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Screen Contest #90

Kamikun






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Jento Chronicles: Reawakening

    Dribio
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#1 Inviato 24 November 2023 - 16:38 PM

Dribio (J-Team Studios)

 

...presenta...

 

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Introduzione:

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Storia:

La storia si apre con l’introduzione di Fredric e Leonhart, due fratellastri che sono cresciuti insieme fin dall’infanzia. Dopo la scomparsa dei loro genitori, vengono accuditi da Nand, un abile spadaccino che risiede nelle vicinanze di Dolcebrezza. Nonostante sappiano di non essere legati dal sangue, nutrono un profondo rispetto reciproco e si considerano l’un l’altro come veri fratelli, vedendo in Nand una figura paterna e un punto di riferimento. Un giorno, ricevono una misteriosa lettera dal loro mentore, che li invita al suo dojo per discutere di una questione di grande importanza. Tuttavia, una volta arrivati sul luogo, vengono improvvisamente attaccati da oscure entità, scoprendo con sgomento che il loro maestro è scomparso in circostanze enigmatiche. Decidono quindi di intraprendere un avventuroso viaggio per ritrovare Nand e scoprire le oscure verità dietro la sua scomparsa.

 

Personaggi giocabili:

 

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Contenuto di gioco:

- Esplora l'intero continente di Jento, passando tra le zone miti, fino ad arrivare a quelle più fredde.

- Fabbrica oggetti ed equipaggiamenti utili ai fini dell'avventura utilizzando il sistema di crafting presso gli alchimisti od i fabbri.

- Lotta contro i nemici sfruttando appieno le abilità dei personaggi, il tutto condito con una visuale di combattimento in terza persona. Ma occhio ai tempi di ricarica delle abilità!

- Goditi un'esperienza di gioco di durata media sulle cinque ore.

- Scova i segreti nascosti all'interno del gioco. Sarai in grado di trovarli tutti?

 

Screenshots:

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Download:

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Immagini celebrative:

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Crediti:

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Modificato da Dribio, 14 April 2024 - 19:57 PM.

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Il mio primo progetto pubblico, con DEMO giocabile (anche in lingua inglese) ed in continuo sviluppo!

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#2 Inviato 24 November 2023 - 17:03 PM

Beh, innanzitutto benvenuto nel forum (abbiamo una sezione di presentazioni se vuoi anche salutare).

Sembra un progetto zeppo di contenuti a giudicare dai vari sistemi sopra, appena avrò del tempo libero vedrò di giocarlo in maniera approfondita. Apprezzo sempre quando un gioco mette più "carne al fuoco" come sistemi di crafting ed equip con effetti vari per variare il gameplay!


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#3 Inviato 25 November 2023 - 14:43 PM

Scrivo un breve messaggio per comunicare l'aggiornamento del file per giocare il titolo su Android. A quanto sembra, il gioco andava incontro ad un crash in una situazione ben specifica. Ora tutto dovrebbe essersi risolto per il meglio. Per qualunque bug, potete farlo presente senza indugio alcuno!

 

 

Beh, innanzitutto benvenuto nel forum (abbiamo una sezione di presentazioni se vuoi anche salutare).

Sembra un progetto zeppo di contenuti a giudicare dai vari sistemi sopra, appena avrò del tempo libero vedrò di giocarlo in maniera approfondita. Apprezzo sempre quando un gioco mette più "carne al fuoco" come sistemi di crafting ed equip con effetti vari per variare il gameplay!

Ti ringrazio vivamente! Spero che chiunque possa dare una possibilità al mio gioco! In particolar modo, l'importante è che diverta e che la storia ed il gameplay siano coerenti con sè stessi.  :biggrin:


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#4 Inviato 25 November 2023 - 18:06 PM

Abbiamo giocato la prima parte del gioco (finchè non arrivi alla seconda città), e abbiamo trovato lacune migliorabili e idee interessanti in uguale misura.

 

Dapprima le lacune: due cose che avrebbero bisogno di un grande ritocco sono il mapping e il pacing della storia/sfida.

 

Del primo abbiamo notato che le mappe degli interni hanno davvero moltissimo spazio vuoto. La prima mappa che vedi iniziando il gioco, la casa dei due fratelli, sembra due palestre interconnesse: ci sono letto, scrivania ecc. tutti addossati alle pareti lungo il perimetro, e in mezzo 40 metri quadri di niente.

 

Guarda questa mappa: usa lo stesso spazio di una schermata, ma dividendo bene lo spazio si crea una casa dove si vede in modo molto spontaneo che ci vive una famiglia: camera da letto, cameretta per la figlia, e sala da pranzo con cucina. C'è pochissimo spazio vuoto.

 

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Molti interni sono combinati così e purtroppo non è bello vederli, visto che sembrano vuoti e anonimi. I villaggi sono un po' migliori ma anche essi sono abbastanza anonimi: i primi due che ho visto sembrano quasi identici salvo per la disposizione degli edifici, non mi è sembrato di spostarmi da un villaggio all'altro.Se avessero un po' più di carattere (per buttare un esempio, un villaggio di taglialegna con tanti alberi e boscaioli che girano, e un villaggio invece incentrato sull'agricoltura con tanti campi e animali) darebbe più l'idea del viaggio. Anche degli NPC che caratterizzino un po' le città anzichè dire cose come "oggi è una bella giornata" o "mi piace pulire" che sono fin troppo generiche per essere fra le prime cose che vedi quando entri in un posto nuovo.

 

Il pacing inizia con un certo scossone. La prima cosa che succede dopo aver preso il controllo dei fratelli è che la casa del loro vecchio maestro si rivela essere stata attaccata da due spettri(?) agenti del Re/Dio dei Demoni (lo chiamano in entrambi i modi, dà un po' di confusione) che già fa storcere il naso per come la storia parta a mille senza aver spiegato molto altro al giocatore, e parte la prima battaglia contro i due mostri.

 

Ci starebbe, non fosse che nella zona immediatamente dopo ci sono ragni e calabroni che hanno il triplo di HP e attacco rispetto agli spettri, quindi viene un po' da chiedersi quanto siano effettivamente forti gli agenti di questo Dio dei demoni se sono più deboli del nemico di livello più basso che puoi combattere nel mondo, e quanto forte possa essere il maestro se è stato battuto dai suddetti. Ci sono diversi espedienti per evitare questo, ma è più un nitpick a livello di storia, a livello di gameplay è un "tutorial" abbastanza sicuro per prendere confidenza con i comandi di battaglia.

 

Qui arriviamo al buono del gioco: superato lo scoglio iniziale si mette finalmente in assetto e il gameplay loop è appagante. Gli scontri hanno un loot abbastanza generoso da iniziare a riempire l'inventario e fare i primi upgrade di equipaggiamento dopo solo 1-2 battaglie, i mostri che appaiono solo nei cespugli sono una QoL molto apprezzata che permette di decidere quanto vuoi grindare in una zona (almeno in parte). I vari oggetti e attrezzi craftabili che sbloccano varie interazioni con gli elementi di gioco lo fanno sentire quasi uno zelda-like a tratti e vale sempre la pena fermarsi a cercare di controllare tutto prima di avanzare, specie tenendo nota di punti sospetti (come i cerchi di fiori) che d'istinto ti viene da ricordare per più avanti nel caso trovi un attrezzo più avanti. Con un po' più di cura grafica delle mappe sarebbero dei dungeon interessanti sotto tuttii punti di vista. Oltre a questo, le abilità con cooldown ti invogliano a cercare di usarle nel momento giusto per massimizzare il danno anzichè spammarle, speriamo caldamente che i nemici si evolvano con mosse più interessanti nelle prossime zone per continuare a sviluppare su questo fronte, ma già da queste prime opzioni in combattimento si vede che c'è stato un certo impegno nell'implementare progressione e bilanciamento.

 

Continueremo a giocarlo, per ora il gioco sembra avere finalmente ingranato nonostante l'inciampo iniziale. Consideralo un incoraggiamento, già il fatto che ci ha fatto pensare "Bene, possiamo continuare a giocare e vedere cosa c'è più avanti" anzichè "Beh, DOBBIAMO continuare a giocare se vogliamo andare avanti" è molto positivo


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#5 Inviato 26 November 2023 - 17:45 PM

Abbiamo proseguito finchè abbiamo potuto nel gioco (abbiamo dovuto abbandonarlo per i motivi che spiego adesso) e purtroppo quelle speranze che avevamo sono state rapidamente deluse. I problemi che avevamo notato sono stati esacerbati, e il buono che avevamo visto purtroppo si è rivelato non durare.

 

Comincio da quello che ci ha impedito di proseguire: i crash costanti. Conosco lo script del SBS di Theo, e i crash indicano che ci sono dei file immagini mancanti. Nello specifico, mancano le pose di morte e di vittoria di Driel, quindi dopo che si unisce al party non puoi più nè vincere le battaglie, nè cercare di vincerle con Driel KO. In sostanza, il gioco è in softlock.

Altri crash avvengono se un personaggio subisce danno mentre è nell'animazione della Difesa, e all'inizio di alcune battaglie (come il gruppo di 2 slime all'inizio).

 

Oltre a questo, arriviamo ai molti problemi di design che abbiamo incontrato.

 

La storia dopo il primo scossone sembrava promettente, ma da quello che abbiamo visto non si sviluppa o si evolve in nessun modo significativo. Le seguenti 4-5 ore di gameplay sono state la stessa sequenza di eventi ripetuta in loop:

-Il gruppo incontra Asmod

-Asmod gli evoca contro un mostro sicuro che questa volta il mostro li sconfiggerà

-Il gruppo batte il mostro

-Asmod gli dice "la prossima volta vi distruggerò" e scappa

 

La storia dei varchi, anche se presa quasi para para da Oblivion, sembrava interessante all'inizio, ma alla fine i varchi stessi non avevano niente di interessante: sono solo dei piani addizionali di dungeon che già di per sè sono fin troppo lunghi. Mi aspettavo uno sviluppo come usarli per esplorare il mondo dei demoni o avere dei piccoli puzzle/sfide per chiuderli, ma invece si riduce tutto a picchiare il boss di turno.

 

Speravamo di vedere un'evoluzione dei personaggi, ma il loro carattere è praticamente incentrato su una singola caratteristica ciascuno. Fredrick ogni due su tre ricorda a tutti di quanto è importante la perlina che ha ricevuto dal maestro, Leonhart sembra voler essere una sorta di "leader" per il party ma non fa molto di rilevante, Ailea tira fuori incantesimi dal nulla per risolvere problemi istantaneamente (anche quando non ha senso nella trama, come quando libera Driel dalla possessione *dopo* che il gruppo l'ha combattuto o quando cura Belle anche se a quel livello non aveva ancora imparato una magia curativa), Driel si brucia un intero character arc in due cutscene prima di dichiarare la sua eterna fedeltà al party, e i personaggi secondari entrano ed escono di scena con quasi zero impatto. In molte scene i personaggi dicono cose che se non fosse per i portrait potrei benissimo attribuire a chiunque di loro visto che al di fuori dei loro incontri con Asmod non c'è quasi nulla che mi faccia dire "Ah, ho imparato qualcosa di nuovo su questo personaggio", e anche durante quei momenti si limitano a ribadire cose che si sapevano già di loro. È un dispiacere vedere dei personaggi che hanno così molto potenziale (già l'idea di due fratelli con carattere e stile di combattimento diverso tra di loro si presta a molte scene per farli interagire basate sulle loro differenze) ridotti a un singolo blocco compatto che si muove e agisce costantemente in perfetta sintonia (Qui Louie ha commentato che Fred e Leon si comportano come "due braccia attaccate allo stesso corpo" per quanta poca interazione ci sia tra i due) (vedasi anche la Fenice Blu di Blue Dragon per un caso simile portato all'estremo, dove ci sono ben 12 personaggi che il 99% del tempo delegano tutte le scelte al protagonista e solo rarissime volte si permettono di alzare la testa e comportarsi da individui)

 

La storia può sicuramente migliorare, ma andrebbe resa sia meno prevedibile che meno affrettata. Essere costantemente alle calcagna di Asmod senza nè riuscire a prenderlo nè che lui riesca (o provi) a sconfiggere il gruppo crea uno stallo continuo, non ci sono azioni, reazioni, colpi di scena ecc. che movimentino la storia un minimo, per il terzo dungeon sai già (e temi) che succederanno gli stessi eventi dei primi due, e se a quel punto si ripetono nuovamente perdi davvero la speranza e l'interesse del giocatore (nell'ultimo dungeon che siamo riusciti a fare prima che Driel softlockasse il gioco abbiamo tirato a indovinare "Asmod evocherà un altro mostro, farà lo sborone dicendo che non potremo batterlo, lo batteremo, Asmod si arrabbierà e scapperà via", e sono successi quegli esatti eventi esattamente come avevamo previsto). Credo che la ragione principale per questa magagna di storytelling sia il fatto che nella pratica nel gioco esistono solo due entità principali (il party e Asmod) che hanno la stessa identica interazione ogni volta. Il party si espande con nuovi membri, ma la loro presenza non altera molto questa dinamica se non aggiungere un'altra voce che tira i kitammuort' addosso ad Asmod ogni volta. Un personaggio dovrebbe essere più di un pezzo degli scacchi da aggiungere allo schieramento del party: svilupparlo vuol dire anche aggiungere nuovi punti di vista, nuove soluzioni, nuovi conflitti alla dinamica del gruppo. Driel, per fare un'esempio, mi è sembrato un'occasione sprecata per il fatto che passa dall'essere un nemico al diventare alleato stretto del party praticamente senza input o ostacoli: nel momento in cui diventa alleato Fred lo perdona subito per avere consegnato la perlina ad Asmod e gli altri gli danno immediatamente fiducia. Era una buona occasione per inserire nel party un personaggio che magari si ritrova per via delle circostanze a combattere al fianco di persone che ha rapinato poco prima e che ancora hanno del risentimento contro di lui e vice versa.

 

La seconda magagna principale è dovuta dal modo in cui sono caratterizzate e disposte le mappe.

La caratterizzazione, per essere sintetici, non esiste. Il problema che ho citato prima, delle mappe anonime senza uno stile che le distingue tra loro, viene moltiplicato man mano che "avanzi" nelle città della prima parte del gioco. Troviamo il problema che noi chiamiamo "zuppa di piselli" per il colore del tile di default dell'erba: abbiamo nomi come "Valle Verde" o "Sentiero Fiorito" e ci siamo chiesti "cos'è che rende questo il Sentiero Fiorito se ogni singola mappa che abbiamo visto finora è stata strapiena di erba e fiori?". Alla fine per avanzare siamo andati un po' a tentoni (visto che non ti vengono date molte indicazioni e non c'è neanche una mappa o altro materiale che ti dica come sono disposte le città: finchè non "ottieni" la nave non sai neanche che c'è più di un continente /isola/massa di terra nel mondo di gioco!) e sembra quasi che i luoghi compaiano dal nulla nel momento in cui i personaggi si chiedono dove debbano andare dopo l'ultimo incontro con Asmod. C'è worldbuilding praticamente assente (solo a Nevelieve trovi un libro che ti spiega la genesi del mondo, che è accettabile solo se il giocatore sa già almeno un minimo di informazioni più pertinenti) e come già detto prima nelle città gli NPC si limitano a ripetere a pappagananas battute che puoi sentire ovunque. A città e percorsi andrebbero quantomeno aggiunti tocchi unici per renderli luoghi memorabili: anche i tileset di base degli RTP danno abbastanza varietà per farlo. O in alternativa si potrebbe anche condensare più città in una, visto che una volta che ne raggiungi una nuova quelle prima potrebbero anche non esistere più visto che non hai alcun motivo per ritornarci.

 

Quanto ai dungeon, quelli sono un'altra nota dolente. Per dirla in breve, non hanno varietà o direzione. Non solo hanno geometrie impossibili e poco ragionate (vedasi la Magione, che ha due scale vicinissime che vanno nella stessa direzione ma portano a due "secondi piani" che non potrebbero fisicamente coesistere visto che si sovrapporrebbero) ma si riducono tutti alla stessa solfa: attraversa tremila corridoi/scale prendendo incontri casuali continui, spera di toccare le flag che aprono la porta alla fine del dungeon, vai alla fine del dungeon, combatti l'ennesimo minion di Asmod, esci. L'unica eccezione è stato il "dungeon" in stile Lost Woods di Zelda che è anch'esso confusionario visto che l'indizio dei cespugli che "cambiano di numero" non aiuta molto visto che in tre non siamo riusciti a capire con che criterio i cespugli che appaiono/spariscono dovrebbero indicarti l'uscita da prendere, e ne siamo usciti solo savescummando di continuo e caricando il gioco quando venivamo riteletrasportati all'inizio. Per il resto i dungeon sono solo una serie di passaggi identici senza il minimo signposting/indicazioni di star facendo progressi al loro interno finchè non vai a sbattere contro la porta alla fine senza cerimonie.

 

Questo contando anche che grindare nel gioco è abbastanza una seccatura.Ci sono tanti piccoli difetti, come il fatto che gli elementi a cui sono deboli i nemici non sembrano avere un vero e proprio criterio (i gargoyle sono deboli al ghiaccio, ma altri nemici volanti non lo sono), che la magia curativa non può essere usata se non sei in battaglia (quindi sei costretto o a lasciare un nemico in vita e prolungare il combattimento o sprecare pozioni), e che i nemici in generale sono molto tankosi anche se mantieni il party aggiornato con le armi migliori che puoi permetterti. Aggiungendo incontri casuali a palate al layout dei dungeon che è già lento e frustrante da attraversare si viene a creare una gran brutta esperienza.

 

Anche mettendo cinque anni di impegno nella creazione di un gioco, questo serve a poco se quei cinque anni non vengono spesi ad apprendere, confrontarsi e cercare di allargare le proprie conoscenze. Parlo per esperienza, anche il mio Croma Heroes è stato il frutto di "anni di lavoro" ma a rigiocarlo adesso lo vedo pieno di lacune e difetti che al giorno d'oggi sembrano più che ovvi. Se riesci a eliminare i crash di gioco, direi di lasciare le Jento Chronicles come pietra miliare del tuo percorso e usare questi errori per evitare di farli in futuro: mostra tutti i segni di essere un progetto che è stato fatto pezzo per pezzo attaccando ogni sezione di gioco a quella prima senza molta pianificazione generale, quindi la cosa migliore che puoi fare se vuoi continuare l'hobby del making è di iniziare a pianificare un nuovo progetto (magari anche un "remake" di Jento) partendo da un piano fisso e una base solida per evitare l'accozzaglia di problemi che sono sorti nel primo.


Modificato da Zoro the Gallade, 27 November 2023 - 09:09 AM.

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#6 Inviato 27 November 2023 - 10:53 AM

Innanzitutto, colgo l'occasione per ringraziarti (e ringraziarvi) nell'aver dato una possibilità al gioco. Mi ha fatto piacere che finalmente ci fosse qualcuno a provare con occhi diversi il mio progetto. Ora, andiamo con ordine.
 

i crash indicano che ci sono dei file immagini mancanti. Nello specifico, mancano le pose di morte e di vittoria di Driel, quindi dopo che si unisce al party non puoi più nè vincere le battaglie, nè cercare di vincerle con Driel KO. In sostanza, il gioco è in softlock.

Altri crash avvengono se un personaggio subisce danno mentre è nell'animazione della Difesa, e all'inizio di alcune battaglie (come il gruppo di 2 slime all'inizio).

Il crash degli Slime all'inizio, come ho già spiegato, è stato risolto non appena ne sono venuto a conoscenza. Ho difatti provato e riprovato il gioco, e non sembra crashare più.
Quanto invece ai crash dovuti a Driel: non ho motivo di obiettare, ma mi sembra alquanto strano che la sua entrata nel team abbia portato a dei continui crash. Il progetto è stato provato e riprovato svariate volte, e, almeno dai miei test, pare che non sia mai crashato, perlomeno nelle situazioni indicate da te con Driel e il comando Difesa. Sono andato persino a controllare nei file di gioco, chiedendomi se magari avessi eliminato erroneamente qualche file per sbaglio, ma così non è stato. I file riguardo i personaggi paiono esserci tutti. Ho provato ad usare anche il comando Difesa per vedere se crashasse nelle circostanze che hai spiegato, ma neanche lì ho trovato riscontro. Eppure, la versione che avete giocato è la stessa che ho giocato io, arrivando addirittura a scaricarla io stesso, e ribadisco che non ho trovato i bug elencati (ad eccezion fatta appunto degli Slime, che ricordo aver risolto immediatamente).
Come ho già spiegato in precedenza, il gioco è stato fatto sì in molti anni, ma ho dimenticato di aggiungere che, per ben 2 di questi, il gioco era rimasto praticamente sospeso, se non addirittura "dismesso". Questo ha fatto sì che il ciclo vitale si allungasse. Se magari si vuol essere precisi, allora il gioco è in sviluppo da 3 anni. Tuttavia, il progetto iniziò nel 2018, motivo per il quale ho detto che dura da 5 anni. Non continuativi, ma 5 anni in ogni caso.
 

La storia dopo il primo scossone sembrava promettente, ma da quello che abbiamo visto non si sviluppa o si evolve in nessun modo significativo.

Sul fattore loop ti do ragione. È qualcosa che avrei potuto certamente migliorare. Quanto però allo sviluppo, mi permetto di dissentire, poiché la storia della perla viene dapprima eclissata, quasi ignorata ad inizio trama. Col passare del tempo, però, si verrà a scoprire che quella è ovviamente più che una semplice perla. Essendo arrivato a Nevelieve, hai sicuramente dato un'occhiata alla biblioteca, ed esserti fatto un'idea sul cosa potrebbe essere. Tra l'altro, la storia della perla viene mano a mano sempre più approfondita, scoprendo addirittura nella prima parte di gioco che ne esiste più di una. Vedi ad esempio Iris e Belle che parlano di una reliquia (un'altra perla, termine usato per non ripetere la stessa parola) nelle lande innevate. È vero che il Asmod evoca e scappa, ma è anche da considerare il fatto che, parole di Driel, "Egli è indebolito". Il perché, ovviamente, è dovuto a motivi di trama, basti pensare ad esempio alla sua apparizione nella foresta inquieta, il quale grida "Tremate per il mio ritorno". Ciò fa presupporre che sia tornato dopo tempo. Non è stato ancora del tutto spiegato il suo essere debole, ma ovviamente ciò verrà detto nel corso della trama, con già qualche accenno nel secondo arco narrativo (ossia da Nevelieve in poi).
 

La storia dei varchi, anche se presa quasi para para da Oblivion, sembrava interessante all'inizio, ma alla fine i varchi stessi non avevano niente di interessante: sono solo dei piani addizionali di dungeon che già di per sè sono fin troppo lunghi. Mi aspettavo uno sviluppo come usarli per esplorare il mondo dei demoni o avere dei piccoli puzzle/sfide per chiuderli, ma invece si riduce tutto a picchiare il boss di turno.

Posso dirti con assolutezza certezza che s'è rivelato una pura casualità. Non ho mai giocato ad Oblivion. I varchi, invece, posso comprendere che possono essere nient'altro che dungeon, e che possono certamente essere migliorati. Considerali però come se fossero delle sorte di "dimensioni alternative" in una dimensione alternativa stessa. D'altronde, vengono creati di fronte ai tuoi occhi, dunque è normale che magari possano essere più piccoli di un regno intero popolato da mostri oscuri.
 

Speravamo di vedere un'evoluzione dei personaggi, ma il loro carattere è praticamente incentrato su una singola caratteristica ciascuno. Fredrick ogni due su tre ricorda a tutti di quanto è importante la perlina che ha ricevuto dal maestro, Leonhart sembra voler essere una sorta di "leader" per il party ma non fa molto di rilevante, Ailea tira fuori incantesimi dal nulla per risolvere problemi istantaneamente (anche quando non ha senso nella trama, come quando libera Driel dalla possessione *dopo* che il gruppo l'ha combattuto o quando cura Belle anche se a quel livello non aveva ancora imparato una magia curativa), Driel si brucia un intero character arc in due cutscene prima di dichiarare la sua eterna fedeltà al party, e i personaggi secondari entrano ed escono di scena con quasi zero impatto. In molte scene i personaggi dicono cose che se non fosse per i portrait potrei benissimo attribuire a chiunque di loro visto che al di fuori dei loro incontri con Asmod non c'è quasi nulla che mi faccia dire "Ah, ho imparato qualcosa di nuovo su questo personaggio", e anche durante quei momenti si limitano a ribadire cose che si sapevano già di loro. È un dispiacere vedere dei personaggi che hanno così molto potenziale (già l'idea di due fratelli con carattere e stile di combattimento diverso tra di loro si presta a molte scene per farli interagire basate sulle loro differenze) ridotti a un singolo blocco compatto che si muove e agisce costantemente in perfetta sintonia (Qui Louie ha commentato che Fred e Leon si comportano come "due braccia attaccate allo stesso corpo" per quanta poca interazione ci sia tra i due) 

La caratterizzazione dei personaggi può sicuramente essere migliorata (come d'altronde il resto del gioco, è ovvio). Mi permetto di dissentire anche in alcuni di questi punti, però.
Leonhart e Fredric si comportano in maniera "simile" proprio perchè fratellastri, cresciuti sotto lo stesso tetto da praticamente quasi l'inizio della loro vita. Ailea, dopodichè, spiega che conosce un incantesimo, ma che mai l'ha provato in una situazione precedente alla suddetta. Ricordo che lei è una apprendista incantatrice, dunque ha studiato per svariato tempo con la sua maestra, motivo per il quale conosce un minimo di rudimento di magia bianca e/o nera.
La caratterizzazione di Driel poteva essere di certo migliore, questo è vero. Tuttavia, c'è da considerare un fattore mai detto prima d'ora (che Louie sembra aver capito fin da subito): il gioco è stato rimaneggiato più e più volte. Il primo arco narrativo (per intenderci, quello delle praterie) è stato soggetto a sostituzioni nel corso del tempo, ecco perchè a differenza della fase avanzata del gioco sembra molto incoerente con sè stessa. Tant'è vero che, nell'alpha del progetto dei primi anni, Driel si univa praticamente subito nel party, e ciò è stato cambiato nel corso del tempo, spiegando come lui sia rimasto solo e senza nessuno, e che la sua unica ragione di vita è stata quella di rubare. Certamente è qualcosa che andrebbe rivisto, difatti ti do ragione. Ma a mio parere, non è tutto da buttare, anzi, il suo personaggio è da rimaneggiare un po'.
 

Essere costantemente alle calcagna di Asmod senza nè riuscire a prenderlo nè che lui riesca (o provi) a sconfiggere il gruppo crea uno stallo continuo, non ci sono azioni, reazioni, colpi di scena ecc. che movimentino la storia un minimo

Anche qui dissento dalla tua affermazione. È vero che Asmod scappa come un codardo e fa lo sborone, ma tutto questo cambia all'arrivare a Nevelieve, poichè di colpi di scena ed azioni inaspettate, lì se ne vedono. Non so se hai concluso l'attuale esperienza di gioco (che ci tengo a ricordare è ancora in sviluppo), ma qualche colpo di scena nel secondo arco si vede. Eccome se si vede. È quasi come una ventata d'aria fresca. Questo è dovuto all'essere progredito nel making col tempo. Ripeto di non essere un maestro o chicchessia, ma se potessi mostrarti il lavoro svolto nel corso del tempo, credo che la differenza si veda. Ho ancora i file alpha della primissima versione di Jento (datata ben 2020!), e a confronto, questo sembra tutt'altro gioco.
 

nella pratica nel gioco esistono solo due entità principali (il party e Asmod)

Dimentichi che nella storia vengono introdotti alcuni importanti personaggi: Iris, Belle e Fleet. Questi fanno parte del team, ma non del tutto. Le prime due, difatti, sembrano essere a conoscenza di Asmod e di quello che fece nel passato. È proprio questo il punto: l'andare avanti con la trama spiega proprio il motivo per il quale questo essere è divenuto in queste condizioni. Fleet, a volte, è proprio una sorta di risolutore, oltre che "spalla comica",  vedi quando ad esempio atterrano nelle vicinanze di Nevelieve.
 

 Alla fine per avanzare siamo andati un po' a tentoni (visto che non ti vengono date molte indicazioni e non c'è neanche una mappa o altro materiale che ti dica come sono disposte le città: finchè non "ottieni" la nave non sai neanche che c'è più di un continente /isola/massa di terra nel mondo di gioco!) e sembra quasi che i luoghi compaiano dal nulla nel momento in cui i personaggi si chiedono dove debbano andare dopo l'ultimo incontro con Asmod.

Non ho mai avuto la necessità di inserire una mappa di gioco proprio perchè questa è abbastanza lineare. Voglio dire, se esci dalla foresta inquieta, puoi andare a sud, e lì trovi un tizio che dice "Guarda, qui c'è una caverna. Mi serve un dente di orco. Se me lo porti, ti do la nave.". Mi sembra strano il non riuscire a trovare la via, anche dopo queste affermazioni del suddetto NPC. Dopo la sconfitta di Driel, puoi scegliere tu stesso cosa affrontare prima: le rovine labirintiche, oppure la foresta. L'ho fatto proprio per dare varietà al gameplay, cosicchè non sembrasse fin troppo guidato.
 

A città e percorsi andrebbero quantomeno aggiunti tocchi unici per renderli luoghi memorabili: anche i tileset di base degli RTP danno abbastanza varietà per farlo. O in alternativa si potrebbe anche condensare più città in una, visto che una volta che ne raggiungi una nuova quelle prima potrebbero anche non esistere più visto che non hai alcun motivo per ritornarci.

I primi due villaggi ammetto essere molto simili tra loro. Ciò detto, però, che da Valledacqua in poi sembra esserci invece una caratterizzazione maggiore delle città e dei cittadini stessi. Valledacqua è la città del commercio, Fiordiprato è la città al femminile, Nevelieve è una landa innevata con rudimenti di storia. C'è anche un'altra città ( di cui non farò nome per evitare un possibile spoiler, nel caso non avessi finito del tutto il gioco), che, dico da subito, è situata molto, molto in alto. A tratti anche sperduta.
 

Quanto ai dungeon, quelli sono un'altra nota dolente. Per dirla in breve, non hanno varietà o direzione. Non solo hanno geometrie impossibili e poco ragionate (vedasi la Magione, che ha due scale vicinissime che vanno nella stessa direzione ma portano a due "secondi piani" che non potrebbero fisicamente coesistere visto che si sovrapporrebbero) ma si riducono tutti alla stessa solfa: attraversa tremila corridoi/scale prendendo incontri casuali continui, spera di toccare le flag che aprono la porta alla fine del dungeon, vai alla fine del dungeon, combatti l'ennesimo minion di Asmod, esci. L'unica eccezione è stato il "dungeon" in stile Lost Woods di Zelda che è anch'esso confusionario visto che l'indizio dei cespugli che "cambiano di numero" non aiuta molto visto che in tre non siamo riusciti a capire con che criterio i cespugli che appaiono/spariscono dovrebbero indicarti l'uscita da prendere, e ne siamo usciti solo savescummando di continuo e caricando il gioco quando venivamo riteletrasportati all'inizio. Per il resto i dungeon sono solo una serie di passaggi identici senza il minimo signposting/indicazioni di star facendo progressi al loro interno finchè non vai a sbattere contro la porta alla fine senza cerimonie.

La geometria di alcuni dungeon è certamente bizzarra, e anche su questo possiamo esser d'accordo. Il bosco, d'altronde, è una zona che graficamente può essere migliorata, certo, ma il puzzle al suo interno, una volta capito (ahimè, mea culpa, non l'ho spiegato proprio perfettamente), è anche facile. Il puzzle in pratica consiste nel contare i cespugli, e, a seconda del loro numero, andare nella direzione indicata, come se fossero le lancette di un orologio. Tre cespugli? Allora sarebbe "Ore 3", dunque andiamo a destra. Questo però è causato da una mia svista, e chiedo umilmente scusa.

 

 

 

Questo contando anche che grindare nel gioco è abbastanza una seccatura.Ci sono tanti piccoli difetti, come il fatto che gli elementi a cui sono deboli i nemici non sembrano avere un vero e proprio criterio (i gargoyle sono deboli al ghiaccio, ma altri nemici volanti non lo sono), che la magia curativa non può essere usata se non sei in battaglia (quindi sei costretto o a lasciare un nemico in vita e prolungare il combattimento o sprecare pozioni), e che i nemici in generale sono molto tankosi anche se mantieni il party aggiornato con le armi migliori che puoi permetterti. Aggiungendo incontri casuali a palate al layout dei dungeon che è già lento e frustrante da attraversare si viene a creare una gran brutta esperienza.

Dissento anche da queste affermazioni. Per gli incontri randomici, vorrei ricordare che esiste la fabbricazione del repellente, che è stato creato appositamente per evitare quelle seccature. La magia curativa ho fatto in modo che non potesse essere usata al di fuori delle battaglie, poichè, a mio parere, renderebbe inutile il concetto di pozione stessa (nulla vieta di cambiarlo, però). Le debolezze dei nemici invece possono essere riviste, certo. Voglio dire, se però l'elemento Ghiaccio non funziona, è chiaro che forse quello Fuoco sarà efficace. Tutto qui.

Inoltre, aggiungo che l'equipaggiamento ha il compito di facilitare la vita del giocatore, non di certo di oneshottare qualunque bersaglio (boss compresi) nel giro di un turno solo. Le abilità altrimenti a cosa servirebbero? XD

 

 

 

Anche mettendo cinque anni di impegno nella creazione di un gioco, questo serve a poco se quei cinque anni non vengono spesi ad apprendere, confrontarsi e cercare di allargare le proprie conoscenze. direi di lasciare le Jento Chronicles come pietra miliare del tuo percorso e usare questi errori per evitare di farli in futuro. quindi la cosa migliore che puoi fare se vuoi continuare l'hobby del making è di iniziare a pianificare un nuovo progetto (magari anche un "remake" di Jento) partendo da un piano fisso e una base solida per evitare l'accozzaglia di problemi che sono sorti nel primo.

Questo messaggio, non te lo nascondo, mi ha demoralizzato e non poco. Sono stato ore a rimuginare su queste parole, poichè, per come l'avevo percepito, era come una sorta di "sminuire" il lavoro fatto in vari anni. Anche nella più mal scritta delle narrazioni, a mio parere, c'è da apprendere molto. Il fatto che ci siano bug ed imperfezioni, non significa affatto che non sia stato messo dell'impegno al suo interno. Non fraintendermi, ma sentir dire di lasciar perdere il progetto, a cui hai dedicato tempo ed anche sonno, e dedicarsi ad altri progetti, senza aver nemmeno concluso la storia che volevo raccontare, beh, è brutto sentirselo dire. Ho visto che anche tu hai creato un gioco (con annesso prequel) con gli stessi principi, e sembrava anche divertente! Tuttavia, anche lì ho riscontrato i medesimi errori fatti da me: mapping "assente", personaggi simili fra loro (almeno d'estetica). Col tempo si cresce e si migliora. Ho visto anche il tuo nuovo progetto, e i passi fatti avanti sono parecchi. Forse un giorno chissà, anch'io potrei arrivare ai livelli a cui ora sei arrivato tu, insieme a molti altri. Ma non voglio lasciare il mio progetto a metà. Avrà una storia banale, personaggi poco caratterizzati, ma voglio ricordare che questo è un primo progetto. E come tale, servirà sicuramente come trampolino di lancio per altro, per far crescere le idee dentro di me.

Ti ringrazio ancora per aver dato una chance al mio gioco! Continuerò però a lavorare su questo progetto, invece di dedicarmi ad una nuova storia, poichè mi roderebbe e non poco a lasciare l'intera storia, sviluppata e pianificata da tempo, senza un degno finale.


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#7 Inviato 27 November 2023 - 13:39 PM

Ho cercato di renderlo più incoraggiante possibile: l'esperienza nell'usare il programma vale sempre e sicuramente torna utile, non è affatto tempo buttato e anzi, ma va abbinata anche alla conoscenza del game design e della narrativa in generale. Già sapere usare il programma è un buon vantaggio, mancano solo dei pezzi.

 

Il consiglio principale che posso dare a un gioco simile è di renderlo molto più fitto e meno dispersivo. Se ci sono puzzle da risolvere, lascia degli indizi contestuali (per esempio, un orologio disegnato per terra nella foresta aiuterebbe molto di più a fare l'associazione numero -> direzione), e di dare alle città e ai dungeon più incentivi per esplorare che non siano solo buche da scavare o scrigni del tesoro (e i secondi sono spesso e volentieri molto deludenti: nel dungeon vicino Nevelieve c'era uno scrigno con 60 J ad un punto nel gioco dove un combattimento te ne dà 5 volte tanto)  In un gioco che usa sistemi complessi come il crafting, delle missioni secondarie o sfide più impegnative potrebbero ricompensarti con dei pacchetti di materiali che ti risparmiano di tornare al dungeon prima e grindare (e io parlavo di quello dicendo che i nemici sono molto tankosi, anche tornando in zone precedenti per prendere materiali per gli upgrade bisogna comunque picchiare questi nemici che hai superato da un pezzo per diversi turni). Allo stesso modo, metti più interazioni ovunque: città, percorsi, dungeon. Ogni piccolo dettaglio aiuta a capire che quei luoghi sono stati creati con metodo e non semplicemente costruiti per essere un punto da attraversare e basta.

 

Anche legare quello che dicono gli NPC alla storia o alla lore può invogliare il giocatore a interagirci. Se nell'ultima città ho incontrato solo bambini che giocano e popolani che commentano cose random non avrò molta voglia di vedere cosa hanno da dire quelli nella città dopo, ma se mi hanno detto qualcosa di interessante sulla città stessa (anche roba semplice come "In questa città un tempo viveva l'eroe XYZ che compì questa famosa impresa" oppure "qui produciamo il legname che viene esportato nella città XYZ, che ne ha bisogno costante per l'industria")  allora diventa un dettaglio in più per ricordarla e un'occasione per delineare un aspetto del mondo.

 

Anche i dungeon, anzichè essere una maglia di corridoi intersecati a caso, possono essere molto più ordinati (e belli da vedere!) se costruiti con criterio. Mettiamo le Rovine Labirintiche: per esplorarle ho vagato a caso, pregando che i mostri non mi succhiassero tutto il mana prima del boss, finchè a caso non sono incappato nelle statue per aprire la porta. Il tutto senza mai uscire per paura che nel tempo impiegato a tornare in città e ritornare nel dungeon avrei dimenticato quali delle miriadi dei passaggi e statue avevo già esplorato. Quello che si poteva fare era creare un corridoio centrale che portasse alla porta, e due diramazioni ciascuna della quale porta al suo mini-labirinto con una statua sul fondo. Così facendo il dungeon mantiene la stessa lunghezza ma il giocatore ha un buon senso di progressione quando in ogni sezione trova l'elemento che gli permette di avanzare nel dungeon e quindi anche se lascia e ritorna sa già di non dovere più tornare in quell'altra sezione (aggiungere piccoli dettagli ulteriori, per esempio gli occhi di una statua che si attivano se hai già premuto il pulsante corrispondente, sarebbe ancora meglio).

 

Considera anche che far seguire un primo progetto enorme, complesso e lunghissimo con un secondo progetto molto più piccolo e compatto ma curato in ogni aspetto è una mossa eccellente. Dopo Croma Heroes ho prodotto il mini-prequel Croma Zeroes che è comunque strapieno di scelte discutibili (a livello di dialoghi, bilanciamento, storia ecc.) ma io primo fra tutti lo reputo più divertente di Heroes visto che mi sono lasciato molto meno spazio per fare errori e il gioco stesso è diventato un giochino che si può completare in una singola sessione di 1-2 orette, togliendo anche il rischio che diventi troppo lungo e ripetitivo. Potresti anche provare a fare un'avventura "gaiden" (indipendente ma nello stesso canon) e vedere cosa riesci a tirare fuori, vedrai che la creatività è molto più facile da liberare e lasciare scorrere se devi impiegarla in qualcosa di molto più ristretto.

 

È come riempire una scatola con dei cioccolatini (e non quella di Forrest Gump): Se parti volendo riempire una scatola gigantesca, magari avrai anche qualche cioccolatino buono, ma per riempire tutto finirai per buttarci dentro cioccolato economico di sottomarca, e nel caso estremo anche buttarci dentro blocchi interi di cioccolato da cucina perchè altrimenti la scatola sembrerà vuota, e il risultato finale è una scatola dove per arrivare al buono bisogna scavare attraverso il riempitivo messo lì solo per prendere spazio. Ma se invece prendi una piccola e graziosa bomboniera puoi selezionare i tuoi cioccolatini migliori e anche trovare una composizione che piaccia a te e sia più elegante per chi la riceve.


Modificato da Zoro the Gallade, 27 November 2023 - 19:56 PM.

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#8 Inviato 28 November 2023 - 22:16 PM

Volevo aggiornare sulla situazione dei crash di Driel: sto facendo qualche test approfondito. Non appena avrò accertato tutto con cura, aggiornerò questo messaggio ed il file di download.

Volevo altresì aggiornare sulla situazione delle grafiche dei dungeon e degli edifici da migliorare: mi sono già messo all'opera nel correggere i problemi elencati. Con calma farò uscire un aggiornamento che cambierà radicalmente i problemi elencati.

Grazie per la segnalazione del problema e per i consigli datomi fino ad ora!

 

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Edit: come già detto, ho esaminato a fondo la questione dei crash dovuti a Driel. Ho rimpiazzato le grafiche in battaglia riguardo il suo personaggio, ed ho testato svariate volte, in diverse occasioni, quelle che potevano essere le situazioni di crash. Il gioco pare sia completamente funzionante.

Ho caricato una versione aggiornata sul sito itch.io, basterà scaricare il file e copiare ed incollare il salvataggio della versione che avete. Chiedo scusa per il disagio, e spero possiate continuare il gioco.


Modificato da Dribio, 29 November 2023 - 13:33 PM.

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#9 Inviato 10 December 2023 - 12:11 PM

Comunico che il gioco è stato aggiornato alla 1.0.5. La nuova versione apporta diverse migliorie discusse nei topic inerenti al gioco, nonchè alcuni cambiamenti in fatto di storia e gameplay. Potete scaricare la nuova versione qui, o andare direttamente nella pagina di itch.io attraverso la sezione Download presente nel primo post.

Lascio, qui di seguito, il changelog completo della versione:

 

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Ci tengo a ringraziare ancora tutti voi, che avete dato una possibilità al mio progetto, elencandone pregi e difetti. Il gioco da ora in poi si concentrerà sul proseguio della storia, poichè mancano all'appello ancora due archi narrativi.
Qualora ci fossero problemi o consigli, non esitate a scriverli!

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#10 Inviato 28 January 2024 - 18:18 PM

Dopo quasi due mesi, eccomi tornato con un piccolo aggiornamento di gioco. La nuova versione 1.0.5.1 corregge alcuni bug, alcuni dei quali avvertiti solo nella versione inglese del gioco. Come di consueto, lascio il changelog completo:

 

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Come al solito, sono disponibile per eventuali problemi od altro ancora!


Modificato da Dribio, 29 January 2024 - 12:12 PM.

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#11 Inviato 12 February 2024 - 17:40 PM

Comunico che la versione 1.0.6 è disponibile. Questa risolve un grave problema, che portava ad un blocco del gioco durante una cutscene specifica. Come di consueto, lascio il changelog:

 

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Qualora ci siano problemi, non esitate a scrivermi, sia qui che in privato. Buona continuazione!


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#12 Inviato 26 February 2024 - 22:30 PM

Ciao a tutti! Sono qui per comunicarvi qualche piccolo aggiornamento.

Innanzitutto, le descrizioni nella sezione "Personaggi" sono state aggiornate. Inoltre, sempre nel primo post di questa pagina è stata inserita la sezione "Immagini celebrative", dove verranno messi dei materiali promozionali al gioco, come ad esempio immagini derivanti da contest, oppure delle fan-art, qualora se ne volesse fare una! Attualmente, vi è solo una risorsa celebrativa: un carro di carnevale a tema Jento Chronicles, creato per il Carnival Contest 2024 di questo forum!

 

Dopodichè, nella sezione Download, è stato aggiunto il link alle pagine del gioco del sito indiexpo.net: si può considerare una sorta di download alternativo alla versione itch.io! Ovviamente, entrambe avranno l'ultima versione pubblica disponibile, non preoccupatevi, quindi.

 

Ultimo, ma non meno importante, ho creato un piccolo sito per il gioco, che potete trovare al seguente indirizzo: cliccami! È un piccolo blog che spiega tutte le informazioni sul gioco, persino alcuni tutorial su come installarlo ed eseguirlo: perfetto per chi non è molto pratico! Col tempo, vedrò di aggiungere qualche chicchetta, come ad esempio consigli, farm, curiosità e molto altro ancora.

 

Per il momento è tutto. Rimanete sintonizzati!


Modificato da Dribio, 26 February 2024 - 22:44 PM.

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#13 Inviato 14 April 2024 - 19:50 PM

Buonsalve a tutti, giocatori! Eccoci con un po' di aggiornamenti riguardo il progetto.
NOTA: Le seguenti novità potrebbero risultare differenti dalla versione rilasciata pubblicamente.
 
Cominciamo con l'introduzione di un nuovissimo oggetto: lo Specchio magico! Questo item sarà introdotto nelle prime fasi di gioco, tramite una mini missione dedicata del tutto opzionale. È uno strano arnese nel quale, se ci si guarda attraverso, può rivelare molte informazioni sui nemici coinvolti in battaglia. Chiaramente, questo comporta un piccolo malus a causa del suo utilizzo. che affaticherà il personaggio che utilizzerà l'oggetto sopracitato, rendendolo vulnerabile per un turno intero. Lascio un piccolo scorcio di gameplay che mostra l'attuale funzionamento dell'oggetto sopracitato;

 

Continua inoltre la creazione di nuove abilità per i personaggi giocabili, le quali servirà una certa strategia per poterle utilizzare al meglio. Attualmente sono prive di qualsivoglia grafica e/o animazione, ma il loro funzionamento sembra non avere problemi attualmente sul campo di battaglia;

 

La creazione e lo sviluppo della storia del nuovo arco narrativo (il terzo di quattro) procede come da copione. Numerose nuove sfide, pericoli, nemici, segreti e oscure verità verranno rivelate in futuro;

 

Inoltre, ho inserito una nuova immagine celebrativa nella sezione apposita del primo post del progetto. Si tratta di una Title Screen alternativa, creata da Freank, che ci tengo a ringraziare per la bellissima immagine!

 

Bene, al momento è tutto. Sentitevi liberi di consigliare e segnalare eventuali problemi, sia qui che in privato! :)


Modificato da Dribio, 14 April 2024 - 19:50 PM.

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#14 Inviato 16 April 2024 - 18:39 PM

Questo gioco diventa sempre piu' articolato e ricco di dettagli. Ottima l'introduzione dello Specchio Magico! Devo aggiornarmi con i nuovi update del gioco. Dalle mie vecchie impressioni il tuo progetto sta assumendo sempre una forma piu' brillante e divertente, conosci già dai miei test quanto io, almeno per me, mi stia davvero divertendo con questo particolare "rpg" vecchio stile. Un solo appunto, ma forse riguarda me, la prova del labirinto (foresta) è troppo cervellotica e ci ho perso, e non scherzo, quasi 1 ora per risolverlo. Il resto tutto ottimo! Se riesci sarebbe bello, magari anche in altre zone, aggiungere un sistema quest casuali magari creando un sistema ricco di jobs e lavori per far guadagnare monete ai nostri eroi - oltre questo per il momento è tutto. Ottimo così!


Modificato da Old Rick, 16 April 2024 - 18:40 PM.


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#15 Inviato 16 April 2024 - 20:37 PM

Questo gioco diventa sempre piu' articolato e ricco di dettagli. Ottima l'introduzione dello Specchio Magico! Devo aggiornarmi con i nuovi update del gioco. Dalle mie vecchie impressioni il tuo progetto sta assumendo sempre una forma piu' brillante e divertente, conosci già dai miei test quanto io, almeno per me, mi stia davvero divertendo con questo particolare "rpg" vecchio stile.

 

Grazie di cuore! Sono molto felice che il gioco ti abbia preso, non me lo sarei mai aspettato!

L'update dello Specchio magico, delle abilità e del nuovo arco narrativo usciranno tutti insieme, insieme a numerosi miglioramenti di gameplay e non.

 

 

Un solo appunto, ma forse riguarda me, la prova del labirinto (foresta) è troppo cervellotica e ci ho perso, e non scherzo, quasi 1 ora per risolverlo.

 

Non sei la prima persona ad aver avuto difficoltà con la Foresta mutevole. Avendo già aggiornato il gioco un po' di volte, gli indizi e la mappa stessa sono stati resi un po' più coerenti, anche se in effetti l'indovinello sembra ancora abbastanza criptico. Vedrò di sistemare nuovamente quello spezzone di gioco. Chiedo venia per aver fatto scervellare un po' troppo.  :sisi:

 

 

Il resto tutto ottimo! Se riesci sarebbe bello, magari anche in altre zone, aggiungere un sistema quest casuali magari creando un sistema ricco di jobs e lavori per far guadagnare monete ai nostri eroi - oltre questo per il momento è tutto. Ottimo così!

 

È una possibilità a cui già avevo pensato in realtà, ma non saprei quanto sia coerente con lo spirito della trama, XD. Detto ciò, però, qualche NPC che dà ricompense in cambio di alcuni oggetti sono già stati inseriti. Ovviamente il roster di NPC con delle richieste verrà ulteriormente aumentato, sia per fini di trama che per fini di pure missioni opzionali.

 

Ciò detto, ti ringrazio ancora una volta per la possibilità data al gioco! Mi fa molto piacere ricevere dei feedback, positivi e non! E come dico sempre: rimanete sintonizzati. ;)


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#16 Inviato 17 April 2024 - 07:54 AM

 

È una possibilità a cui già avevo pensato in realtà

Pls evita come la peste le fetch quest. Sono figlie della Ubisoft, che ha abituato i giocatori al grosso contenuto e di pessima qualità. Non servono a niente le Quest casuali in un normale rpg. Stay on spot. Le secondarie ci stanno, ma devono essere coerenti con mondo e trama, delle piccole deviazioni. L'importante è che non metti "portami dieci funghi, ti do 100 Oro". Consiglio spassionato


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#17 Inviato 17 April 2024 - 10:10 AM

Io sono d'accordissimo con Louie. Senza un senso parecchio sensato è meglio evitarle perchè allungano eccessivamente il brodo con esperienze filler, rendendo l'esperienza di gioco qualitativamente peggiore.



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#18 Inviato 17 April 2024 - 10:28 AM

Le secondarie ci stanno, ma devono essere coerenti con mondo e trama, delle piccole deviazioni.

 

Grazie del consiglio, Louie! Come ho già detto, era un'idea a cui pensavo, e, per l'appunto, come ho già detto:

 

non saprei quanto sia coerente con lo spirito della trama, XD.

 

 

 

L'importante è che non metti "portami dieci funghi, ti do 100 Oro". Consiglio spassionato

Io sono d'accordissimo con Louie. Senza un senso parecchio sensato è meglio evitarle perchè allungano eccessivamente il brodo con esperienze filler, rendendo l'esperienza di gioco qualitativamente peggiore.

 

Seguirò il vostro consiglio, allora! Ovviamente si tratta di richieste del tutto opzionali, con drop che possono essere presi intorno a quelle zone, e con ricompense quantomeno più adeguate.

 

Detto ciò, il mio invito ai feedback ed alle segnalazioni viene rinnovato. Grazie ancora a tutti!


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