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Screen Contest #90

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RPG MAKER - Let's Play Tecnico - - - - -

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#81 Inviato 31 March 2020 - 11:02 AM

Son riuscito a seguirlo un po' tutto, mi manca l'ultimo video, mi vedrò il finale più tardi, oggi! In piacevole attesa poi di analisi (7 ore? XD) e sorpresa segreta finale! :3

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#82 Inviato 31 March 2020 - 12:22 PM

In piacevole attesa poi di analisi (7 ore? XD)

 

Uhm... una e mezza XD


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#83 Inviato 31 March 2020 - 12:24 PM

Ho visto proprio adesso che il finale dura un'ora+!!!! XD

Comunque mi mancherà la tua voce da eroe urlante/Junior "è potentissimoooo", spero di ritrovarla in let's play futuri! XD

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#84 Inviato 31 March 2020 - 21:10 PM

Ne hai fatti uscire a valanga, mi mancano gli ultimi 8 circa... gh


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#85 Inviato 21 May 2020 - 17:28 PM

Video improvviso e improvvisato XD

 


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#86 Inviato 21 May 2020 - 18:53 PM

Rapido!

 

Stavo cominciando a guardarlo, ma rimando a dopo quando ho tempo.


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#87 Inviato 21 May 2020 - 19:23 PM

Visto tutto, Lollo!

 

Sono contento tu abbia fatto questo video, perché in tempo reale e con commenti a caldo vien ancora più facile beccare tutti i problemi del caso, quindi ti ringrazio tantissimo. :)

 

Lasciamo da parte discorsi su portrait, chara con risoluzioni diverse, e cose del genere perché quelli son tutti placeholder buttati assieme. Perdonami per il chara, in particolare, sapevo avrebbe fatto sanguinare qualche occhio. xDDDDD

Allora, purtroppo questo è da sempre il problema principale del gioco, il suo essere 2D. Quello purtroppo rende molto più difficile riuscire a dare giustizia al concept che ho in mente di fare. Mi aspettavo che l'alpha avrebbe avuto tanti problemi di quel tipo, è il motivo per cui l'ho rilasciata prima di un eventuale gioco completo o "demo definitiva", avevo assolutamente bisogno di feedback per riuscire a trovare delle soluzioni.

 

A riguardo ho un paio di idee in mente che potrebbero funzionare e rendere tutto molto, molto più godibile.

 

Innanzitutto sì, ci sarà un tutorial guidato e sarà passo passo, con mappe più ristrette. Ho notato che il tutorial di Chris è troppo invasivo e il gioco comincia subito in una zona "molto calda", piena di nemici. Non ho avuto modo di implementare tutorial, nell'alpha. Oltretutto, volevo testare il giocatore in una missione... "in piena". Se capisci che intendo.^^'

Confermo che il "Target on the move" sono semplicemente gli informatori che ti avvisano che il bersaglio è in movimento. Come per il primo KF, c'è più di un posto visitabile dal bersaglio. In base all'orario in cui ti trovi, certi posti son più convenienti che altri. Però l'idea di "sniping point" per far passare il tempo è decisamente una buona idea.

 

In realtà avevo in mente qualcosa di vagamente simile per Tears of a Ghost. KF è diviso in missioni, ma pensavo di suddividerlo ulteriormente in "uscite".

Dare, insomma, la possibilità di fare un rientro durante la missione per salvare, rifornirsi e far passare il tempo, magari dando un limite a quanti rientri e uscite si può fare. Ovviamente ciò potrebbe incidere sul respawn dei nemici ma potrebbe lasciare inalterati alcuni effetti già svolti sullo scenario (trappole già piazzate, eccetera). Un buon modo anche per aiutare il concept dell' "assassino", siccome un'uccisione studiata di certo non la si pensa in un giorno solo.

 

Per la mira stavo valutando di ripensare il sistema completamente. Pensavo ad un sistema di "lock-on", dove semplicemente si locka i bersagli disponibili con un pulsante e se non ci sono ostacoli, e si spara, li si prende 100% (quindi non c'è il calcolo della distanza, proiettili che devono collidere col bersaglio e menate varie). Utile anche per capire cosa si può sparare per poter "ingannare" il Karma (ovvero, per poter trovare possibili trappole, tramite cambio del bersaglio).

Altrimenti c'è l'alternativa di implementare una mira a 360°, ma si dovrebbe ripensare anche il sistema di movimento.

Qualsiasi cosa possa aiutare la legnosetta "mira a 4 direzioni".

 

La visuale, eh... quello è probabilmente il problema maggiore. Credo, CREDO, che potrebbe aiutare tantissimo sfruttare la soluzione che mi hai proposto per i potrait, ovvero aumentare la risoluzione e puntare al 16:9. Putroppo con VX Ace lo si può fare solo tramite DLL Injection e non so dire quanto sia legale. Dovrei sentire gente come Archeia, che erano coinvolti nella creazione del DLL in questione. Sono sicuro che con un raggio più ampio diventerà più semplice anche rendersi conto di ciò che accade nelle proprie vicinanze.

 

Le scritte rimaste, tipo quella del controller, e nemici che non ti vedono (oltre che squadre di ricerca che s'impallano) sono cose stranissime. Bug su bug che dovrò correggere, sigh.

Quello che è salito sul tetto è uno dei nemici che ti ha sentito. Hanno tutti pathfinding incorporato, quindi sanno orientarsi se sentono dei rumori.

 

Eh niente, rozzissima come ti avevo promesso! xD

Ma grazie per averci perso del tempo per darmi il tuo giudizio, Lollo. :)

 

Ti prometto che sistemerò tutto e riuscirò a renderlo godibile anche con questa visuale. Sarà difficile, ma se po' fa!

Quantomeno ci proverò.^^


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#88 Inviato 21 May 2020 - 19:44 PM

Oh che bello! Una risposta velocissima. Ti rispondo punto per punto : )

 

 

Innanzitutto sì, ci sarà un tutorial guidato e sarà passo passo, con mappe più ristrette. Ho notato che il tutorial di Chris è troppo invasivo e il gioco comincia subito in una zona "molto calda", piena di nemici. Non ho avuto modo di implementare tutorial, nell'alpha. Oltretutto, volevo testare il giocatore in una missione... "in piena". Se capisci che intendo.^^'

 

Guarda, immaginavo fosse una cosa del genere. Perfetto così, benissimo.

 

 

Confermo che il "Target on the move" sono semplicemente gli informatori che ti avvisano che il bersaglio è in movimento.

Ehhh, purtroppo sono scemo XD

Ogni volta che è uscito il messaggio mi sono fatto prendere dal panico. Infatti dal video si può notare la mia instabilità mentale del momento.

 

 

Come per il primo KF, c'è più di un posto visitabile dal bersaglio. In base all'orario in cui ti trovi, certi posti son più convenienti che altri.

Sì sì infatti mi ricordo che era così nel primo gioco, quindi immaginavo ci fossero diversi punti e momenti in cui incontrare il bersaglio.

 

 

 

In realtà avevo in mente qualcosa di vagamente simile per Tears of a Ghost. KF è diviso in missioni, ma pensavo di suddividerlo ulteriormente in "uscite".

 
Dare, insomma, la possibilità di fare un rientro durante la missione per salvare, rifornirsi e far passare il tempo, magari dando un limite a quanti rientri e uscite si può fare. Ovviamente ciò potrebbe incidere sul respawn dei nemici ma potrebbe lasciare inalterati alcuni effetti già svolti sullo scenario (trappole già piazzate, eccetera). Un buon modo anche per aiutare il concept dell' "assassino", siccome un'uccisione studiata di certo non la si pensa in un giorno solo.

Ah ok.Sì ha senso.

 

 

Per la mira stavo valutando di ripensare il sistema completamente. Pensavo ad un sistema di "lock-on", dove semplicemente si locka i bersagli disponibili con un pulsante e se non ci sono ostacoli, e si spara, li si prende 100% (quindi non c'è il calcolo della distanza, proiettili che devono collidere col bersaglio e menate varie). Utile anche per capire cosa si può sparare per poter "ingannare" il Karma (ovvero, per poter trovare possibili trappole, tramite cambio del bersaglio).

Assolutamente approvato. Il sistema di mira attuale è un po' troppo legnosetto e la tua idea può funzionare per rendere il tutto più fluido.

 

 

Putroppo con VX Ace lo si può fare solo tramite DLL Injection e non so dire quanto sia legale.

Ah! Questo non lo sapevo. Mi cogli impreparato! Pensavo si potesse fare senza problemi.

Poi in caso di risoluzione 16:9, comunque ricordati di studiare il level design in maniera più orizzontale che verticale, in modo da sfruttare più spesso la larghezza della visuale.

 

 

 

Le scritte rimaste, tipo quella del controller, e nemici che non ti vedono (oltre che squadre di ricerca che s'impallano) sono cose stranissime. Bug su bug che dovrò correggere, sigh.

Vabbè, dai niente che non si possa sistemare, suppongo.

 

 

 

Quello che è salito sul tetto è uno dei nemici che ti ha sentito. Hanno tutti pathfinding incorporato, quindi sanno orientarsi se sentono dei rumori.

Benissimo! Molto bello.

 

 

Eh niente, rozzissima come ti avevo promesso! xD

Ma grazie per averci perso del tempo per darmi il tuo giudizio, Lollo. :)

Eh capirai, figurati! :D


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#89 Inviato 21 May 2020 - 19:55 PM

E la butto lì
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L'HUD sarà da rifare :S

Modificato da Old Pat, 21 May 2020 - 21:06 PM.

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#90 Inviato 21 May 2020 - 21:52 PM

Approvo. Il campo visivo più ampio è un must XD


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#91 Inviato 22 May 2020 - 06:30 AM

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Questa è una buona soluzione, tipo che premendo un pulsante appaiono mirini su tutto quello che puoi lockare e continuando a tenerlo premuto e andando di DX/SX cambi bersaglio.

Però, la distanza va comunque tenuta in mente, dovrai restringere a un tot di metri la roba lockabile, non è che puoi ciclare con bersagli dall'altra parte della mappa, sia perché non avrebbe senso, sia perché poi ti tocca premere destra mille volte per arrivare a quello che vuoi tu.

Idem se locki qualcosa e poi ti allontani/si allontana troppo, il lock si deve sganciare, a seconda dell'arma.

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#92 Inviato 23 May 2020 - 14:43 PM

Sì certo, per distanza intendevo tutti i calcoli del caso per vedere se il proiettile prende o meno. Potrei quasi risparmiarmi di fare tutti quei calcoli e fare direttamente che se hai un bersaglio locckato e spari lo prendi. Ok, magari giusto i calcoli per vedere se c'è un muro davanti, ad esempio. Ma per il resto, traiettorie e cose così saranno ininfluenti. E ovviamente si possono locckare solo i bersagli vicini e su schermo.

 

Comunque la brutta notizia è che la risoluzione maggiorata fa laggare un po' (ok, un BEL po') il gioco.

 

Strade da seguire possono essere le seguenti:

 

1 - Cerco di fare mappe più piccole e di far girare meno nemici e mi studio come si potrebbe ulteriormente ottimizzare il tutto.

 

2 - Torno alla risoluzione 640x480 e ovvio ai problemi che mi ha esposto Lollo con alcuni trick di design.

Per dire, anche solo aggiungere un "cerchio di prossimità" attorno a Flo che ti dice dov'è il pericolo quando è vicino potrebbe aiutare tantissimo.


Modificato da Old Pat, 23 May 2020 - 14:44 PM.

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#93 Inviato 23 May 2020 - 15:01 PM

Aiuterebbero forse una minimappa dinamica o delle frecce che indicano i nemici nei dintorni, rosse se proprio fuori schermo, arancioni e gialle via via più lontane.

 

So' fantasie, ma immagino lo scripting apra molte strade.


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#94 Inviato 24 May 2020 - 08:04 AM

Ho implementato una minimappa e rimodernato pure un po' l'HUD.

Spero una cosa simile possa aiutare tantissimo i giocatori. L'ho persino agganciata al movimento del binocolo.^^

Ci ho sbattuto un casino la testa ieri xD

 

Che dite?

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Ora devo vedere se implementare un sistema di prossimità, a frecce di colore diverso come hai detto tu Test, o... boh.

Cioè non so se la minimappa da sola basti. Oh, posso semplicemente implementare entrambe e permettere al giocatore di disattivarle su richiesta, volendo.

 

Comunque sto spammando troppo nel topic di Lollo, magari cerco di spostarmi di nuovo sul topic del gioco.^^'


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#95 Inviato 24 May 2020 - 14:22 PM

Ah già, siamo nel topic del LPT...  FILA NEL TUO! XD

 

Potrebbe bastare anche solo la mappa, va ovviamente testata per vederne l'efficacia.


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#96 Inviato 29 May 2020 - 09:41 AM

Ho finito stamattina di vedere la serie di Fifth Era e volevo lasciarti, Lollo, un paio di feedback di incoraggiamento.

Innanzitutto complimenti per miglioramento netto che c'è stato dalla serie di A Figment of Chaos. Si nota veramente lo stacco tra una serie e l'altra, si sente molta più tranquillità e spensieratezza nella tua voce durante tutto Fifth Era.

Sono stato anche contento per la simpatia che ci hai inserito facendo battute a desta e sinistra e prendendo gli errori e i vari difetti del gioco sul ridere. Se nel gioco il fattore "risolviamo tutto con le botte" ha reso un effetto un po' negativo, ti assicuro che la gag (magari nemmeno voluta) nel video ha funzionato benissimo, almeno per me.

Vale la pena guardare tutta la serie proprio perché è intrattenente oltre che "educativa" su rpgmkr, quindi spero che le visualizzazioni aumenteranno perché meriti visibilità.

Un'ultima nota, hai conquistato tutto il mio rispetto nel momento dell'analisi finale. Io faccio (o facevo) parte di quel gruppo di persone che aveva criticato questo gioco per la somiglianza estrema in certi punti ad altri giochi e ricordo che ti contattai anche in privato per fartelo presente (mi perdonerai un giorno). La risposta che ricevetti fu evasiva e ne restai un po' deluso ma oggi capisco, non fui il primo e nemmeno l'ultimo a comportarsi così. Insomma, dopo 10 anni sono contento di aver sentito la tua osservazione in merito a questo fattore, dimostra senso critico che è esattamente ciò che ci vuole in un progetto come questo.

 

Ah, una cosa negativa: il volume della musica dell'intro è molto più alto del tuo microfono, quello è un difettino che andrebbe secondo me sistemato.

 

Arrivederci al prossimo let's play.



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#97 Inviato 29 May 2020 - 10:46 AM

Grazie mille per il commento. Lo apprezzo molto :)

Ricordo che ai tempi la prendevo parecchio sul personale per quanto riguarda le critiche. Da un punto di vista non mi sento di dover essere biasimato... ero giovane ed inesperto. D'altronde non credo si potesse pretendere più di tanto da un adolescente per quanto riguarda la profondità di un gioco.

Poi vabbè, tralasciamo che sono la persona più permalosa sulla faccia della terra, quindi puoi capire come potevo reagire a commenti più o meno aspri XD

Maturando e riguardando al passato in effetti si notano tantissimi difetti, e questo genere di autocritica credo sia indispensabile per migliorare! (Avrei tante cose da dire pure su Theia, nonostante sia uscito "solo" 5 anni fa... ma lasciamo perdere per ora)

Sono anche molto contento del fatto che la serie sia piaciuta anche a livello di intrattenimento, non me lo aspettavo! Non punto a fare le "big views", non è il mio obiettivo, però se questa cosa dovesse ottenere più visibilità sicuramente non mi dispiacerebbe.

Il volume della musica infatti è altissimo e il mio mic è troppo basso. Bisogna che lavoro un po' di più su quell'aspetto :)

 

 

In ogni caso, colgo l'occasione per degli sparare un po' di aggiornamenti.

Ho un altro gioco da portare. Ho già chiesto il permesso all'autore e quindi posso iniziare quando mi sento pronto... solo che il gioco è parecchio grosso, quindi devo un attimo valutare come muovermi. Mi era passata in mente l'idea di fare degli streaming su twitch invece di pubblicare dei video, così da dover lavorare meno sull'editing e i tagli per gli episodi e semplicemente giocare e avere già il video pronto. Questa cosa sarebbe vantaggiosa anche per avere dei feedback in diretta e poter rispondere a commenti vari sulla chat. Quindi diciamo che è parecchio interessante come cosa. Il problema è la mia costanza XD

Non son sicuro di poter fissare gli streaming in un giorno e orario specifico e questo renderebbe il tutto un po' troppo casuale e poco studiato! Fatemi sapere anche qui magari il vostro parere.

Al momento mi sto esercitando sugli streaming (che faccio praticamente senza spettatori perché non ho follower su Twitch XD) giusto per prenderci un po' la mano e vedere quanto mi pesa a livello mentale questa cosa dello streamare per tot ore di fila. Ma come dicevo prima, lo faccio a tempo perso e in orari improponibili giusto per esercitarmi un po'.

Voi che dite? Sarebbe più utile uno streaming oppure episodi singoli da mezz'ora circa come la serie di Fifth Era?


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#98 Inviato 29 May 2020 - 11:10 AM

Inizia con il postare il canale così possiamo ricevere le notifiche dei tuoi stream. Per me è un po' complesso collegarmi in modo casuale infatti per i video di youtube approfitto della sera prima di addormentarmi per guardarli dal cellulare. Guardo spesso anche gli stream in differita ma se becchi l'orario giusto vedrò di collegarmi. Non mi crea nessun problema comunque la cosa. Magari carica tutto su youtube una volta finito così ti fai un po' di pubblicità. Sarei disposto anche a guardare qualche tuo stream di allenamento dato che sono nel pieno della programmazione del mio progetto quindi un po' di ispirazione non potrebbe fare che bene.



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#99 Inviato 29 May 2020 - 14:11 PM

 

(che faccio praticamente senza spettatori perché non ho follower su Twitch XD)

Tu pensi! Ed invece c'è chi ti osserva giocare a DS con bassi trucchetti e cheat! : D

^ ^

 

 

Voi che dite? Sarebbe più utile uno streaming oppure episodi singoli da mezz'ora circa come la serie di Fifth Era?

Comunque è una bella domanda. Su Twitch personalmente giro un po', ma non è mai semplice seguire un po' tutta una serie. Però c'è interazione con chi fa la live. A questo punto... perché non tutti e due? Cioè fare la live su twitch, salvare i video e poi caricarli su youtube? Troppio? ^ ^


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#100 Inviato 29 May 2020 - 15:49 PM

Tu pensi! Ed invece c'è chi ti osserva giocare a DS con bassi trucchetti e cheat! : D

^ ^

 

Comunque è una bella domanda. Su Twitch personalmente giro un po', ma non è mai semplice seguire un po' tutta una serie. Però c'è interazione con chi fa la live. A questo punto... perché non tutti e due? Cioè fare la live su twitch, salvare i video e poi caricarli su youtube? Troppio? ^ ^

 

Non è cheat, è una mod X°D

Comunque devo pensarci... sicuramente come dicevo prima, può essere più utile per avere poi commenti live e spunti di discussione. In ogni caso poi salverei i video degli streaming direttamente sul canale di Youtube così da non perdere nulla. : )

 

Intanto, per chi fosse interessato:

https://www.twitch.tv/missingseven/


Modificato da Lollo Rocket Diver, 29 May 2020 - 15:51 PM.

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
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