(Aspetta, scherzavo sul vendere il segretissimo codice per pochi euro, non parlavo del programma! XD)
#21 Inviato 25 November 2023 - 21:37 PM
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#22 Inviato 25 November 2023 - 21:48 PM
(Aspetta, scherzavo sul vendere il segretissimo codice per pochi euro, non parlavo del programma! XD)
ma no tranquillo XD Lo metterò FREE ma chi vorrà pagarmi un caffè lo accetto volentieri
Modificato da Thejuster, 25 November 2023 - 21:49 PM.
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#23 Inviato 06 December 2023 - 21:43 PM
Sera ragazzi.
Annuncio il rilascio della prima versione del tool.
Rpgmaker Asset Converter by Making Italia (itch.io)
Sicuramente ci saranno ulteriori funzioni, e migliorie al programma.
Spero sia di vostro gradimento.
Non bisogna installare nulla.
Semplicemente estrarre il rar e lanciare l'applicazione.
Presto cercherò di rilasciare una build anche per linux.
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#24 Inviato 16 December 2023 - 10:35 AM
Salve ragazzi.
Avrei bisogno di qualche consiglio o idea al merito
Alla prima release ho dimenticato di aggiungere la conversione di alcuni autotile.
Ora mi ritrovo a questo punto
Sto cercando di scrivere un bon algoritmo per convertire gli autotile da MV MZ ad XP
ma ho dei dubbi nel prendere il pezzo centrale.
Su alcuni autotile va bene, su altri no.
Questo ad esempio è un crop a 64 x 96 px al centro del singolo Autotile.
Conoscete un modo migliore per recuperare magari una prozione di autotile in modo da posizionarla al secondo slot di XP (vedi a destra)
Perché con la stessa configurazione se scelgo un autotile diverso, ottengo magari qualche frammento del blocco sottostante.
il crop l'ho fatto di 32x32 e sul quel autotile selezionato come nella screen sembra andare bene ma non per gli altri.
Magari non sò, se prendo i quattro lati con un crop da 24 x 24 pixel?
Modificato da Thejuster, 16 December 2023 - 10:36 AM.
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#25 Inviato 16 December 2023 - 14:55 PM
Vediamo se ho capito... come spiega bene qui...
praticamente il tile nel mezzo che devi prendere è quello al centro nel riquadro grande sotto, tagliando via i lati (mezze misure), quindi sia nel caso della parte marmorea evidenziata che del buco nero appena sulla sinistra, il tile da prendere è quello "puro" al centro, quindi il nero nell'ultimo caso e un marmo grigio chiaro senza scalini per il secondo.
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#26 Inviato 16 December 2023 - 18:12 PM
Grazie mille Guardian
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#27 Inviato 17 December 2023 - 10:25 AM
Penso vada bene guardian.
Correggimi se è sbagliato
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#28 Inviato 17 December 2023 - 11:49 AM
Così ad occhio parrebbe giusto
Comunque una prova sulle RTP con i due tool aperti per vedere se ci sono differenze e andando a toccare tutti i tipi di tile sarebbe bene farla.
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#29 Inviato 18 December 2023 - 09:58 AM
Ciao Juster! Avevo riscontrato dei problemi tempo fa provando a convertire da XP a MV, e più o meno il problema era che convertiva (benissimo) solo la prima parte, che andava a depositarsi in A, mentre gli altri fogli rimanevano letteralmente neri. Successo un paio di volte e ho avuto cura di usare dei normali tilesheets XP, non quelli mega lunghi fatti custom (il buonanima di XP poteva accettare tilesheets potenzialmente infiniti).
Ora, volevo fare delle prove molto più scientifiche, prima di darti il feedback ma siccome sono preso dal mio proj con grafica originale, non penso che ci metterò le mani almeno fino al prossimo contest xD Quindi volevo darti almeno la notizia.
Complimenti ancora, una volta che è debuggato dovresti buttarlo fuori almeno a 10$. Davvero una bomba.
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#30 Inviato 18 December 2023 - 21:49 PM
Ciao Louie! Grazie mille per i complementi!
Mi fa molto piacere anche solo il fatto che lo hai provato dedicando del tuo tempo anche se era una versione di prova.
Riguardo alla tua segnalazione mi sono appena accorto di questo problema. argh!
Grazie per avermelo fatto notare
Per forza che non funziona XD
Mi ero proprio dimenticato di aggiungere la logica per i Tileset C e D.
Magari qualche bug o qualche dimenticanza mi scapperà sicuramente.
Visto che il codice è abbastanza lungo ed articolato.
riguardo al vendere il programma mi sarebbe piaciuto guadagnarci almeno qualcosina.
Ma quando decido di mettere qualche mio lavoro a pagamento va sempre male.
Ho optato per il Free o donazione.
Almeno se qualcuno ritiene utile di avergli fatto risparmiare ore di editing in un singolo click, può donarmi anche un caffè.
Modificato da Thejuster, 18 December 2023 - 22:13 PM.
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#31 Inviato 23 December 2023 - 13:47 PM
Porto piccole nuovità sul progresso e sul bug segnalato da Louie.
Purtroppo quello è un brutto bug.
Tanto che sono stato costretto a riscrivere il componente da capo.
come componente intendo questo
Apparentemente possono sembrare quattro immagini o 4 tileset disegnati uno accanto all'altro.
Ma in realtà sono 5 componenti di cui 1 è il contenitore e gli altri 4 sono i tileset.
come nell'esempio qui sotto
MzTilesetRender *render = new MzTilesetRender; //A MzTilesetRender *render2 = new MzTilesetRender; //B MzTilesetRender *render3 = new MzTilesetRender; //C MzTilesetRender *render4 = new MzTilesetRender; //D
Ed ognuno ha funzioni e comportamenti diverso dall'altro.
In precedenza volevo utilizzare un solo componente per tutti i tipi di conversioni, ovvero da 2k3 -> MV MZ , XP -> MV MZ
Ma occhiando che XP può avere grandezza illimitata del tileset, sto riscrivendo completamente un'altro componente adatto proprio alla conversione
da XP a MV MZ, e questo ovviamente mi richiederà del tempo.
Provando a cambiare le dimensioni, ottenevo un problema molto fastidio, si disallineavano e qualcosa impediva il ridimensionamento.
quindi sto riscrivendo tutto da capo almeno per quella parte.
così è come dovrebbe apparire ora.
La base è pronta ma ora manca tutta la logica ed il riposizionamento delle varie tessere
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#32 Inviato 06 January 2024 - 09:33 AM
Giorno ragazzi.
Buon anno a tutti anche se in ritardo
Volvevo pubblicare nuovità e prossime implementazioni.
Il tool nella sua versione attuale è completa.
Ma proverò ad aggiungere una versione PRO per altre funzioni più complesse.
La prima in particolare è questa non vi svelo tutto perché intendo fare almeno un video di presentazione finale
Ma osservando queste due screenshoot capirete già di cosa si tratta
Programma
Gioco
Spero anche questa feature possa far risparmiare molto tempo alle persone
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#33 Inviato 06 January 2024 - 09:40 AM
Anche perché c'è scritto nel titolo della finestra! XD
Curiosa quella skin a "muro di mattoni", vediamo che altro tool ci tirerai fuori! :3 E buon 2024! ^ ^
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#34 Inviato 06 January 2024 - 10:11 AM
doh! non ho fatto caso alla barra del titolo XD
vabbe tanto si capiva lo stesso guardando le screen, ma il funzionamento è molto easy.
Cerco di tirare fuori un aggrumolo di strumenti di sviluppo tutti in uno per velocizzare la realizzazione di un gioco.
Una volta insomma disegnata la finestra basta lanciare dall'evento
Script: RpgACRun();
e puff penso sia molto articolata come cosa, ma per ora, sembra filare tutto liscio.
Ovviamente questa cosa sarà disponibile anche per gli altri tool
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#35 Inviato 07 January 2024 - 14:29 PM
Madonna, spingi sto progetto e fallo conoscere perché è davvero una bomba. Farai la felicità di tantissimi.
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#36 Inviato 12 January 2024 - 22:26 PM
Grazie louie spero possano conoscerlo più persone possibili eheh.
Intanto come promesso, ecco il primo video della Beta Preview dello strumento UI Generator all'interno della suite di Rpgmaker Asset Converter Tools
Dopo molti problemi e tantissime rogne, soprattutto nel tentare eguagliare codice c++ con javascript, ci sono quasi.
Manca solo le Picture, ed altri piccoli ritocchi qua e là.
Ovviamente penso che il bug scapperà sempre. >.>
In tanto buona visione
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#37 Inviato 17 January 2024 - 22:08 PM
Sera ragazzi, porto alcune news.
Dunque come avevo pensato dall'inizio, ho deciso di aggiungere alcune feature come dei pre-made scripted block.
Ovvero delle funzioni già stabilite per ottenere ad esempio: Nome dell'eroe, hp, mp, barra hp/mp, arma, monete,mappa ecc. ecc.
Semplicemente selezionando l'opzione adatta e decidere dove visualizzarla.
ad esempio
Programma:
Gioco
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#38 Inviato 18 January 2024 - 00:40 AM
Essendo un programma che si basa molto sul un database preimpostato delle opzioni di quel tipo non possono mancare. Magari riesci pure a trovare qualche altro campo che nel database manca o è poco personalizzabile tramite eventi e menù standard.
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#39 Inviato 02 February 2024 - 20:00 PM
Il progetto procede un pò a rilento per via delle tante possibili varianti durante la generazione del codice,
A rilento ma procede.
Inoltre, stavo pensando di portare questa parte su C# unicamente per vincoli legati alle licenze d'uso.
Altrimenti avrei completato tutto direttamente su C++.
Non so, ci sto pensando sopra.
Mi dispiacerebbe lasciare il progetto da C++ e passarlo a C#.
Ovviamente se l'avrei programmato in C# sarebbe completo da un pezzo.
In c++ serve il doppio del tempo.
Considerando il fatto anche che le dannatissime eccezioni qui non sono gestibili.
Infatti al momento sono fermo su un punto dove se una lista vector di elementi va in negativo o supera la capacità inserendo un if di verifica crasha ugualmente.
e le std::exception non sono di aiuto.
Ho aggiunto altre feature interessanti come ad esempio la possibilità di scrivere testo colorato o i nomi degli eroi colorati.
una faticaccia!
Perché i colori su rpgmaker mz vengono espressi in esadecimale per intenderci #RRGGBB
in più aggiunto anche la possibilità di aggiungere Barre grafiche come HP o MP
come esempio in questa screen
Quindi insomma, tutto altamente personalizzabile.
L'unica rogna come detto, e molto difficile gestire gli errori.
Questo mi causa molta perdita di tempo.
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#40 Inviato 02 February 2024 - 22:07 PM
programmato in C# sarebbe completo da un pezzo.
Quindi non vuoi passare al C# per non perdere parte del lavoro fatto o perché ti piace di più l'altro linguaggio? Da come hai detto sembrano esserci solo vantaggi.
^ ^
in più aggiunto anche la possibilità di aggiungere Barre grafiche come HP o MP
Ma stai riscrivendo da zero quelle funzioni che vanno create tramite opzioni dentro al programma stesso o cose come le barre si basano su quelle di Rpg Maker e quindi all'utente basta dire "metti barra qui"? ^ ^
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