Innanzitutto, colgo l'occasione per ringraziarti (e ringraziarvi) nell'aver dato una possibilità al gioco. Mi ha fatto piacere che finalmente ci fosse qualcuno a provare con occhi diversi il mio progetto. Ora, andiamo con ordine.
i crash indicano che ci sono dei file immagini mancanti. Nello specifico, mancano le pose di morte e di vittoria di Driel, quindi dopo che si unisce al party non puoi più nè vincere le battaglie, nè cercare di vincerle con Driel KO. In sostanza, il gioco è in softlock.
Altri crash avvengono se un personaggio subisce danno mentre è nell'animazione della Difesa, e all'inizio di alcune battaglie (come il gruppo di 2 slime all'inizio).
Il crash degli Slime all'inizio, come ho già spiegato, è stato risolto non appena ne sono venuto a conoscenza. Ho difatti provato e riprovato il gioco, e non sembra crashare più.
Quanto invece ai crash dovuti a Driel: non ho motivo di obiettare, ma mi sembra alquanto strano che la sua entrata nel team abbia portato a dei continui crash. Il progetto è stato provato e riprovato svariate volte, e, almeno dai miei test, pare che non sia mai crashato, perlomeno nelle situazioni indicate da te con Driel e il comando Difesa. Sono andato persino a controllare nei file di gioco, chiedendomi se magari avessi eliminato erroneamente qualche file per sbaglio, ma così non è stato. I file riguardo i personaggi paiono esserci tutti. Ho provato ad usare anche il comando Difesa per vedere se crashasse nelle circostanze che hai spiegato, ma neanche lì ho trovato riscontro. Eppure, la versione che avete giocato è la stessa che ho giocato io, arrivando addirittura a scaricarla io stesso, e ribadisco che non ho trovato i bug elencati (ad eccezion fatta appunto degli Slime, che ricordo aver risolto immediatamente).
Come ho già spiegato in precedenza, il gioco è stato fatto sì in molti anni, ma ho dimenticato di aggiungere che, per ben 2 di questi, il gioco era rimasto praticamente sospeso, se non addirittura "dismesso". Questo ha fatto sì che il ciclo vitale si allungasse. Se magari si vuol essere precisi, allora il gioco è in sviluppo da 3 anni. Tuttavia, il progetto iniziò nel 2018, motivo per il quale ho detto che dura da 5 anni. Non continuativi, ma 5 anni in ogni caso.
La storia dopo il primo scossone sembrava promettente, ma da quello che abbiamo visto non si sviluppa o si evolve in nessun modo significativo.
Sul fattore loop ti do ragione. È qualcosa che avrei potuto certamente migliorare. Quanto però allo sviluppo, mi permetto di dissentire, poiché la storia della perla viene dapprima eclissata, quasi ignorata ad inizio trama. Col passare del tempo, però, si verrà a scoprire che quella è ovviamente più che una semplice perla. Essendo arrivato a Nevelieve, hai sicuramente dato un'occhiata alla biblioteca, ed esserti fatto un'idea sul cosa potrebbe essere. Tra l'altro, la storia della perla viene mano a mano sempre più approfondita, scoprendo addirittura nella prima parte di gioco che ne esiste più di una. Vedi ad esempio Iris e Belle che parlano di una reliquia (un'altra perla, termine usato per non ripetere la stessa parola) nelle lande innevate. È vero che il Asmod evoca e scappa, ma è anche da considerare il fatto che, parole di Driel, "Egli è indebolito". Il perché, ovviamente, è dovuto a motivi di trama, basti pensare ad esempio alla sua apparizione nella foresta inquieta, il quale grida "Tremate per il mio ritorno". Ciò fa presupporre che sia tornato dopo tempo. Non è stato ancora del tutto spiegato il suo essere debole, ma ovviamente ciò verrà detto nel corso della trama, con già qualche accenno nel secondo arco narrativo (ossia da Nevelieve in poi).
La storia dei varchi, anche se presa quasi para para da Oblivion, sembrava interessante all'inizio, ma alla fine i varchi stessi non avevano niente di interessante: sono solo dei piani addizionali di dungeon che già di per sè sono fin troppo lunghi. Mi aspettavo uno sviluppo come usarli per esplorare il mondo dei demoni o avere dei piccoli puzzle/sfide per chiuderli, ma invece si riduce tutto a picchiare il boss di turno.
Posso dirti con assolutezza certezza che s'è rivelato una pura casualità. Non ho mai giocato ad Oblivion. I varchi, invece, posso comprendere che possono essere nient'altro che dungeon, e che possono certamente essere migliorati. Considerali però come se fossero delle sorte di "dimensioni alternative" in una dimensione alternativa stessa. D'altronde, vengono creati di fronte ai tuoi occhi, dunque è normale che magari possano essere più piccoli di un regno intero popolato da mostri oscuri.
Speravamo di vedere un'evoluzione dei personaggi, ma il loro carattere è praticamente incentrato su una singola caratteristica ciascuno. Fredrick ogni due su tre ricorda a tutti di quanto è importante la perlina che ha ricevuto dal maestro, Leonhart sembra voler essere una sorta di "leader" per il party ma non fa molto di rilevante, Ailea tira fuori incantesimi dal nulla per risolvere problemi istantaneamente (anche quando non ha senso nella trama, come quando libera Driel dalla possessione *dopo* che il gruppo l'ha combattuto o quando cura Belle anche se a quel livello non aveva ancora imparato una magia curativa), Driel si brucia un intero character arc in due cutscene prima di dichiarare la sua eterna fedeltà al party, e i personaggi secondari entrano ed escono di scena con quasi zero impatto. In molte scene i personaggi dicono cose che se non fosse per i portrait potrei benissimo attribuire a chiunque di loro visto che al di fuori dei loro incontri con Asmod non c'è quasi nulla che mi faccia dire "Ah, ho imparato qualcosa di nuovo su questo personaggio", e anche durante quei momenti si limitano a ribadire cose che si sapevano già di loro. È un dispiacere vedere dei personaggi che hanno così molto potenziale (già l'idea di due fratelli con carattere e stile di combattimento diverso tra di loro si presta a molte scene per farli interagire basate sulle loro differenze) ridotti a un singolo blocco compatto che si muove e agisce costantemente in perfetta sintonia (Qui Louie ha commentato che Fred e Leon si comportano come "due braccia attaccate allo stesso corpo" per quanta poca interazione ci sia tra i due)
La caratterizzazione dei personaggi può sicuramente essere migliorata (come d'altronde il resto del gioco, è ovvio). Mi permetto di dissentire anche in alcuni di questi punti, però.
Leonhart e Fredric si comportano in maniera "simile" proprio perchè fratellastri, cresciuti sotto lo stesso tetto da praticamente quasi l'inizio della loro vita. Ailea, dopodichè, spiega che conosce un incantesimo, ma che mai l'ha provato in una situazione precedente alla suddetta. Ricordo che lei è una apprendista incantatrice, dunque ha studiato per svariato tempo con la sua maestra, motivo per il quale conosce un minimo di rudimento di magia bianca e/o nera.
La caratterizzazione di Driel poteva essere di certo migliore, questo è vero. Tuttavia, c'è da considerare un fattore mai detto prima d'ora (che Louie sembra aver capito fin da subito): il gioco è stato rimaneggiato più e più volte. Il primo arco narrativo (per intenderci, quello delle praterie) è stato soggetto a sostituzioni nel corso del tempo, ecco perchè a differenza della fase avanzata del gioco sembra molto incoerente con sè stessa. Tant'è vero che, nell'alpha del progetto dei primi anni, Driel si univa praticamente subito nel party, e ciò è stato cambiato nel corso del tempo, spiegando come lui sia rimasto solo e senza nessuno, e che la sua unica ragione di vita è stata quella di rubare. Certamente è qualcosa che andrebbe rivisto, difatti ti do ragione. Ma a mio parere, non è tutto da buttare, anzi, il suo personaggio è da rimaneggiare un po'.
Essere costantemente alle calcagna di Asmod senza nè riuscire a prenderlo nè che lui riesca (o provi) a sconfiggere il gruppo crea uno stallo continuo, non ci sono azioni, reazioni, colpi di scena ecc. che movimentino la storia un minimo
Anche qui dissento dalla tua affermazione. È vero che Asmod scappa come un codardo e fa lo sborone, ma tutto questo cambia all'arrivare a Nevelieve, poichè di colpi di scena ed azioni inaspettate, lì se ne vedono. Non so se hai concluso l'attuale esperienza di gioco (che ci tengo a ricordare è ancora in sviluppo), ma qualche colpo di scena nel secondo arco si vede. Eccome se si vede. È quasi come una ventata d'aria fresca. Questo è dovuto all'essere progredito nel making col tempo. Ripeto di non essere un maestro o chicchessia, ma se potessi mostrarti il lavoro svolto nel corso del tempo, credo che la differenza si veda. Ho ancora i file alpha della primissima versione di Jento (datata ben 2020!), e a confronto, questo sembra tutt'altro gioco.
nella pratica nel gioco esistono solo due entità principali (il party e Asmod)
Dimentichi che nella storia vengono introdotti alcuni importanti personaggi: Iris, Belle e Fleet. Questi fanno parte del team, ma non del tutto. Le prime due, difatti, sembrano essere a conoscenza di Asmod e di quello che fece nel passato. È proprio questo il punto: l'andare avanti con la trama spiega proprio il motivo per il quale questo essere è divenuto in queste condizioni. Fleet, a volte, è proprio una sorta di risolutore, oltre che "spalla comica", vedi quando ad esempio atterrano nelle vicinanze di Nevelieve.
Alla fine per avanzare siamo andati un po' a tentoni (visto che non ti vengono date molte indicazioni e non c'è neanche una mappa o altro materiale che ti dica come sono disposte le città: finchè non "ottieni" la nave non sai neanche che c'è più di un continente /isola/massa di terra nel mondo di gioco!) e sembra quasi che i luoghi compaiano dal nulla nel momento in cui i personaggi si chiedono dove debbano andare dopo l'ultimo incontro con Asmod.
Non ho mai avuto la necessità di inserire una mappa di gioco proprio perchè questa è abbastanza lineare. Voglio dire, se esci dalla foresta inquieta, puoi andare a sud, e lì trovi un tizio che dice "Guarda, qui c'è una caverna. Mi serve un dente di orco. Se me lo porti, ti do la nave.". Mi sembra strano il non riuscire a trovare la via, anche dopo queste affermazioni del suddetto NPC. Dopo la sconfitta di Driel, puoi scegliere tu stesso cosa affrontare prima: le rovine labirintiche, oppure la foresta. L'ho fatto proprio per dare varietà al gameplay, cosicchè non sembrasse fin troppo guidato.
A città e percorsi andrebbero quantomeno aggiunti tocchi unici per renderli luoghi memorabili: anche i tileset di base degli RTP danno abbastanza varietà per farlo. O in alternativa si potrebbe anche condensare più città in una, visto che una volta che ne raggiungi una nuova quelle prima potrebbero anche non esistere più visto che non hai alcun motivo per ritornarci.
I primi due villaggi ammetto essere molto simili tra loro. Ciò detto, però, che da Valledacqua in poi sembra esserci invece una caratterizzazione maggiore delle città e dei cittadini stessi. Valledacqua è la città del commercio, Fiordiprato è la città al femminile, Nevelieve è una landa innevata con rudimenti di storia. C'è anche un'altra città ( di cui non farò nome per evitare un possibile spoiler, nel caso non avessi finito del tutto il gioco), che, dico da subito, è situata molto, molto in alto. A tratti anche sperduta.
Quanto ai dungeon, quelli sono un'altra nota dolente. Per dirla in breve, non hanno varietà o direzione. Non solo hanno geometrie impossibili e poco ragionate (vedasi la Magione, che ha due scale vicinissime che vanno nella stessa direzione ma portano a due "secondi piani" che non potrebbero fisicamente coesistere visto che si sovrapporrebbero) ma si riducono tutti alla stessa solfa: attraversa tremila corridoi/scale prendendo incontri casuali continui, spera di toccare le flag che aprono la porta alla fine del dungeon, vai alla fine del dungeon, combatti l'ennesimo minion di Asmod, esci. L'unica eccezione è stato il "dungeon" in stile Lost Woods di Zelda che è anch'esso confusionario visto che l'indizio dei cespugli che "cambiano di numero" non aiuta molto visto che in tre non siamo riusciti a capire con che criterio i cespugli che appaiono/spariscono dovrebbero indicarti l'uscita da prendere, e ne siamo usciti solo savescummando di continuo e caricando il gioco quando venivamo riteletrasportati all'inizio. Per il resto i dungeon sono solo una serie di passaggi identici senza il minimo signposting/indicazioni di star facendo progressi al loro interno finchè non vai a sbattere contro la porta alla fine senza cerimonie.
La geometria di alcuni dungeon è certamente bizzarra, e anche su questo possiamo esser d'accordo. Il bosco, d'altronde, è una zona che graficamente può essere migliorata, certo, ma il puzzle al suo interno, una volta capito (ahimè, mea culpa, non l'ho spiegato proprio perfettamente), è anche facile. Il puzzle in pratica consiste nel contare i cespugli, e, a seconda del loro numero, andare nella direzione indicata, come se fossero le lancette di un orologio. Tre cespugli? Allora sarebbe "Ore 3", dunque andiamo a destra. Questo però è causato da una mia svista, e chiedo umilmente scusa.
Questo contando anche che grindare nel gioco è abbastanza una seccatura.Ci sono tanti piccoli difetti, come il fatto che gli elementi a cui sono deboli i nemici non sembrano avere un vero e proprio criterio (i gargoyle sono deboli al ghiaccio, ma altri nemici volanti non lo sono), che la magia curativa non può essere usata se non sei in battaglia (quindi sei costretto o a lasciare un nemico in vita e prolungare il combattimento o sprecare pozioni), e che i nemici in generale sono molto tankosi anche se mantieni il party aggiornato con le armi migliori che puoi permetterti. Aggiungendo incontri casuali a palate al layout dei dungeon che è già lento e frustrante da attraversare si viene a creare una gran brutta esperienza.
Dissento anche da queste affermazioni. Per gli incontri randomici, vorrei ricordare che esiste la fabbricazione del repellente, che è stato creato appositamente per evitare quelle seccature. La magia curativa ho fatto in modo che non potesse essere usata al di fuori delle battaglie, poichè, a mio parere, renderebbe inutile il concetto di pozione stessa (nulla vieta di cambiarlo, però). Le debolezze dei nemici invece possono essere riviste, certo. Voglio dire, se però l'elemento Ghiaccio non funziona, è chiaro che forse quello Fuoco sarà efficace. Tutto qui.
Inoltre, aggiungo che l'equipaggiamento ha il compito di facilitare la vita del giocatore, non di certo di oneshottare qualunque bersaglio (boss compresi) nel giro di un turno solo. Le abilità altrimenti a cosa servirebbero? XD
Anche mettendo cinque anni di impegno nella creazione di un gioco, questo serve a poco se quei cinque anni non vengono spesi ad apprendere, confrontarsi e cercare di allargare le proprie conoscenze. direi di lasciare le Jento Chronicles come pietra miliare del tuo percorso e usare questi errori per evitare di farli in futuro. quindi la cosa migliore che puoi fare se vuoi continuare l'hobby del making è di iniziare a pianificare un nuovo progetto (magari anche un "remake" di Jento) partendo da un piano fisso e una base solida per evitare l'accozzaglia di problemi che sono sorti nel primo.
Questo messaggio, non te lo nascondo, mi ha demoralizzato e non poco. Sono stato ore a rimuginare su queste parole, poichè, per come l'avevo percepito, era come una sorta di "sminuire" il lavoro fatto in vari anni. Anche nella più mal scritta delle narrazioni, a mio parere, c'è da apprendere molto. Il fatto che ci siano bug ed imperfezioni, non significa affatto che non sia stato messo dell'impegno al suo interno. Non fraintendermi, ma sentir dire di lasciar perdere il progetto, a cui hai dedicato tempo ed anche sonno, e dedicarsi ad altri progetti, senza aver nemmeno concluso la storia che volevo raccontare, beh, è brutto sentirselo dire. Ho visto che anche tu hai creato un gioco (con annesso prequel) con gli stessi principi, e sembrava anche divertente! Tuttavia, anche lì ho riscontrato i medesimi errori fatti da me: mapping "assente", personaggi simili fra loro (almeno d'estetica). Col tempo si cresce e si migliora. Ho visto anche il tuo nuovo progetto, e i passi fatti avanti sono parecchi. Forse un giorno chissà, anch'io potrei arrivare ai livelli a cui ora sei arrivato tu, insieme a molti altri. Ma non voglio lasciare il mio progetto a metà. Avrà una storia banale, personaggi poco caratterizzati, ma voglio ricordare che questo è un primo progetto. E come tale, servirà sicuramente come trampolino di lancio per altro, per far crescere le idee dentro di me.
Ti ringrazio ancora per aver dato una chance al mio gioco! Continuerò però a lavorare su questo progetto, invece di dedicarmi ad una nuova storia, poichè mi roderebbe e non poco a lasciare l'intera storia, sviluppata e pianificata da tempo, senza un degno finale.