanza ingannevole dagli oggetti, altre volte permette di calpestarli. I cittadini sono un po' monotoni, ma tuttosommato ricalca alla perfezione il classico villaggio spesso visto nei giochi.
Voto finale: 2.875 su 5.
Media Totale: 3.09
GabryHadoken
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: un uso molto intelligente dei livelli che da una ottima sensazione di naturalezza e di “adattabilità” degli elementi nella mappa. Sono molto belle le casettine incastonate nella pietra. (stona un po’ il doppio buco nella stalla perché troppo ‘lineare’) la mappa è ben strutturata e invoglia a esplorarla tutta. Bella l’interazione con “le rovine” nominate dalla tizia in bianco e fa capire che c’è tanto oltre il villaggio e non è semplicemente un posto messo a caso sulla mappa. 4/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: ben diversificati e simpatici, non sono un fan dei gdr vecchi con case piccole e merce esposta fuori ma fanno la loro figura e sono ben fatti. Credo sia proprio la peculiarità delle case alte un tile quelle di “riempire” la facciata per caratterizzarle non avendo molto spazio per lavorare. 3/5
- VITALITÀ: Avrei inserito qualche npc in più ma ci sta, d’altronde si vede che è un villaggio abbastanza piccolo rispetto a quello che può essere un villaggio in piena pianura. Mi è piaciuto molto il rumore del fabbro che andava a salire avvicinandosi e i dialoghi che in alcuni casi cambiavano. 3/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: dopo un paio di tempeste di sabbia mi veniva automatico strizzare gli occhi aspettandomi la sabbia in faccia XD Davvero un bell’effetto! A parte questo però non ne ho trovati, mi sarei aspettato qualcosa di più sinceramente data la qualità della mappa negli altri criteri di valutazione. 2,5/5
- COMMENTO: in generale hai centrato il contest anche se mancano quei dettagli che avrebbero dato quel qualcosa in più che lo avrebbe reso incredibile. Sfruttalo in un progetto mi raccomando perché davvero mi viene voglia di visitarlo nella sua interezza!
Voto finale: 3,1/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: ho molto apprezzato la complessità dei vari dislivelli, che si intrecciano bene fra di loro dando un senso di profondità alla mappa tutta. Voto: 4 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: gli edifici non sono molti, anche se quelli presenti sono un po’ troppo “forzati”, ovvero alcuni presentano un’eccessiva quantità di cartelli sulle pareti, mentre altri sono ben realizzati e bilanciati. Voto: 2 su 5.
- VITALITÀ: Gli NPC interagiscono abbastanza bene con il giocatore e mi è piaciuto il fatto che se parli nuovamente con alcuni di loro, hanno dialoghi un po’ diversi, cosa che spezza la monotonia. Tuttavia, non ci sono altri modi con cui il villaggio è animato; non ci sono quest; non sono presenti altri eventi tranne gli NPC. Voto: 2,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: l’unico processo evolutivo serio che ho trovato, eccetto gli NPC che dialogano diversamente se interpellati di nuovo, riguarda la tempesta di sabbia ad intervalli, che anche se si sposa bene con la mappa, avrei preferito fosse più regolare e fluida e non bloccata da pause. Voto: 2 su 5.
- COMMENTO: La mappa è struttura piuttosto bene, ma dal punto di vista dell’animazione degli eventi e di una interazione seria con il giocatore, pecca di ricchezza.
Voto finale: 2,6 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: sei partito da un'ambientazione solitamente difficile da rendere in mapping: il deserto. Direi che te la sei cavata bene con le alture, improntare il tutto sul deserto di tipo roccioso è una buona scelta. Hai sfruttato ampi rialzi/altopiani in basso e particolareggiato di più la parte nord con qualche altura più elaborata. Nonostante non ci siano delle pareti estremamente complesse e particolareggiate con giochi di grotte, scaloni e d'acqua hai fatto un buon lavoro in generale. Hai adottato un uso vario: larghi bassopiani sovrapposti, parti più profonde con possibilità di visitare tutti i piani, picchi rialzati e compatti. Direi però che il valore aggiunto lo danno gli edifici che si immergono direttamente negli altri altopiani e sono ricavati da essi. Un tocco in più sarebbe stato sfruttare qualche parete più alta per immergere edifici più maestosi anche dietro le cascate e magari appunto scalare di più quella parte di altopiano col fiume per creare qualche gioco d'acqua e di struttura. Porrei l'attenzione però anche sui collegamenti, un bel ponte, ma non basta: mi sarei aspettato qualche altra via per attraversare la città. Tutte le strade che dovrebbero essere principali sono un po' intasate, anche il singolo unico ponte ha qualche alberello di mezzo dopo le uscite. Si nota anche nella zona mineraria dove hanno ammassato tutta quella robba perché non sapevano come portarla al villaggio dato lo stretto passaggio! Voto: 3.5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: il punto forte degli edifici l'ho detto sopra. Purtroppo, nonostante quella bella trovata, hai faticato a renderli ancora più particolari. C'è il tentativo su alcuni come gli accessori per le stalle, quelli per l'armeria e tanti altri piccoli dettagli sparsi intorno come oggettini. Altri edifici ancora spiccano per struttura, posizione e caratterizzazione: buono il tentativo con la inn di svilupparla a più piani con i tavolinetti, carina la parentesi in alto con la miniera e le inferriate e le rovine con la tenda grossa. Per il resto abbiamo casette basse e tende un po' ripetute. Come detto sopra una bella e grossa parete con edifici più importanti avrebbe dato quel qualcosa in più. Ma comunque particolari alcuni dei più grandicelli. Voto: 3 su 5.
- VITALITÀ: quanto potrà mai essere pieno di vita un deserto? Oh... tantissimo, parecchio tanto. Il tuo diciamo non è troppo pieno, ma non così vuoto. Per quanto riguarda gli npc... apprezzabile che qualcuno cambi discorso ed interagisca col forestiero. In quanto a vitalità però, nonostante dialoghi buoni ed appropriati al loro mestiere, non sprizzano energia da tutti i pori e sono abbastanza fissi, micromondi a sé. Tipo mi aspettavo qualche commento dopo aver parlato con la moglie di quello che non andava al pozzo, ma nulla. Apprezzabile l'effetto atmosferico della tempesta di sabbia ogni tanto (peccato non interagisca in nessun modo col villaggio e la sua vita, vegetazione pure), il mulinello d'acqua e quelle piccole e poche animazioni degli npc. Dal lato vitalità, tuttavia, si poteva fare molto di più soprattutto avendo per le mani elementi come tempeste di sabbia, acqua e miniere con carrelli. Voto: 2.5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: se un po' di vitalità c'era... l'evoluzione credo sia completamente assente. Qualche npc cambia frase prima di ripeterla, le tempeste di sabbia comunque sono ad intervalli naturali e non cambiano nulla. Anche qui tutto piuttosto fermo. Voto: 1 su 5.
- COMMENTO: hai realizzato una buona mappa che nonostante pecca un po' nei collegamenti ha una buona struttura di base, sfrutta bene le alture e vede il suo punto forte nella particolarità delle case incastonate e nella divisione in zone tematiche: miniera, cimitero, abitazioni comuni, edifici avanzati, rovine, fiume, ecc... Si poteva fare di più elaborando alcune zone ed edifici. Peccato per la parte di vitalità ed evoluzione assente. Bel mapping di base comunque. Fuori contest: Gabry sei subito stato in grado di fare buone mappe nonostante avessi appena iniziato, continua così e presto sarai in grado di aggiungere quegli elementi particolari, quei giochi di struttura in grado di far eccellere anche le risorse standard o quelle che sei in grado di creare/reperire nonostante non punti all'eccellenza grafica, non dimenticarti di studiare i progetti col mapping migliore e di cercare il dettaglio, l'innovazione in ogni piccolo tile della mappa come fai per gli eventi di gameplay.
Voto finale: 2.5 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: La mappa presenza diverse alture, collinette e saliscendi ben fatti. Non vi sono altri metodi di collegamento eccetto un ponte. Speravo di poter accedere al tetto dell'armeria, vista la scala, ma niente. Peccato. Resta un buon lavoro anche se poco vario. 3/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono sufficientemente caratterizzati nonostante la loro ridotta dimensione, con un buon uso delle risorse sparse intorno. Buona l'idea di avere sia casette che un accampamento (ma nessuno si lamenta del vento? hanno delle tende! XD) 3.5/5
- VITALITÀ: La mappa è un po' povera di NPC ma d'altronde è uno scorcio di deserto: ci sta. Però questi personaggi fanno proprio poco, giusto qualche frase ma nessun vero segnale di vita. Capisco ti sia ritrovato senza tempo, peccato. 2/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: non c'è nulla nella mappa che evolva per qualsivoglia causa. L'interazione coi personaggi non provoca modifiche ne è possibile interagire con le varie casse, gli oggetti, le rovine eccetera. ti sei dimenticato questo aspetto. La tempesta poteva essere un ottimo spunto a riguardo! 1/5
- COMMENTO: Questa mappa trasuda potenziale... inespresso. Promette bene, inizi con una tempesta e un paesaggio spoglio ma ricco di dettagli, personaggi e situazioni differenti che si infrangono in un lavoro lasciato a metà. Il tuo problema credo sia questo: sei bravo, sai farci con il tool, ma ti annoi presto e sposti la tua attenzione su altro. Qualche giorno di lavoro in più e avresti potuto spiccare.
Voto finale: 2.375 su 5.
Media Totale: 2.66
HROT
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: mapping egregio con una città che si estende dalla collina al litorale con molta varietà e caratterizzazione. Belli gli elementi naturali irraggiungibili ma che danno un senso di realismo e naturalezza incredibile. 5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Edifici ben costruiti e caratterizzati in maniera perfetta, tutti riconoscibili da subito e ben disposti. 5/5
- VITALITÀ: ogni npc ha una sua vita, un suo percorso e delle cose da fare. Tutto veramente ben gestito e molto divertente il fatto di spostare il pg per non rimanere bloccato. Piccoli elementi naturali come gli uccelli rendono tutto ancora più vitale 5/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: ciclo giorno/notte con sistema di illuminazione ben fatto ma nulla di più, mi sarei aspettato qualcosina ma devo ammettere che nel complesso la cosa può esser "dimenticata". p.s. dimenticavo gli alberi che ricrescono, bella chicca ;) 3/5
- COMMENTO: un ottima mappa, vitale, realistica e piacevole da visitare, da prendere ad esempio per chiunque makeri.
Voto finale: 4.5/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: Struttura dei dislivelli: il villaggio si presenta molto articolato e strutturato bene su più livelli, che vanno dalla collina, fino a scendere sulla spiaggia e sul mare. Voto: 4,5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici non sono quasi mai uguali e ognuno è ricco di dettagli particolari. Voto: 4 su 5.
- VITALITÀ: è qui che la mappa riesce meglio. Infatti ogni evento è realizzato magistralmente, presentando ricche e complesse attività che ogni NPC svolge con disinvoltura grazie anche ad un sistema particolare che impedisce al giocatore di rimanere bloccato. Voto: 5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: l’intero villaggio si evolve sempre di più con il passare del tempo e se lo si esplora fino in fondo, si potrò notare come cambino le azioni di ogni singolo personaggio. Inoltre gli effetti di luce rendono ancora più piacevole l’esplorazione degli ambienti, anche se avrei preferito vedere anche alcuni effetti metereologici. Voto: 4,5 su 5.
- COMMENTO: la mappa è impeccabile su praticamente ogni punto e l’aver usato per la maggior parte o esclusivamente risorse RTP non ha affatto penalizzato nessun aspetto del lavoro.
Voto finale: 4,5 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: un ottimo lavoro quello sui livelli e sulla differenziazione tematica che ogni altopiano porta. Partiamo da uno alto e roccioso con erba verdognola a nord ovest che dà vita ad una cascata e si riversa sul piano principale con le case che dà in alto sul mare. In basso si articola con più scaloni fino ad arrivare alla parte di piano della spiaggia che riesce ancora a creare qualche buono scalino prima di riversarsi in mare con delle rientranze ideali per le barche/spiagge private e qualche porticciolo rialzato. Ottimo come alcuni edifici poggiano sulle pareti naturali. Così bene per la parte ad est dove le coste sono più frastagliate con richiami a mare dei pilastri naturali che spuntano dalla superficie. Ad ovest invece hai messo i giochi di acqua e le pareti con i buchetti, molto bella la chicca della grotta supportata così bene dagli effetti sonori. Sei riuscito a metterci un po' tutto quello che i livelli naturali hanno da offrire a parte magari qualche casa elaborata incastonata nella roccia (c'è metà, bella) e qualche gioco d'acqua più elaborato. Una pecca si può mettere nelle troppe scale in serie una dietro all'altra così ripetute, forse ci voleva un attimo più attenzione nel collegare diversi scaloni lateralmente tra di loro, spostare le scale e diminuirle, magari trovare una variante ad esse: le discese rendono male, ma scale di diverso tipo, zone cementate, in legno, scale laterali, ecc... avrebbero aiutato anche se in questo senso hai fatto un buon lavoro anche con rampicanti e la grotta a due uscite. Piccolo appunto grafico: da pulire i rimasugli di sabbia intorno a pali, pilastri naturale ed alle pareti rocciose sul mare. Voto: 4,5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: sei stato generoso e molto a montare i vari pezzi nonostante le RTP ti limitassero abbastanza. Si vede che c'è un buon lavoro nelle varie costruzioni, magari c'è qualche congiunzione più strana o pezzi che non si sposano benissimo, ma direi più un problema di risorse, come forme ci siamo. Ho trovato diversi edifici molto poco profondi, stretti in profondità. Alla fine ci può stare visto che hanno poco spazio, ma senza esagerare tipo nella rimessa della barca sulla spiaggia più a sud dove in una struttura alta sembra quasi entrare solo un pg in piedi, il fatto che non siano coperte ma aperte davanti poi accentua il problema. Molte case in legno, ma hai cercato di dare varietà con alcuni tetti in paglia, una parte di casa nella parete rocciosa, la palafitta ed il faro tutto in pietra. Bene per la disposizione degli edifici: sia a livelli con le case abitate più in alto e quelle di servizio in basso che per il lavoro di posizionamento di ogni casa (rimessa per la barca incastonata lì nella spiaggia, faro su piccola altura, strutture delle case che seguono le pareti per dare spazio alla strada, la palafitta raggiungibile tramite barchetta che dà il cancro... da contare qui il mini ascensore). Buon lavoro anche con le parti accessorie e le case aperte dove gli npc e gli oggetti all'interno contribuiscono a dare identità all'edificio. Voto: 4 su 5.
- VITALITÀ: la mappa ti mette una malinconia ed una tristezza assurda, ma non si può dire che non ha vitalità... anzi diciamo che ha tanti elementi animati, perché vitalità sembra qualcosa di troppo allegro ed acceso. E' piena, ma una processione. Molto bene per come hai reso i compiti di ogni npc, le routine. Ci sono npc dai compiti specifici ed altri di cui puoi seguire tutta la giornata, cambiano comportamento e compiti. E' bello vedere una tale cura nei percorsi eppure come dicevo sopra sembra davvero tutto molto una processione. Ricorda che puoi caratterizzare un personaggio non solo dandogli un percorso vario ed uno scopo finale ripetuto, ma rendendo anche questo percorso più vivo. Ad esempio un soldato che va ad accender le torce potrebbe fermarsi un attimo distratto da una delle donne, mostrare un ! e camminare un po' più speditamente verso la prossima torcia dopo essersi ripreso. Il capitano può dare un calcio, alcune volte, al marinaio che ci mette di più a spostare una delle casse (carine le casse mobili come chicca). In fondo è quello che hai fatto nella grotta col mostro che ti insegue, dona imprevisti e particolarità anche alle routine degli npc. Per quanto è bello vedere gli npc dedicare un dialogo diverso per ogni fase della giornata devo dire che come dialoghi in sé erano un po' spenti, non così avvincenti ed a parte qualcuno non dicevano troppo sul villaggio, sul fartelo vivere, scoprire. Invece la parte esplorativa in sé è bella con tutti i piccoli oggetti con i quali interagire ed utilizzare su altri. Alla fine mi pare che non causino grandi variazioni, ma donano vitalità più al gameplay che al villaggio, non male comunque come cosa. Un villaggio vivo per quanto riguarda la routine dei vari npc, un sistema complesso che però ha il suo peso in bug. Carinissima la chicca dello spostarsi quando un npc ti si avvicina, ma è da usare con cautela e non giustifica il creare corridoi da un tile frequentemente percorsi da npc inpassabili. Spesso mi trovavo tra due guardie a farmi pezzi e pezzi di strada all'indietro. Inoltre ci sono alcuni bug bloccanti da riavvio sul giocatore: tipo il cavallo del viaggiatore può chiuderti nella stalla quando rientra. E bug che bloccano i movimenti degli npc: mi son ritrovato il fabbro Piccolo Masenko davanti all'edificio del fabbro ed in linea il vecchio ed i due soldati di ronda bloccati in fila, non sono più ripartiti. Buon lavoro per i suoni, anche quelli riescono a dare vitalità ad una mappa, carini quelli ambientali sparsi, da terreno e quelli invece scenici come appunto la grotta ed il mostro. Per quanto malinconica bella l'atmosfera e tutte le mini azioni ed animazioni degli npc. Si può parlare anche di buone animazioni ambientali con fumo, piante che scompaiono, casse che si aprono, animali animati ed interagibili, barchette e pesciolini (richiedevano qualche ondina, ma va bene, dettagli grafici, si apprezza il fatto che si muovono). Trovato anche qualche bug nei dialoghi tipo il tizio che suona che mi parla ancora della barca qui dietro prima di iniziare a suonare, quando ha già smesso di pescare. Provato a cliccare un po' su tutto, magari mi son perso qualche evento, ma credo di aver centrato i principali. Giorno/notte ben reso! Voto: 4 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: possiamo metterci tante delle cose viste sopra, tutte un po' cicliche, ma ci stanno: giorno/notte, fuoco/acqua, piante che ricrescono, mostro che dà la zuccata e ci rimane, routine degli npc con evoluzione diciamo... giornaliera visto che poi comunque si ripete in continuazione, barca e palafitta (un po' fine a se stessa ma mettiamocela). Diciamo che non c'è una vera e propria evoluzione da quest o da evento capovolgitore, nonostante le tante cose da fare e con cui interagire non c'è un grosso cambiamento del villaggio che ha i suoi ritmi e rimane fisso nelle routine dei personaggi che si ripetono di giorno in giorno. Si sente. Voto: 3.5 su 5.
- COMMENTO: hai fatto davvero un ottimo lavoro per quanto riguarda il mapping, le azioni degli npc, le varie interazioni, il contorno di suoni ed i cicli della giornata. Ci hai anche messo delle belle chicche di gameplay come l'evita in automatico gli npc, però queste sono state un po' affette da bug. In una mappa da gioco non far mai più cose da ulcera come la camminata lenta e l'entusiasmante viaggio in barca che son da alt+F4! Sembra che il lag si è fatto un po' sentire, ma è normale, nulla di problematico almeno per me. In generale un gran lavoro comunque, di quelli che poco si vedono. Credo che da qualche parte ci possa essere di più... anche guardando i commenti i privé, qualcuno diceva che da lui pioveva. Magari qualche evento strano che si attiva solo in qualche condizione, sarà bello da scoprire in futuro, ma sembra rimanere un po' nascosto per il giudizio del contest, peccato in caso. Fuori contest: HROT c'è poco da dirti, hai un bel mapping e tanta padronanza degli eventi. Attento con questi ultimi: rischi di far spuntare bug o creare situazioni poco piacevoli come quella di puntare all'evita automatico degli npc, ma ritrovarsi comunque bloccato in strettoie, ecc... Insomma va bene sperimentare e fare belle cose ad eventi, ma lasciamo il giusto spazio al mapping classico ed alle strade libere, cerchiamo di non appesantire troppo una mappa di eventi e di lasciare ai classici dialoghi od agli eventi più semplici e comuni il compito di creare comunque belle esperienze.
Voto finale: 4 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: La mappa usa sapientemente i livelli, connessi con ponti, scale coerenti e altri sistemi (divertente la grotta!) tra cui spicca la barchetta. Il villaggio è ben adagiato sul terreno nella sua discesa fino al mare. Ottimo! 4.5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono ben caratterizzati nonostante l'uso esclusivo di RTP e in questo collaborano molto i personaggi e le relative azioni. Non vi sono edifici inutili anzi, ciascun edificio è parte integrante della vita dei suoi abitanti. Bravo! 4/5
- VITALITÀ: Il punto forte di questa mappa è sicuramente la vita del villaggio: gli abitanti e i suoi visitatori si muovono in una routine complessa ed elaborata, intrecciandosi tra loro e interagendo via Emoji. Il protagonista appare quasi come un elemento di disturbo nell'altrimenti perfetta vita del villaggio. Incredibile come abbiano "vita" addirittura i fantasmi. Esemplare! 5/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: l'interazione con gli elementi della mappa e la loro evoluzione è eseguita con semplicità e cura, ma è subordinata al possesso di determinati oggetti. Le pietre focaie per accendere le torce, il secchio d'acqua (da ricaricare) per spegnerle, la possibilità di scassinare la casse e abbattere gli alberi che poi ricrescono. Non immediato ma interessante! 4/5
- COMMENTO: C'è molto da imparare in questa mappa, personalmente non credevo possibile una tale alchimia di movimenti e ruoli eppure mi son dovuto ricredere. Penso sia un lavoro da provare e studiare. Inoltre apprezzo molto che tu abbia usato solo RTP, dimostrando che l'atmosfera e la vivacità di un ambiente non dipende così tanto dal chipset bensì dagli eventi che lo popolano. Grande impegno e grande risultato.
Voto finale: 4,375 su 5.
Media Totale: 4.38
Killveran89
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: Non ci siamo, i livelli vanno gestiti in maniera più realistica però si apprezza il tentativo. 1/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: avrei preferito qualcosa di più curato e non solo un paio di insegne. La mappa è troppo grande, secondo me se la riducevi di un buon 30-40% mantenendo gli stessi edifici avresti ottenuto un lavoro discreto. Magari aggiungendo erba alta e quant’altro. 1,5/5
- VITALITÀ: il gatto vince il premio come best npc del contest XD ho passato mezz’ora a spaventarlo. Il villaggio è un po’ scarno di npc e i dialoghi sono quasi inesistenti 2/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Molto bello il ciclo giorno/notte e gli effetti atmosferici casuali anche se personalmente mi mette ansia quel conteggio in alto a destra XD Bravo per l’orto che cresce ma l’avrei curato un po’ di più. Interessante il pasto dell’avventuriero e l’anziano che mangia con la nonna che sparecchia in due volte. Peccato la poca cura dell’ambiente. 2/5
- COMMENTO: una mappa che poteva essere qualcosa di più se fosse stata fatta con un po’ di cura. È un villaggio un po’ anonimo, ha degli elementi interessanti su cui lavorare ma manca di personalità. Hai inserito vari elementi che cambiano con il passare delle ore ma purtroppo la grandezza della mappa non permette di vederli e apprezzarli appieno. Davvero, prova a ridurre gli spazi e vedi come cambia volto e sembra un villaggio bello vivo.
Voto finale 1.6/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: I pochi livelli del (poverissimo) villaggio sono messi quasi a caso, perché posizionati in quel modo non hanno un particolare senso di esistere e se ce l’hanno non si capisce quale sia. Voto: 1 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono molto pochi e sono mappati in maniera approssimativa, senza caratterizzazione e senza particolari dettagli. Voto: 1 su 5.
- VITALITÀ: Gli eventi sono molto scarsi e non godono di particolari interazioni con il giocatore. Voto: 1,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Si nota una leggerissima e appena discreta evoluzione nelle azioni e attività dei personaggi quasi prive di senso. Voto: 1,5 su 5.
- COMMENTO: Ogni punto è purtroppo un disastro. C’è da lavorare parecchio sul mapping di base, sull’interazione con gli NPC, sugli eventi che dovrebbero un minimo evolversi, e molto altro. Il giocatore rimane spaesato in una mappa così vuota e scarna e di conseguenza si annoia subito in ambienti dove non c’è la minima interazione.
Voto finale: 1,3 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: i livelli non sono pochi, però la gestione è fatta davvero male. E' sconsigliato creare degli scaloni così ampi ed in fila come fossero scalini di una scala gigantesca, non si riesce ad apprezzarli in game e rendono poco. Le altezze sono tutte uguali e così le ampiezze, rispettivamente due o tre tile e tutto lo schermo. E' bene variare e creare giochi di livelli anche vicini ed attaccati, ci si posson mettere dentro anche giochi d'acqua con cascate che si diramano tra i vari scalini. Inoltre non vi è bisogno di fare un piano sotto l'altro a strati, puoi creare un'altura a destra e lasciare la sinistra pianeggiante o viceversa. Puoi anche abbellire con rampicanti, fiori, pietre, rientranze/sporgenze mappate senza limitarti a qualche buco ogni tanto. Bene l'aver evitato lunghe striscie tutte regolari, ma le pareti richiedono molta più varietà. Hai osato un po' di più giusto in quel punto con le due scalinate ed i cipressi, troppo poco. Voto: 1 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: anche gli edifici soffrono parecchio di poca fantasia. Sono case copiate con lo stampino, non presentano caratteristiche particolari nelle costruzioni o qualche abbellimento esterno. Strana la scelta di mettere le insegne sul tetto, quasi non potrebbero esser viste dai personaggi in alcune posizioni. Qualche timido oggetto all'esterno che però non contribuisci a dare varietà, anzi lascia il mapping molto vuoto. Caratterizzazione abbastanza assente. Voto: 1 su 5.
- VITALITÀ: la cosa più vitale è un gatto che salta quando ti vede. Per il resto tutti eventi molto standard che non aiutano a dare la giusta vitalità ad un villaggio che sembra vuoto e morto. Pochi gli NPC e non dicono nulla di interessante, qualcuno mostra icone, altri messaggi standard. Solo il fabbro segue un poco quel ciclo di giorno e notte. Hai messo anche il cambio di tempo con la pioggia, ma a parte il fabbro non influenza così tanto il gameplay, non aiutano il villaggio a sembrare più vivo. La zattera non è interagibile e l'unica cosa che si muove escludendo i personaggi è l'acqua. Troppo poco anche qui. Di nuovo è il vuoto totale a far da padrone. Voto: 1,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: possiamo metterci il ciclo giorno/notte con intemperie annesse, il fabbro che rincasa e torna a lavoro, l'orto della descrizione del contest... basta così, il villaggio è fisso ed immobile, non solo vuoto, non evolve, non cambia né lui né chi vi abita. Voto: 1 su 5.
- COMMENTO: purtroppo ci sono grosse grosse grosse grosse lacune sul mapping, qualcosa c'è pure, ma non basta. Tutto risulta troppo vuoto e dispersivo. Un giocatore se si trova così a vagare senza nulla da fare è facile che chiuda il gioco subito. Devi cercare di diminuire gli spazi, riempire molto di più, elaborare le costruzioni di terreni, alture ed edifici, abbellire e rendere viva la mappa con tanti npc, buoni dialoghi e tante cose da fare. Fuori contest: killveran! Ed insomma, eh! Siamo agli inizi, ma ad un contest un po' più di impegno ci si aspetta. Hai mostrato di avere grosse lacune di mapping, fa attenzione perché un progetto così potrebbe essere facilmente percepito male anche con un'ottima storia dietro. Le RTP vanno valorizzate e supportate da un buon mapping, così le buone storie. Mi aspetto di vederti presto a lavoro su nuove mappe. Prima osserva i lavori migliori degli screen contest e dei progetti ben mappati, poi mettiti a lavoro cercando di migliorare. Ti aspettiamo nel topic dei vostri screen, non demoralizzarti (non è così difficile imparare a mappare) e mostraci presto tanti nuovi screen, così da ricevere buoni commenti.
Voto finale: 1,1 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: La mappa presenta degli "scaloni" di terreno con annesse lunghe scale che non sono fisicamente corrette: il problema nel fare dislivelli così forti sta proprio nel gestire poi la scala della giusta lunghezza e coi giusti intermezzi. Purtroppo qua c'è da studiare! 1/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Ad eccezione del fabbro che espone la merce e della locanda col tavolo all'aperto gli edifici sono caratterizzati solamente dai cartelli esposti. Un po' poco, volevamo vedere maggior lavoro nell'uso del chipset e degli oggetti nel dare un aspetto reale alle case. 1/5
- VITALITÀ: vita... un po' ce n'è. Non tantissima, pochissime interazioni e pochi messaggi, ma c'è un inizio. Il fabbro lavora secondo il ciclo giornaliero, la sera la inn/locanda accoglie ospiti e ristora visitatori, abbiamo una dolce coppietta di vecchietti e pure l'ubriacone del villaggio che torna a casa ciondolando la notte xD Ci vuole ancora molto lavoro per arricchire la città di vita, ma continua a lavorarci! 2/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: La mappa presenta pochissimi eventi in evoluzioni ed indipendenti dal personaggio. Abbiamo l'orticello che cresce gradualmente e l'acquirente per le armature del fabbro (ma tutte uno le piglia?XD). Insomma, si poteva fare di più! 1.5/5
- COMMENTO: una mappa.. esagerata! Troppo grande, per poche cose. Purtroppo le buone intenzioni e i primi passi nella creazione di una vita di villaggio vengono diluite dalla vastità della mappa. Hai imboccato un sentiero, continua a camminare senza fretta e aggiungi giorno per giorno un mattone alla tua mappa e alla tua esperienza da maker =)
Voto finale: 1,375 su 5.
Media Totale: 1.34
Shiki
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: un buon uso della morfologia del terreno, un bel villaggio piacevole da esplorare e che invoglia a cercare tutti i passaggi. 3,5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: ben fatti e implementati alla mappa con cura e personalizzazione di ognuno di loro. Ottima l’idea di una piccola frase davanti ad ogni porta che compensa tantissimo il fatto che non ci sono mappe interne. 4/5
- VITALITÀ: Città abbastanza vivace ma poco interattiva, gli npc esclamano qualche frase che comunque permette una discreta immersione nella vita di tutti i giorni del villaggio. 3/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: dal fabbro dice di passare dopo ma non so se non ho aspettato abbastanza io ma non è mai comparso nulla purtroppo. La pioggia non è mai cessata quindi la ragazza continuava a coprire la frutta. Gradevole l’effetto pioggia e la fog ma non ho visto molto altro anche se anche qui il gattino vince a mani basse XD 2,5/5
- COMMENTO: in generale un mappa ben fatta anche se mi è mancata un po’ di interazione con l’ambiente ma si compensa comunque bene con le varie frasi davanti ai negozi e case chiuse. Avrei gradito anche solo un cambio di meteo che modificasse qualche frase egli npc.
Voto finale 3.25/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: i diversi livelli sono piuttosto lineari ma contribuiscono a diversificare l’intero villaggio, che altrimenti sarebbe risultato troppo “piatto”. Voto: 2,5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: gli edifici sono stati realizzati in modo classico ma curato; non sono mai esagerati ma nemmeno scarni. Voto: 3 su 5.
- VITALITÀ: gli NPC interagiscono poco con il giocatore perché si limitano a dei semplici dialoghi, però nell’insieme sono stati ben costruiti anche uniti ad altri eventi. Voto: 2,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Il villaggio sembra non evolversi e infatti rimane quasi piatto, fatta eccezione per gli effetti meteorologici che risollevano un po’ il punteggio di questo criterio. Voto 2 su 5.
- COMMENTO: la mappa in sé non è affatto male, infatti il mapping è curato e semplice. Tuttavia, ciò che manca è l’interazione con il giocatore. Un altro punto a sfavore è dato, purtroppo, dall’assenza di un’evoluzione del villaggio stesso e degli abitanti che ci abitano.
Voto finale: 2,5 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: è strano. Positivo dal punto di vista dell'originalità: in pratica hai utilizzato i muri da cinta come fossero barriere di contenimento per i vari scaloni artificiali sui quali poggia il villaggio. Soprattutto a lato un po' si fa fatica a distinguere la profondità anche perché si tende a vedere le mura come oggetti col vuoto dietro e non poggiati a delle pareti. Attenzione alle scale che devono esser più lunghe della parete sulla quale appoggiano altrimenti sembrano appiccicate in verticale. Come detto l'esperimento è originale, i livelli ci stanno, ma ci sarebbe voluta un po' più di varietà. Capisco che è qualcosa di artificiale, ma qualche scalone in più avrebbe giovato, magari una fusione tra parte naturale dove è il fiume ed artificiale dove è la pietra del villaggio, qualche terrazza o balconata decorativa, variazioni nelle altezze anche dentro lo stesso livello per dividere il villaggio in quartieri. Da contare il sottopassaggio un po' strettino ed in posizione nascosta dato che, nonostante sia piccola la zona collegata, comunque è l'unica via che permette di passare al di là del fiume che taglia in due il villaggio. Si poteva usare di più con terrazze, cascate, pezzi naturali e tanti altri dettagli. Buona l'idea di base. Voto: 2.5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: nonostante la presenza di molte case dal taglio uguale (lungo e con il tetto con una sola pendenza laterale, l'altro lato tagliato, un po' strano) c'è comunque una buona varietà data da torrioni, chiesetta e case in legno che mostrano qualità meno standard. Manca magari un edificio più elaborato ed appariscente ed un po' più di variazione per le case normali, ma anche gli abbellimenti non sono male sia quelli su tetti e pareti che quelli messi come eventi fuori, davanti alle abitazioni. Carini i rampicanti e la piccola flora in generale che riesce a dare quel qualcosa in più ed a diversificare le parti più sterili di terreno e mura. Un po' altine le porte e poveri i muri di cinta in quanto a decorazioni. Piattine in quanto a profondità le case non di legno. Buono, ma nulla di speciale, manca quella caratteristica in grado di dare quel tocco in più, i rampicanti non bastano. Voto: 3.5 su 5.
- VITALITÀ: ci sono diversi npc, ma tutti hanno dialoghi abbastanza standard, pochi di loro cambiano battute, il gatto non fa una pieghetta. Non contribuiscono molto a dare vitalità. Poco più carine le frasi esplicative del perché i negozi son chiusi, ma anche queste non aiutano a dare il calore necessario. A peggiorare di molto la situazione ci si mette l'ambiente: si salvano il tempo atmosferico con le ombre delle nuvole, le cascate (che non combaciano poi col fiume), la classica acqua e... basta direi... emblematiche della situazione sono le fiammelle fisse, immobili, la fiamma che la vita dovrebbe rappresentarla è ferma. Anche il boschetto annesso è poco vivo a parte un forziere che si apre una ed una sola volta. In quelle parti dove si poteva dare di più come il guado ed il sottopassaggio si ha uno schermo nero ed un teletrasporto standard anche un po' noioso. Peccato. Voto: 2 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: anche qui il meteo, mettiamo qualche piccolo dialogo (la donna maggiormente) e proprio il forziere che però poi rimane fisso. Non c'è evoluzione, cambiamento, tutto è immutevole dai personaggi, alle costruzioni, alla natura limitrofa. Voto 1.5 su 5.
- COMMENTO: non è una brutta mappa, carina l'originalità delle mura e la piccola flora, buono qualche edificio, compatta e piena, generosa anche negli elementi decorativi. Tuttavia non riesce a centrare in pieno tutti gli obiettivi del contest, rimane poco vivace, c'è poca interazione. Si poteva fare di più con le altezze, gli edifici particolari e soprattutto con gli npc e la vita di villaggio. Bella costruzione di base, da elaborare. Fuori contest: Shiki, direi che il tuo tocco si vede, non dissimile, da come ricordo, dalla mappa natalizia di tanto tempo fa. Forse rimane meno particolare anche per risorse. Se non erro hai un mapping buono, cerca di curare quei dettagli che ti abbiamo fatto notare qui, di pensare un po' più anche alla parte npc e gameplay, di spingerti un po' più in là con strutture più complesse ed articolate ed attenzione ai piccoli errorini ed alle imprecisioni qui e lì.
Voto finale: 2.4 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: saliscendi e collegamenti sono proprio pochini: il salto del fiume è un po' "aggirato" con un semplice teleport a dissolvenza, che va benissimo per le scale del sotterraneo, meno per quella situazione. Le scale sono sbagliate. Il muro di cinta resta alto sempre uguale ma intanto il personaggio incontra ben 2 rampe di scale. In cima sembra di essere alla stessa altezza che in basso, la cosa non ha molto senso.
Le cascate, che dovrebbero aiutare a dare un senso ai livelli, sono mappate male, con il tileset che sborda sui muri intorno. 1.5/5 - CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono pochi e abbastanza caratterizzati, alcuni interessanti, come la casetta diroccata o la dispensa della legna. Il resto è molto classico e basilare, anche la chiesa non mi dice granchè, pare troppo piccola e la finestra a vetri sovrapposta alle travi in legno non va bene. 2/5
- VITALITÀ: vita... ce ne è poca. La giornata è piovosa e ti vien voglia di rimanere in casa al calduccio xD I villani sono poco disponibili alle ciance e sono parecchio statici, nonostante il maltempo incombente. Sarebbe stato carino vederli muoversi e reagire al meteo, ad esempio la signora che copre la frutta vederla fare avanti e indietro nel lavoro. I poveracci ai lavori forzati sono un po' scansafatiche, camminano soltanto. L'idea era buona, la prossima volta dagli un piccone! ;) 2/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: il villaggio non evolve quasi per nulla. Gli NPC cambiano frasi, ma nulla di più. Purtroppo c'è ben poco da valutare a riguardo. 1/5
- COMMENTO: un villaggetto molto compatto e carino. Purtroppo macchiato da alcuni errori di "distrazione" e da una certa paura di uscire dal seminato, peccato. Non aver timore di inserire cose, sperimentare e approfondire le tue mappe e i personaggi che le popolano!
Voto finale: 1.625 su 5.
Media Totale: 2.44
Ste
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: mappa gradevole nel suo complesso ma priva di dislivelli. 1/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici sono tutti uguali e non si distinguono uno dall’altro. 1/5
- VITALITÀ: gli npc si limitato a una frase per ognuno purtroppo. Si può apprezzare l’interazione data dalle casse da rompere e gli oggetti da raccogliere anche se non è una peculiarità della mappa ma del gioco. Non considerando tuttavia il gioco per intero ma solo la mappa direi che vale il mezzo pun/to in più 2/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: a parte il sistema d’illuminazione che cambia non ci sono altre evoluzioni nella mappa 1,5/5
Voto finale: 1.3/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: i dislivelli sono praticamente assenti, di conseguenza la mappa si presenta prevalentemente lineare e semplice. Voto: 1,5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: gli edifici si presentano molto ripetitivi fra di loro con pochissime variazioni. Giova il fatto che sono stati comunque disegnati molto bene. Voto: 2,5 su 5.
- VITALITÀ: si nota non molta interazione con gli NPC o altri eventi. È interessante il sistema di attacco del personaggio. Un punto a favore è dato anche dalla quest principale. Voto: 3 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: questo è uno dei criteri che è stato forse meno rispettato. Infatti non si nota una particolare evoluzione generale del villaggio, anche se si può vedere una variazione nell’illuminazione con il passare del tempo. Voto: 1,5 su 5.
- COMMENTO: il mapping è impeccabile, così come lo sono le risorse utilizzate. Tuttavia, uno dei criteri più importanti di questo contest non è stato centrato in pieno (mi riferisco soprattutto al criterio “eventi in evoluzione”) e ciò ha fatto scendere di molto il punteggio. Inoltre mi sono spesso trovato bloccato dagli NPC e ho notato punte di lag quando raccoglievo gli oggetti sparsi per terra (logicamente non so se questo dipenda dal mio computer o dal gioco stesso, ma ho dovuto comunque riportarlo per correttezza).
Voto finale: 2 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: del tutto assenti. C'è qualche ponte tra i vari fiumiciattoli, ma non così entusiasmante, non c'è null'altro da commentare ed è un peccato perché delle case fatte con quella forma potevano essere ponti, salite e punti di collegamento per livelli particolari. Solitamente anche nelle mappe di pianura o foresta si sconsiglia sempre di fare terreni completamente pianeggianti, hai usato fiumi e flora per creare divisione, ma i dislivelli donano sempre qual qualcosa in più. Voto: 1 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: edificio particolare per come disegnato, ma colore del fiorellino, mezza tenda aperta, variazione cromatica del tetto ed un topping più particolareggiato per una delle casette non basta a dare quella varietà necessaria ad una mappa ed a caratterizzare per bene gli edifici. Peccato perché disegnando a mano avevi più libertà di caratterizzazione degli edifici, potezi sbizzarrirti con forme ed accessori. Anche gli elementi esterni del mapping non aiutano a valorizzare i compiti di ogni casetta: c'è solo qualche cassetta. Voto: 2 su 5.
- VITALITÀ: abbiamo degli npc vari e colorati, ma non cambiano molto nella forma, negli accessori ed i loro dialoghi sono spesso uguali e comunque poco vari, non ti fanno vivere il villaggio. Vagano abbastanza casualmente senza avere compiti specifici, non intralciano troppo il passaggio, ma non spiccano per vitalità nonostante la simpatia grafica. Buono il sistema giorno notte che fa accendere le lucette sulle case, il fumo animato ed i fiorellini che ciondolano svegliandosi di giorno. Qualche cassa da rompere, anche i gettoni sono leggermente animati... Per il resto non sprizza di vitalità da tutti i pori. Ed è un peccato visto che è immersa nella natura, in una foresta che dovrebbe esser viva, vivace, fondersi col villaggio e rallegrarlo. Invece lo soffoca con i suoi grandi alberi fermi e soprattutto la marea verde scura del tile foresta alta che toglie spazio vitale, che poteva essere gestito meglio per inserire più elementi, anche naturali (piccole radure), o donato a qualche dislivello od edificio più elaborato. Positivo l'aspetto sonoro che sembra cercare di dare un po' di vita anche con il canto degli uccellini, peccato non siano presenti nella mappa. Voto: 2.5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: anche qui possiamo mettere le casse che si rompono e non ritornano, possiamo infilarci il giorno e la notte, poi? C'è una quest ritagliata via dalla raccolta dei gettoni, un po' fine a se stessa però, non introduce un'evoluzione vera e propria, non si lega col villaggio. Ci voleva qualcosa di più sentito e determinante. Voto: 1.5 su 5.
- COMMENTO: In generale non è una brutta mappa. E' una di quelle che su rpg maker può risultare simpatica e particolare essendoci risorse disegnate e personalizzate. Quello che la penalizza è il non essere stata costruita per questo contest mancando quasi tutti i punti di giudizio qui sopra. Simpatiche casette, ma al di là del contest richiedono più forme, colori e particolari. Buono il terreno con elementi vari anche se un po' più di sottobosco, fiori vari, piante e simili sarebbero apprezzati. Male per il bosco alto invece: gli alberi sono piatti, non ben caratterizzati, anche qui ci voglion più tipi e forme, mentre la marea verde come detto sopra riesce sempre più a togliere che a donare ed anch'essa rimane piatta, appiccicata, come un disegno con poco spessore sia nei tronchi che nelle fronde, si sente l'effetto laterale, schiacciato a terra non adatto alla visuale di rpg maker. Personaggi sempre simpatici, ma senza battute di spessore. Fuori contest: Ste, c'è ancora da lavorare come ho detto commentando gli ultimi tuoi lavori. Un gran miglioramento nel mapping e nei terreni, anche nelle varietà. Molte delle risorse sono carine, ma altre richiedono più cura grafica. La fauna più grande per prima cosa. C'è ancora da studiare un poco per disegni, colori e profondità. Ed una volta che si è riusciti a fare buona grafica c'è da spingersi più in là per azzeccare una costruzione di ambienti particolari, via quella marea verde, più originalità. Ci stiamo avvicinando al "ci guadagno col gioco", ma la strada da percorrere è lunga. Non bloccata però, alcuni elementi come detto son validi. Continua a migliorare e visto che abbiamo detto che la via è libera non essere tu a bloccarti.
Voto finale: 1.8 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: La mappa non presenta livelli, unicamente dei lembi di terra separati da fiumiciattoli e collegati da ponti. Pochissimo. 1/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Gli edifici/tende sono tutti uguali, nessuna caratterizzazione di sorta o funzione esplicita. Mah! 1/5
- VITALITÀ: Ci sono alcuni NPC con cui scambiare 4 chiacchiere ma nulla che lasci presagire una vita del villaggio, un compito o un qualche ruolo di sorta. Sono piatti e intercambiabili. 1.5/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Qua qualcosina c'è, sottoforma di casse spaccabili alla ricerca di non si sa esattamente cosa. Il ciclo giorno/notte non modifica nulla. 2/5
- COMMENTO: è la classica mappa di un villaggio che non interessa e non deve interessare: di passaggio. Purtroppo non risponde al contest che abbiamo proposto, non presentando alcuno dei criteri richiesti ed è un peccato, mi sarebbe piaciuto vedere un villaggio alla OurHero più rpg e meno platform. La mappa è affetta da alcuni bug di passabilità che non sono ignorabili e ti permettono di vincere qualcosa: una bacchettata sulle dita! Vieni qui Ste! XD
Voto finale: 1.375 su 5.
Media Totale: 1.66
Testament
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: Questo è come dovrebbe essere strutturata la mappa di un villaggio (notare che è solo una porzione), dislivelli, ponti, elementi di collegamento, piazze, insomma è proprio una costruzione credibile, realistica e viene proprio voglia di esplorarla da cima a fondo. 5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: più il tileset è curato e più si riesce a caratterizzare la mappa, questo ne è un esempio: ogni edificio è facilmente riconoscibile e super caratterizzato. 5/5
- VITALITÀ: la città è viva, piena di npc che interagiscono più o meno approfonditamente con il giocatore. È una città grande, non mi aspetto che trattino tutti il protagonista come fosse un amicone. 4/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: non ci sono elementi in evoluzione su larga scala che influiscano su tutta la mappa ma tante piccole cose che fanno il loro lavoro come la ragazza che raccoglie i fiori, i dialoghi che cambiano a seconda della quest intrapresa, ecc. Avrei puntato meno sulle quest e gli achievement (non soggetti a valutazione) e un più su un ciclo giorno/notte oppure degli effetti atmosferici. 3,5/5
- COMMENTO: nulla da dire, una mappa intelligente, credibile, divertente e vitale. Dialoghi che cambiano in base agli avvenimenti, tantissima vitalità e chicche che ti fanno venire voglia di girare e scoprire tutto ciò che ha da offrire una mappa. da prendere ad esempio per chiunque makeri.
Voto finale 4.3/5
MAKERATORE:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: Si nota una elevatissima profondità in tutta la mappa, dai semplici vialetti ai negozi, e dalle piazzette ai porticati. Voto: 5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Ciascun edificio è caratterizzato in maniera maniacale e perfetta, grazie anche alla ricchezza di dettagli impeccabili. Voto: 5 su 5.
- VITALITÀ: Gli NPC interagiscono abbastanza con il giocatore, che instaura dei dialoghi piuttosto vivaci con ogni personaggio presente. Purtroppo si sente un’assenza di azioni e attività più variegate. Voto: 3,5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Nonostante la bellezza visiva della mappa, quest’ultima rimane quasi ferma sulla grande scale, non attuando dei processi di evoluzione nel tempo. Voto: 2 su 5.
- COMMENTO: la mappa è curata in modo eccezionale, dal mapping vero e proprio alla caratterizzazione dei personaggi. Il giocatore ha la piacevole sensazione di trovarsi in una città ricca di gente, con cui, però, non sempre riesci ad interagire a causa della scarsità di azioni.
Voto finale: 3,9 su 5.
GUARDIAN OF IRAEL:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: molto buona. Nonostante la città squadrata, chiusa e tutta cementata sei riuscito a dare una grande varietà di dislivelli: hai sfruttato le basse acque del fiume, tanti porticati con elementi sopra l'eroe, scalinate sia verticali che orizzontali. Buoni i ponti in pietra ed in generale i collegamenti. Un po' ripide le scale oblique, ma spesso è questione di movimento eroe e di spazio. Passerelle per scendere a livello dell'acqua e pure una balconata per il negozio. Una struttura molto articolata. Forse è mancata qualche lieve depressione magari nelle piazze o come pianobar esterno della locanda od ancora nel parchetto per staccare un po' il tutto in maniera tematica. Anche qualche passaggio segreto o nascosto in più sarebbe stato apprezzato (quello che c'è con l'indizio è comunque bello per dove ti porta e cosa ti fa fare), quelli che ti portano nei luoghi che sembrano meno accessibili. Gran lavoro con i portici e la possibilità di passare sotto e sopra le strutture. Voto: 4.5 su 5.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: di gran livello. Partiamo dai tetti in basso che hanno diverse forme, spaziature ed elementi. Salendo si incontrano diversi edifici che sfruttano il rialzo del livello, quelli in riva al fiume incastonati nella parete. Nonostante la forma incassata rettangolare diciamo abbastanza obbligata (magari si riusciva a mandare avanti qualche scalino più piccolo o sporgenza architetturale) hai fatto un gran lavoro nel differenziare le porte, le finestre e gli elementi da inserire nel poco spazio davanti, non si sente ripetitività. Salendo nell'ultimo gruppo di edifici abbiamo quelli principali, più elaborati. Un bar che con i tavoli esterni così pieni e vari guadagna tanto di personalizzazione (e ci mettiamo pure le facciate degli edifici vari sopra) ed un fabbro con negozio e terrazza ben accessoriata. La inn rimane meno particolare come struttura di base, ma ha un altro portico sopra e la parte verde davanti ben realizzata. Bella, quindi, la divisione in 3 di tipi di edifici anche se di una entrava solo il tetto. Portici che direi di annoverare tra gli edifici vista la diffusione e la particolarità dell'architettura. Insomma è tutto l'elemento cementato abusivo che lega bene (anche piazzetta con fontana e statue, fuori stile) e dona quella particolare costruzione che può essere intesa come edificio. Si poteva ancora osare con qualche struttura sull'acqua, un gioco di passerelle e livelli galleggianti, grandi monumenti architettonici stile ville famose (spazio permettendo) e zone meno squadrate, ma direi che un cinque con quello che hai mostrato si può allungare benissimo. Voto: 5 su 5.
- VITALITÀ: iniziando dagli npc... grazie a delle quest abbastanza varie ed elaborate i personaggi guadagnano una bella personalizzazione. Ci sono dialoghi che cambiano in base alle quest, dialoghi fissi e comunque piacevoli, molte grafiche personalizzate ed animate per far compiere al pg il proprio compito, diversi oggetti con i quali interagire, alcuni anche ben animati come l'apertura del canale, percorsi magari non elaborati, ma che fanno passare l'evento sopra scale e sotto i ponti (anche se vederli sparire all'improvviso non era il massimo). Molta cura in tutti i piccoli dettagli: gatto nascosco che cambia pose quando lo trovi e riporti, roulette che gira, tanti piccoli animali vari e con le loro caratteristiche, il cane abbaia in due diversi modi. Grandi pezzi animati come il giro in barca, la sezione della sirena, il cambio tra il giorno e la notte alle statue con tutto che si ferma (peccato per la mancanza di luci, capito che era tutto surreale, ma potevano dare quel qualcosa in più in un giorno e notte che si affiancava al meccanismo delle statue). Insomma tante altre cose... fiori, farfalle, personaggi... non sto qui ad elencare il tutto, ma in quanto ad elementi animati e vivi la mappa è piena. Per le mancanze di questo punto... alla fine i dialoghi degli npc erano un po' relegati agli npc stessi, non si mischiavano troppo col villaggio. Ok, c'era il canale da aprire, il segreto da scoprire, qualcuno che nominava il villaggio stesso, la gondola, gli affari loschi in una calma città, però il villaggio in sé rimaneva fermo e non si legava troppo con tali quest. Non è facile rendere vivo un insieme di grosse pietre, ma qualcosa in quella direzione si poteva fare, qualcosa che ti legava di più ai misteri del villaggio stesso, alla sua storia, qualche gioco di piattaforme mobili se vogliamo andare sul tecnico/grafico. Comunque molto vivace in tutti gli altri aspetti dagli npc, alle animazioni ambientali. Voto: 4.5 su 5.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: non ripeterò tante delle cose viste nel punto sopra. Le più iconiche sono la ricrescita dei fiori, la quest della sirena che viene liberata e rimane lì a guardare il gondoliere che si è mosso, un po' tutte le quest con i personaggi alla fine che "ringraziano", la rivelazione del bonzo come a voler dare un finale o meglio uno scopo, ecc... Quel che manca è proprio un'evoluzione del villaggio, un cambiamento in meglio o peggio che riesca a permeare gli edifici, la storia, quel che il giocatore vede, qualcosa di grosso, di sentito. La costruzione di un ponte, la distruzione di una parte di villaggio, la crescita di un'attività, la risoluzione di un problema grosso come l'occupazione da parte di briganti di un edificio che prima viene liberato e poi restaurato, un grosso incendio sempre in quel senso. Insomma come detto un cambiamento forte, visivo. Magari si poteva osare qualche intervento delle divinità, anche solo qualche visione futura della stessa città. Giocare con le sabbie mobili del tempo più che con la fissità della notte. Voto: 3.5 su 5.
- COMMENTO: è una bella mappa che mostra un bel mapping. Le belle e varie risorse aiutano, ma c'è molto anche di disposizione e studio degli spazi. Si sente un po' il limite in tile, ma questioni di regolamento ed il villaggio c'è tutto. Articolato dal punto di vista dei livelli riesce comunque a non creare una confusione così grossa tra i passaggi e le profondità. Npc buoni, quest varie... non noto errori di mapping in particolare. Magari si poteva rendere più particolare quel parchetto, un po' misero rispetto al resto e poche altre zone più vuote, ma ci stanno, non bisogna esagerare. Divertenti le varie quest ed i modi di risolverle con il poco che si aveva a disposizione e lo spazio ristretto. Bella e forte protagonista, parla, come molti altri dei tuoi pg, come Testament. Carini mure skin di contorno, minimenù e robbetta simile. Fuori contest: Testament, vedo che te la cavi ancora e non ti smentisci dopo tutto questo tempo in pausa. Non sarà il caso di evitare di sprecare questa abilità e dedicarsi non solo ai contest, ma anche a qualche miniprogetto, corto e cesellato nel diamante? Spingersi oltre con i limiti di spazio, tempo, notte, divinità, segreti, quest, ecc... ?Pocket Quest non sembra averti esaurito ed il mondo ha bisogno di tante tante mappe così, un progettino che le raccolga tutte sarebbe perfetto.
Voto finale: 4.4 su 5.
DAX:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: Scale, scalini, scaloni, rampe laterali, una gondola, una scaletta, porte che portano ai piani superiori. C'è davvero di tutto! Le scale sono coerenti e ben calcolate, nonostante la difficoltà insita nel ponte e nella sua visuale. La gondoleta è molto caratteristica. Mancano solo dei dispositivi di protezione viste le scale alte! XD Bel lavoro 4.5/5
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: gli edifici sono caratterizzati molto bene, una menzione merita il ristorante: stupendo. Caotico ma non troppo, rende benissimo l'idea. Il fabbro, le cucitrici, l'albergo, i negozi diversi sono caratterizzati bene e il quartiere in generale funziona come villaggio, avendo un po' di tutto, ma garantendo ampi spazi di passaggio. Realistico! 4.5/5
- VITALITÀ: vitah! Il tuo quartiere è davvero vivo e popolato. Non vi è un ciclo di tempo su cui il tutto gira (lo sospettavo quando Sarah disse di aver fame) ma la cosa funziona: è una bella cartolina di una tarda mattinata. L'interazione con i cittadini è approfondita e sempre coerente come i movimenti, le posizioni e i loro ruoli. Mi spiace non aver potuto interagire in alcun modo coi bimbi che giocavano e i commercianti sul ponte davano l'illusione di custodire un qualche evento o oggetto rilevante. 4/5
- EVENTI IN EVOLUZIONE: Non vi è grandissima evoluzione per quanto concerne l'ambiente. i piccioni che scappano, le bandiere, i comignoli... in compenso il quartiere cambia con i suoi personaggi, la bimba che cerca il gatto provoca un cambio drastico nelle reazioni dei personaggi, tutte molto coerenti. Le quest aiutano a dare un senso di evoluzione. In compenso è possibile interagire con praticamente tutto! 3.5/5
- COMMENTO: una mappa che è quasi più una cartolina animata: bella e senza tempo. Molto bello come le quest e le tue azioni modifichino il circondario e di conseguenza alcune reazioni degli abitanti, per citarne una il tizio stupido che vede una sirena o questa stessa che fa il filo al gondoliere. Una mappa da esplorare tutta più volte!
Voto finale: 4.125 su 5.
Media Totale: 4.19
Tabella Riassuntiva:
- - - - - - - - - - - Risultati - - - - - - - - - - -
Di seguito sono riportati i vincitori di questo contest e i relativi premi:
1° Classificato Hrot con una media di 4.38!
20 Rens + 4 chiavi
2° Classificato Testament con una media di 4.19!
15 Rens + 3 chiavi
3° Classificato GattoFatto con una media di 3.09!
10 Rens + 2 chiavi
Per i singoli criteri i campioni sono:
- STRUTTURA DEI DISLIVELLI: Testament con 4.75.
- CARATTERIZZAZIONE DEGLI EDIFICI: Testament con 4.88.
- VITALITÀ: HROT con 4.75.
- EVENTI IN EVOLUZIONE: HROT con 3.88.
Ogni premio speciale riceverà 5 Rens e 1 Chiave!
Si conclude qui, il primo Official Mapping Contest di RPG2S. Congratulazioni a tutti i partecipanti, siete stati deludentissimi(XD)! ^ ^
Ricordate che tutti i partecipanti hanno il diritto di richiedere 2 rens + 1 chiave.
I premi vanno chiesti nel topic apposito.